Postaram się jakoś inaczej zainteresować forumowiczów tematem. Jeśli się nie uda trudno.
Amerykański fandom związany z grami autorskimi wymyślił system 19-stu pytań, który nazywa sie Power 19. System ten ma za zadanie pomóc autorowi w określeniu spójnej i kompletnej wizji systemu, a potencjalnemu odbiorcy zrozumieć o co chodzi w projekcie.
Poniżej zamieszczam P19 dla Dies Irae.
Power 19
O czym jest twoja gra?
Gra opowiada o aniołach i demonach, które ukryte w cielesnych, śmiertelnych powłokach toczą ukrytą walkę; ze sobą, między sobą oraz z systemem, który reprezentuje totalitarystyczny Kościół Jedynego Boga założony przez archanioła Gabriela po Drugiej Bitwie.
Walka ta nie jest jednak sednem systemu. Jest tylko wypełnieniem, treścią, gdyż prawdziwa walka każdej z istot toczy się w niej samej, a stawką jest jej nieśmiertelna dusza, którą tak łatwo stracić w świecie, gdzie ludzkie słabości, zależności, pasje, emocje i namiętności nie są obce ani Synom ani Upadłym. A jej utrata oznacza koniec nadziei na zbawienie.
Co robią postacie?
Postacie wcielają się w demony (Upadłych), anioły (Synów) lub półludzkich mieszaców - Nephilimów (Pierworodnych) by jako członkowie jednej z trzech frakcji walczyć ze sobą lub przeciw sobie o dusze ludzi, walczyć o ich wolność lub deprawację, by prowadzić ich lub zwodzić na manowce.
Wszystko to zaś dzieje się w świecie opanowanym przez fanatyczną wojnę, którą kościół wypowiedział swoim przeciwnikom. Gdzie wojna domowa pomiędzy Państwem Kościelnym i Konfederacją rozrywa zachód kontynentu, a wojna totalna z "niewiernymi" ze wschodu ogarnia coraz większe tereny.
Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze prowadzą swoje postacie w przygodzie prowadzonej przez MG. Klasyczny schemat. W DI jednak gracze muszą poświęcić nieco więcej miejsca na zastanowienie się i dokonywanie takich wyborów aby pozostając w zgodzie ze swoją koncepcją postaci i jej rolą w grze nie doprowadzić do degeneracji jej duszy, która to o być lub nie być dla bohatera.
W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Setting opisuje i ukazuje najwyraźniej te elementy gry które stanowią o jej klimacie (kolorze czy jakkolwiek się to zwie w GNSach). Poza standardowym i koniecznym opisem świata, historii etc zwraca uwagę na fabularną część rozgrywki. Zawiera dużo informacji o aniołach i demonach, o zależnościach jakie panują między nimi, o ich wzajemnym stosunku, o mocach no i oczywiście duszy, bez której bohaterowi są niczym.
W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Proces tworzenia postaci nie zawiera tylko samych mechanicznych mechanizmów (masło maślane) odpowiadających za wartości współczynników czy cech. Uwzględniono w nim też specyfikę postaci w jakie wciela się gracz. Wybór odpowiedniego chóru u aniołów lub kręgu otchłani u demonów ma znaczenie zarówno mechaniczne (moce) jak i fabularne. Podobnie jak wybór archanioła lub księcia (w przypadku demonów) któremu się służy. Wybory te bowiem świadczą o tym jakie zapatrywania ma bohater, co nim kieruje, w czym jest dobry i co najważniejsze, jak musi egzystować w świecie i jakich zasad się trzymać aby (i tu powraca jak mantra, nie wiem czy dobrze czy źle) nie stracić swojej duszy.
Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?
Gra utrzymana jest w konwencji z pogranicza horroru i dark fantasy, w której opowieść powinna brać górę nad turlaniem kostkami. Sugerowanym i nagradzanym stylem gry jest storrytelling.
