Tak, tak, wiem, że istnienie czegoś takiego jest mniej prawdopodobne niż, jednorożców, silnego złotego i uczciwych polityków... (co do jednorożców nie jestem pewien) niemniej jednak chciałbym zachęcić wszystkich do wypowiedzenia sie o swoim systemie marzeń. Namawiał bym, aby nie była to ogólnikowa wypowiedz ("realistyczna mechanika i fajny świat, najlepiej SF bo lubię Star Warsy" )
Zastanawiam się jaka mechanika wam najbardziej odpowiada, procentowa czy może z poziomami trudności, a może d20 lub jeszcze inna? Jak widzielibyście umiejętności w takim systemie? Ogólnikowe gdzie pod "wysortowaniem" kryją sie biegi, skoki, wspinaczka itd czy może dokładne gdzie każda umiejętność rozliczana jest oddzielnie?
Czy wystarczy dla was jeśli gracza opisuje kilka cech (np AD&D) czy o wiele więcej (Warhammer)
Jak widzicie magię czy też PSIonikę? Czy to cechy czy umiejętności świadczą o takich zdolnościach? A jej efekt ma zależeć od rzutów, mechaniki czy bardziej od umiejętności i predyspozycji postaci, a może od odgrywania? Czy w ogóle mechanika musi być dokładna, pozwalająca każdą sytuacje rozpatrzeć (jeśli jest potrzeba) kostkowo czy może ma być uproszczona na tyle by w sytuacji trudnej dać MG pogląd na sytuacje ale jednocześnie nie być wyrokiem w owej sprawie?
Słowem wszystko co wam chodzi po głowie.
Temat ten pozwoli mi w formie forumowej dyskusji (mam nadzieje) przeprowadzić małą ankietę na temat zawarty w tytule, a jednocześnie (znów mam nadzieję) będzie dość ciekawą okazją poznania upodobań forumowiczów.
System marzeń
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
System marzeń
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Re: System marzeń
Mój system marzeń to taki który prowadzą tylko najlepsi mistrzowie gry mający czas wtedy kiedy i ja go mam. Co więcej, system taki powinien mieć rzeszę fanów którzy chcieliby w niego grać dokładnie wtedy kiedy ja. Przygody do tego systemu powinny oczywiście być dokładnie takie na jakie mam klimat podczas danej chwili. No i najważniejsze: wszystkie księgi i dodatki powinni rozdawać na ulicy jak Metro
A tak poważniej to wydaje mi się że systemy w które gram można uznać za moje systemy marzeń bo gdyby takie nie były to bym w nie nie grał A ponieważ mam zmienne potrzeby nie może być to jeden, niezmienny system. Wystarczą drobne poprawki do mechaniki czy świata by z np. Warhammera szybko zrobić system prawie idealny (bo jak wiemy ideały nie istnieją) pasujący do konwencji czy posiadający mechanikę dodającą uroku do sposobu w jaki prowadzimy.
Kiedyś się łudziłem że rzeczywiście może istnieć prawdziwy, doskonały system którego nie trzeba by było modyfikować zależnie od prowadzonej konwencji, miałby świetną mechanikę a sesje w nim prowadzone zawsze byłyby doskonałe. I tak wziąłem się za prace nad Pomidorem.
A potem przestałem się łudzić...
A tak poważniej to wydaje mi się że systemy w które gram można uznać za moje systemy marzeń bo gdyby takie nie były to bym w nie nie grał A ponieważ mam zmienne potrzeby nie może być to jeden, niezmienny system. Wystarczą drobne poprawki do mechaniki czy świata by z np. Warhammera szybko zrobić system prawie idealny (bo jak wiemy ideały nie istnieją) pasujący do konwencji czy posiadający mechanikę dodającą uroku do sposobu w jaki prowadzimy.
Kiedyś się łudziłem że rzeczywiście może istnieć prawdziwy, doskonały system którego nie trzeba by było modyfikować zależnie od prowadzonej konwencji, miałby świetną mechanikę a sesje w nim prowadzone zawsze byłyby doskonałe. I tak wziąłem się za prace nad Pomidorem.
A potem przestałem się łudzić...
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: System marzeń
Rozumiem Cię w zupełności Banan ale jakieś konkrety bym poprosił. Czy mam rozumieć, że system Warhammera jest bliski ideału bo łatwy do przeróbek itd gdyż na podstawie twego posta trudno snuć jakieś głębsze asocjacje bez narażenia sie na pomyłkę.
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Re: System marzeń
Ok.
Pisanie postów zawierających jakąś treść przed wypiciem kawy chyba nie wychodzi dobrze. Postaram się więc rozwinąć trochę temat.
Zacznijmy od tego jakie cechy powinny wyróżniać system idealny.
1. Na pewno jedną z jego cech powinien być dobrze opisany świat - co do tego nie ma wątpliwości. Opis uniwersum systemu powinien być wyczerpujący i powinien inspirować MG.
