Oto jestem 8)
Dziękuję za zaproszenie na forum, bardzo mi miło i postaram się godnie wspierać dyskusje.
Dla mnie RPG jest zabawą w dynamicznie tworzoną opowieść i ja z reguły nie sięgam po porównanie RPG do teatru ale do wspólnie tworzonej ksiązki. Jednak w przypadku pytania Banana zaznaczyłem Film, bo jako krzewiciel filmowego stylu gry (na który się tu powoływano
) uważam, że czerpać warto z filmów właśnie. Ale to może wynikać z mojego przeżartego celuloidem mózgu, przez co moja wyobraźnia funkcjonuje filmowo. Czy ktoś z Was widział taki serial "Życie jak sen"? Lata temu był chyba późnymi wieczorami puszczany na Polsacie...
Ale nie będę schodził z tematu. Chciałbym napisać o filmowym prowadzeniu. Przede wszystkim istotna sprawa: nie tylko opis składa się na taki styl. Owszem filmowa narracja usprawnia np. narzucenie wspólnej perspektywy, ale o tym już mówił Prozac. Poza tym przy filmowym stylu mozna w miarę łatwo i fajnie zachwiać chronologią. Przykład: Zaczynamy sesję od opisu helikoptera zrzucającego grupkę żołnierzy w dżungli. Zaczynają się przez nią przedzierać i w tym momencie MG robi przebitkę/flashback z przed kilkunastu godzin, gdzie odgrywa scenkę w której otrzymują zadanie. Filmowy styl pozwala na mocniejsze oderwanie wiedzy graczy i ich postaci. Np. grupka bohaterów wchodzi na dziedziniec jakiegoś starego wielkiego zamczyska i serwujemy opis z perspektywy dachu lub jednego z okien, jak jakaś ciemna sylwetka przygląda się kilku małym figurkom wchodzącym na dziedziniec. BG nie wiedzą, że ktoś im się przygląda, ale gracze owszem. Można też dokonwac pewnych efektownych skrótów. Graczka w L5K deklaruje, że ma zamiar zabić pewnego BNa. MG nie rozgrywa tej sceny tylko od razu przeskakuje dalej, opisuje scenę - kamera jest tuż przy podłodze, na matę opada wiotka dłoń a sama mata powoli nasiąka krwią. Przez drzwi w tle wychodzi postać i zamyka je za sobą.
Filmowe prowadzenie może mieć też silny wpływ na realizm, który dla niektórych jest uwiązaniem. Oczywiście niektórzy lubią realistyczne prowadzenie, ale niektórzy lubią umowność, która też jest domeną kina rozrywkowego, kina akcji. W opowieściach muszkieterskich, gwardziści kardynała co do jednego ubrani są tak samo, wyglądają nawet z twarzy podobnie, to samo z szturmowcami imperium w Gwiezdnych Wojnach - to statyści. Nie są ważni dla fabuły, są rozrywką, okazją do błyśnięcia jako Bohater przez duże "B". Nie powinni też zagrozić BG bo przecież jak by to wyglądało. To tylko Czarny Charakter, Łotr może zagrozić graczom. Mechanika np. 7th Sea promuje to mechanicznie tworząc kategorie postaci - drabów (statystów), popleczników (pomagierzy Łotrów, odpowiednicy sierżanta Garcia, któremu Zorro wycinał znak na tyłku) i Łotrów - nie tylko dorównujących ale najczęściej silniejszych od graczy.
Prawidła filmu dodatkowo mogą odbijać się na fabule gry i estetyce. Łotr na przykład powinien mieć skazę. Szkaradna blizna, trzeci sutek, bezbarwne oko, być albinosem, kulawusem - coś w ten deseń, co sprawia, że już na pierwszy rzut oka widać, że to człek nikczemny. Oczywiście cała horda BNów wydaje się zupełnie tego nie dostrzegać i traktować go jako dobrodzieja. Łotr najczęściej ma nieprzebrane zasoby, nieograniczoną armię niedołężnych drabów i przygłupiastego pomocnika. Gdy zostaje pokonany nie umiera tylko wali się na niego strop budynku albo spada w przepaść na dnie której płynie rzeka. Jeśli bohater wyskakuje przez okno czy spada z dachu na na dole zawsze stoi wóz pełen siana. Seriale uczą, że przerywamy w najbardziej nieodpowiednim momencie "Ha to witaj w domu, mój dawny mistrzu... NIEeeeee.." Za tydzień ciąg dalszy...
I tak dalej i tak dalej. W zależności od tego czego nam aktualnie potrzeba z tego czerpiemy.