W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Opisywanie swoich poczynań ma duży wpływ na podejmowane akcje. Tzw. modyfikatory sytuacyjne, w tym przypadku są o wiele częściej stosowane niż w innych systemach. MG ma możliwość/prawo/obowiązek nagradzania dodatkowymi kostkami do puli kiedy gdy gracz opisuje zachowanie swojej postaci a nie tylko chwyta za kostki.
Ponadto odgrywanie postaci i wczucie się w specyfikę świata nagradzane jest typowymi PD. To jednak nie wszystko, po zebraniu odpowiedniej ich liczby bohater otrzymuje Punkt Łaski, który jest wyjątkową zmienną, dającą mu możliwość odzyskania punktu duszy, skorzystania z nadprzyrodzonych mocy czy też wykonania niestandardowej rzeczy w czasie gry.
Tak więc odpowiedni styl gry (zgodny z kolorem i założeniami bohatera) jest nagradzany.
Inne odgrywanie nie przewiduje kar. Karą staje się brak nagród.
Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?
Narracja jest klasyczna. Gracze mają jednak możliwość (a nawet powinni) nie ograniczać się tylko do suchych opisów ale być częścią rozgrywki, choć nie mogą (jak w przypadku wielu gier indie) przejmować roli MG.
W grze są też mechanizmy pozwalające wykazać się i aktywować graczy. Np. podczas sukcesu na teście (takie nazwijmy go krytycznego szczęścia) to gracz, a nie MG opisuje jak dobrze mu się udało, czego dokonał, jaki osiągnął efekt.
W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Gra pozwala wykreować bohatera takie jakiego gracze chcą. Mało jest losowości i przypadkowości w procesie tworzenia BG. Dzięki temu (mam nadzieję) gracze będą bardziej przywiązywać się do swoich bohaterów i będzie im na nich zależało.
Gra nie daje też możliwości "wskrzeszenia", a walki są śmiertelne co tym bardziej stymuluje do lepszego wczuwania się w postać. Utrata duszy przez gracza, sprawia, że postać znika, po śmierci jest niczym. (taki smaczek. Jeśli bohater zginie tracąc swoja duszę, gracz może spalić swoją kartę na koniec sesji, aby oddać to, że cały byt i jestestwo jakim była postać zmieniło się w pył. (ale pojechałem ;p)
Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Mechanika oparta jest na kościach k6 i jest bardzo uproszczonym narzędziem, które pomaga MG i graczom a nie stanowi istoty gry. Jej konstrukcja umożliwia każdemu elastycznemu MG szybko znaleźć rozwiązanie bez przekopywania się przez dziesiątki tabelek lub przyznać odpowiednie modyfikatory wynikające z sytuacji w grze. Uproszczenia jak wszystko inne mają też swoją złą stronę. Wymagają dobrej intuicji i doświadczenia oraz czynią grę dość trudną, bo śmiertelną jeśli chodzi o walki (szczególnie bronią palną). W tym systemie jednak sądzę, ze dobrze wpasowuje się to w jego klimat.
Sama mechanika bazuje na zasadzie Stopni Trudności i puli kostek. Wyniki 1-3 to porażka, wyniki 4-6 to sukcesy. Po rzucie pulą kości gracz musi mieć co najmniej tyle sukcesów ile wcześniej ustalił MG.
(mechanika jest w fazie zmian i testowania)
W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Na rzuty ma wpływ zachowanie fabularne postaci, a także czynniki stanowiące o nietypowości świata oraz postaci, jak choćby nadprzyrodzone moce.
Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Za PD gracze podnoszą swoje "ludzkie" cechy i umiejętności.
Za Punkty Łaski mogą wpływać na swoja dusze (jej kolory czyli charakter i zdolność korzystania ze "złych" i 'dobrych" mocy nadprzyrodzonych)
W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
PŁ są jedynym czynnikiem mogącym odwlec moment, kiedy bohater z istoty nadprzyrodzonej zmieni się w zwykłego śmiertelnika bez szans na zbawienie.
Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Zmobilizować graczy do wczucia się w rolę istoty, która niegdyś wszechpotężna, teraz udartą z większości swej mocy, toczy walkę z samym sobą aby nie przecząc swoim ideałom, dążyć dalej obraną ścieżką.