2. Mechanika. Tu będzie trochę trudniej bo nie można mówić o idealnej mechanice samej w sobie. Mechanika ma służyć uatrakcyjnieniu opowieści, tylko problem jest taki że nawet w ramach jednego systemu można snuć opowieść w wielu konwencjach. Dlatego nie ma sensu mówienie że system marzeń powinien mieć mechanikę np. realistyczną. Mechanika powinna być dopasowana do konwencji i, tak jak napisałem wcześniej, powinna dodawać uroku sposobowi prowadzenia.
3. Trzecia cecha którą powinien posiadać dobry system to grywalność. System który ma idealnie opisany świat i "dobrą" mechanikę ale nie będący grywalny nie może być ciekawy a tym bardziej być "systemem marzeń". System powinien pomagać MG w tworzeniu ciekawych przygód, posiadać jakąś tajemnicę, intrygi, lochy z potworami itd. Znacznie łatwiej wyobrazić mi ciekawe przygody w świecie Star Warsów gdzie mamy zwalczające się frakcję, Moc, Jedi, niezbadane Planety i różne rasy niż w świecie gry Szare Szeregi (czy jak to się nazywało. informacja o tym rpgu pojawiła się na forum całkiem niedawno).
Wydaje mi się że nie ma problemów z znalezieniem kilku systemów spełniających te warunki. A te można podzielić na dwie grupy: "zamknięte" i "otwarte".
Zamknięte to takie które posiadają narzuconą konwencję, dopasowaną do niej mechanikę i dwie pozostałe cechy. Taki sztandarowym systemem jaki mi się nasuwa na myśl to ED.
Otwarte to te w których konwencję jest zmienić niezwykle łatwo. W takich systemach elastyczna powinna być również mechanika by dało się ją dopasować do prowadzonej konwencji. Te cechy niektórzy forumowicze lubią przypisywać Warhammerowi
Dlatego na pytanie jak powinien wyglądać mój system marzeń odpowiem tak: powinien być jak Warhammer albo ED
Są to systemy o ciekawym świecie - całkiem dobrze opisanym, mechanice albo dobrze dopasowanej do konwencji albo elastycznej, doskonałej grywalności wypróbowanej na wielu sesjach. Reszta to nieważne szczegóły
P.S. Mogły by to tylko mniej kosztować
Pisanie postów zawierających jakąś treść przed wypiciem kawy chyba nie wychodzi dobrze. Postaram się więc rozwinąć trochę temat.
Zacznijmy od tego jakie cechy powinny wyróżniać system idealny.
1. Na pewno jedną z jego cech powinien być dobrze opisany świat - co do tego nie ma wątpliwości. Opis uniwersum systemu powinien być wyczerpujący i powinien inspirować MG.
2. Mechanika. Tu będzie trochę trudniej bo nie można mówić o idealnej mechanice samej w sobie. Mechanika ma służyć uatrakcyjnieniu opowieści, tylko problem jest taki że nawet w ramach jednego systemu można snuć opowieść w wielu konwencjach. Dlatego nie ma sensu mówienie że system marzeń powinien mieć mechanikę np. realistyczną. Mechanika powinna być dopasowana do konwencji i, tak jak napisałem wcześniej, powinna dodawać uroku sposobowi prowadzenia.
3. Trzecia cecha którą powinien posiadać dobry system to grywalność. System który ma idealnie opisany świat i "dobrą" mechanikę ale nie będący grywalny nie może być ciekawy a tym bardziej być "systemem marzeń". System powinien pomagać MG w tworzeniu ciekawych przygód, posiadać jakąś tajemnicę, intrygi, lochy z potworami itd. Znacznie łatwiej wyobrazić mi ciekawe przygody w świecie Star Warsów gdzie mamy zwalczające się frakcję, Moc, Jedi, niezbadane Planety i różne rasy niż w świecie gry Szare Szeregi (czy jak to się nazywało. informacja o tym rpgu pojawiła się na forum całkiem niedawno).
Wydaje mi się że nie ma problemów z znalezieniem kilku systemów spełniających te warunki. A te można podzielić na dwie grupy: "zamknięte" i "otwarte".
Zamknięte to takie które posiadają narzuconą konwencję, dopasowaną do niej mechanikę i dwie pozostałe cechy. Taki sztandarowym systemem jaki mi się nasuwa na myśl to ED.
