Co to są RPG-i
Jak człowiek od małpy, tak gry fabularne (zwane dalej RPG-ami od angielskiego Role-Playing Games) pochodzą od gier planszowych. I tyle też mają dziś ze sobą wspólnego.
Wzięły się RPG-i z potrzeby wspólnego przeżywania przygody.
Pierwsi gracze porzucili schematyczne i ograniczone formuły planszówek, i skoncentrowali się na elemencie fabularnym. Zdecydowali, że poradzą sobie doskonale bez pionków, pól do przeskakiwania i przenieśli świat gry w słowa, – czyli prosto do własnych głów.
Gra fabularna to komunikacja. Polega na wspólnym budowaniu dramatycznej opowieści, na wzór literatury bądź filmu, z tą różnicą, że powstaje ona w trakcie rozgrywki i jest zależna od wszystkich, którzy biorą w niej udział. To rozmowa, w trakcie, której zawiązuje się intryga, powstają spontaniczne dialogi i zdarzenia. Działania bohaterów gry, w których wcielają się Gracze, nie są zaplanowane – Mistrz Gry buduje szkielet fabuły, lecz nigdy nie może być pewien ich reakcji.
Gracze nadają swoim bohaterom cechy fizyczne, cele, wady i zalety, określając postępowanie i charakter swoich kreacji. Mistrz Gry odpowiada za wybudowanie w ich wyobraźni miejsc i zdarzeń, które napotykają. Wypełnia rozgrywkę innymi mieszkańcami świata, których napotykają postacie Graczy. Jest ich oczami i uszami. Opisuje to, co widzą, czują i reaguje na podjęte przez nich akcje. Snując opowieść, wprowadza bohaterów w wymyśloną przez siebie fabułę – dworską intrygę, spektakularną akcję, westernowe porachunki – możliwości są nieograniczone.
Gry fabularne czerpią z konwencji popularnych w literaturze i kinie. U swego zarania najczęściej rozgrywały się w światach fantastycznych, wywodzących się z wiecznie żywej i przebogatej tolkienowskiej mitologii, gdzie gracze wcielali się w baśniowe istoty zaludniające setki neverlandów (Warhammer: Fantasy Role Play, MiddleEarth Role Playing Game, Dungeons&Dragons).
Od tamtego czasu upłynęło wiele wody i dzisiaj scena gier fabularnych obejmuje wydawnictwa tak różne, że właściwie można wśród nich znaleźć wszystko. Ludzie rozgrywają przygody w realiach historycznych, współczesnych, wszelakich mieszankach powyższych, alternatywnych wizjach przyszłości i fantastycznych modyfikacjach przeszłości.
Jedno się nie zmieniło – grupa ludzi siada razem przy stole, wybiera świat, w którym się znajdą, wymyśla postacie i oddaje pierwsze słowo Mistrzowi Gry, który wprowadza ich w przygodę.
Od tego magicznego momentu uczestnicy sesji (tak RPG-owcy nazywają swoje spotkania) wspólnie przenoszą się do świata gry, jakby wkraczali w środek filmu i stawali na miejscu jego bohaterów. Od teraz wszystkie decyzje w ich rękach – im lepsza znajomość wymyślonego świata, zasad i realiów, a także świadomość konwencji, w jakiej odbywa się przygoda, tym wspólna opowieść staje się pełniejsza. Poszczególne elementy współgrając, tworzą wciągający i wiarygodny obraz, na wzór dobrze napisanego lub wyreżyserowanego widowiska.
Pojawiają się w RPG-ach pozostałości po planszowych korzeniach w postaci kości do gry i liczbowych cech, którymi dla porządku określa się np. statystyki postaci – ich siłę, zręczność bądź atrakcyjność, lub rozwiązuje konfliktowe sytuacje. Często zasady gry, nazywane „mechaniką” – unikatowe dla różnych systemów – starają się wspierać zabawę fabułą, łącząc się z nią na przeróżne sposoby. Dobrym przykładem jest mechanika gry „Deadlands: Martwe Ziemie”, w której używa się pokerowych sztonów i talii kart, pasujących do realiów nawiedzonego Dzikiego Zachodu, w których toczy się rozgrywka.
Możemy łatwo wyobrazić sobie początek sesji.
Umówieni na konwencje piracką, Gracze wymyślili postacie, nadali im cechy i charaktery. Siadają przy stole i Mistrz Gry rozpoczyna przygodę…
Pierwsze, co do was dociera, to szum wody. Jesteście na morzu. Czujecie słoną bryzę opryskującą wasze twarze. Budzicie się przywiązani do masztu. Na pokładzie pełno typów spod ciemnej gwiazdy – wszystko to ludzie kapitana Blacka, któremu niedawno zwędziliście sprzed nosa ukryty skarb. Musieli dodać wam czegoś do jedzenia, gdy zabawialiście się wczoraj w porcie.
Jesteście skrępowani grubą liną. Nikt nie zwraca na was uwagi. Widocznie egzekucja, czy cokolwiek dla was przewidziano, ma odbyć się później. Pozbawiono was broni, nawet ukrytych w cholewach sztyletów.
Ale, cóż to? Tuż obok, na drewnianej skrzyni leży spory nóż – ktoś musiał go tutaj zostawić przez przypadek. Gdyby któryś z was spróbował, być może mógłby go dosięgnąć.
Co robicie?
To, co dzieje się dalej, to właśnie gra fabularna.