Ukazać problemy, wyostrzyć dylematy i zmusić do podejmowania wyborów, z których żaden może nie być idealnym. Pokazać, że świat nie jest czarno biały, a wręcz przeciwnie. Świat to nic więcej jak odcienie szarości.
(oj chciał bym, żeby mi się to udało
Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Poza rzeczami niezbędnymi grze (świat, mechanika itp) przede wszystkim elementy świadczące o specyfice gry (istoty nadprzyrodzone, totalitarny system...) i różnice pomiędzy światem naszym i światem gry (specyfika architektoniczna miast, różnice w technologii, obyczajowość...)
Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Żyjące w cieniu istoty nadprzyrodzone, które wpływają na świat ludzi.
Sfera sakralna i demonologiczna (klimat grozy, horroru i tajemniczości)
Wpływ fanatyzmu religijnego na szarych ludzi i ich walka z systemem.
Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Chyba nie da się napisać (już) gry, która da coś tylko nowego. Dies Irae w pewien inny sposób, na innej płaszczyźnie zbiera elementy, które pojawiały się już w systemach. żadnego z nich jednak (przynajmniej taki jest mój zamysł) nie kopiuje i nie powiela. Kreuje nowe uniwersum z elementami, które gdzieś już się pojawiały.
Mamy więc anty-utopijny świat, w którym ludzie walczą z systemem ale bez cybernetyki, wszczepów albo bladerunnerów. Jest to w zamian świat rozwiniętych olbrzymich miast, które łączą elementy urban-industrialne z ciężarem i przytłaczającym kształtem nowoczesnego gotyku i ciasnotą wąskich, brudnych uliczek leżących u stup "wspaniałych" miast.
Bohaterowie nie są ludźmi i są od nich potężniejsi. Więcej nawet; sądząc po zjawiskach pop kulturowych (film, gry, muzyka, książki) możliwość wcielenia sie w anioły i demony jest atrakcyjna dla wielu graczy.
Gra nie polega jednak na siekaniu wszystkich, miotaniu fireballi i sianiu zagłady (choć może takie przygody zawierać). Potężni bohaterowi żyją w ukryciu, a za każde wykorzystanie swych nadnaturalnych zdolności płacą cenę najwyższą.
Świat rozrywany jest wojnami na każdej płaszczyźnie. Wojna z niewiernymi, wojna z heretykami, wojna z buntownikami ale też wojna pomiędzy demonami i aniołami. Nic jednak nie jest oczywiste i jednostronne. Dlatego nie raz Upadły i Syn stają ramię w ramię do walki z wrogiem wspólnym, który może równie łatwo zmienić się w sojusznika.
Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Jeśli opinia publiczna (fandom) potwierdzi, iż projekt jest wart świeczki zamierzam stworzyć stronę/forum gry, gdzie mógł będę konsultować, zbierać krytykę (to chyba częściej) i poprawiać system
Gdy będzie kompletny w grę wchodzi wydanie go w formacie PDF w celu propagowania w szerszym gronie.
Marzenie czyli wydanie systemu na papierze to zbyt odległe mrzonki aby teraz nad tym myśleć.
Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Sądzę, że gra może trafić do osób, które lubią gry takie jak Dark Heresy, Kult czy In Nomine. Które cenią książki p. M.L. Kossakowskiej "Siewca wiatru, "Żarna niebios"
(napisałem sądzę, bo co muszę wyjaśnić i podkreślić nie dane mi było przeczytać ani żadnego z wymienionych podręczników ani książek wymienionej autorki - znam je tylko z recenzji i opisów)
Którym podobała się seria filmów "The Prophecy" lub którzy pamiętają starą grę na PC; Requiem: Avenging Angel
Ponadto osoby interesujące się sprawami tajemnymi, sakralnymi, lubiące klimat grozy i 'cięższe" światy. Oraz te, które lubią oderwać się od typowego fantasy i zanurzyć w nieco inny świat.