Otwarte to te w których konwencję jest zmienić niezwykle łatwo. W takich systemach elastyczna powinna być również mechanika by dało się ją dopasować do prowadzonej konwencji. Te cechy niektórzy forumowicze lubią przypisywać Warhammerowi
Dlatego na pytanie jak powinien wyglądać mój system marzeń odpowiem tak: powinien być jak Warhammer albo ED
Są to systemy o ciekawym świecie - całkiem dobrze opisanym, mechanice albo dobrze dopasowanej do konwencji albo elastycznej, doskonałej grywalności wypróbowanej na wielu sesjach. Reszta to nieważne szczegóły
P.S. Mogły by to tylko mniej kosztować
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
- Ślimak
- Conan™ Seria Limitowana
- Posty: 1341
- Rejestracja: 16 maja 2008, 20:29
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: System marzeń
Ha!
Woda na mój młyn.
Mam w głowie bardzo konkretnie sprecyzowany obraz systemu dla mnie idealnego.
Świat i jego konwencja - moją ukochaną konwencją jest dark fantasy. Takie fantasy dla dorosłych, gdzie za wszystko płaci się jakąś cenę, wybory nie są oczywiste moralnie i częściej widuje się trąd niż smoki. Świat pogrążony w wielu konfliktach ale jednocześnie tajemniczy i baśniowy, a przy tym ocierający się o horror. Świat z pozoru wyprany z wyższych uczuć, gdzie postaci graczy na przekór wszystkiemu i wszystkim potrafią się zdobyć na szlachetność, ale nigdy nie mogą pozwolić sobie na słabość. To dla mnie definicja dark fantasy. Z istniejących systemów najbliżej tu do mojego ideału Monastyrowi.
Mechanika - tak, istnieje mechanika idealna i w pełni realistyczna a do tego prosta i pasująca do każdej konwencji. Nikt jej jeszcze nie napisał, ale to się kiedyś zmieni jak ja się za to wezmę. Koncepcja takiej mechaniki jest bardzo prosta: dajmy MG zestaw bardzo nieskomplikowanych zasad do podstawowej randomizacji nie ograniczając przy tym jego pola interpretacji. Najlepszym gwarantem realizmu jest zdrowy rozsądek MG i temu należy podporządkować mechanikę - jak MG nie ma zdrowego rozsądku, to żadne zasady mu nie pomogą. Przeto powiadam wam, mechanika winna być prosta i szybka, a realizm powinny zapewnić opisy MG i jego interpretacja. Co nie przeszkadza wprowadzenia do owej mechaniki wielu ciekawych umiejętności wyróżniających naszą postać - prostota to nie brak opcji lecz klarowność zasad. Co do spraw typowo technicznych - mnie najbardziej odpowiada "architektura zamknięta" mechaniki oparta na k100. Testy procentowe są najszybsze i nie wymagają liczenia.
Grywalność, jak to nazwał Bananowy Joe. Ja bym to rozszerzył. Z jednej strony jestem zwolennikiem systemów o pewnej zamkniętej konwencji, są one zazwyczaj bardziej dopracowane. Z drugiej jednak strony co zauważył mój szanowny przedmówca - system musi pomagać w pisaniu przygód, poddawać pomysły, konwencje rozwiązania. Dla mnie przykładem nietrafionego w tej kwestii systemu są różne odmiany Wampira, za to dobrze wspierającymi tworzenie przygód systemami jest np. Earthdawn. Dodatkowo na grywalność wpływa jeszcze dodatkowy czynnik - czy system jest żywy. Jeżeli wychodzą ciekawe dodatki i kampanie a net jest pełen przygód do danego systemu jego grywalność znacznie wzrasta.
Woda na mój młyn.
Mam w głowie bardzo konkretnie sprecyzowany obraz systemu dla mnie idealnego.
Świat i jego konwencja - moją ukochaną konwencją jest dark fantasy. Takie fantasy dla dorosłych, gdzie za wszystko płaci się jakąś cenę, wybory nie są oczywiste moralnie i częściej widuje się trąd niż smoki. Świat pogrążony w wielu konfliktach ale jednocześnie tajemniczy i baśniowy, a przy tym ocierający się o horror. Świat z pozoru wyprany z wyższych uczuć, gdzie postaci graczy na przekór wszystkiemu i wszystkim potrafią się zdobyć na szlachetność, ale nigdy nie mogą pozwolić sobie na słabość. To dla mnie definicja dark fantasy. Z istniejących systemów najbliżej tu do mojego ideału Monastyrowi.
Mechanika - tak, istnieje mechanika idealna i w pełni realistyczna a do tego prosta i pasująca do każdej konwencji. Nikt jej jeszcze nie napisał, ale to się kiedyś zmieni jak ja się za to wezmę. Koncepcja takiej mechaniki jest bardzo prosta: dajmy MG zestaw bardzo nieskomplikowanych zasad do podstawowej randomizacji nie ograniczając przy tym jego pola interpretacji. Najlepszym gwarantem realizmu jest zdrowy rozsądek MG i temu należy podporządkować mechanikę - jak MG nie ma zdrowego rozsądku, to żadne zasady mu nie pomogą. Przeto powiadam wam, mechanika winna być prosta i szybka, a realizm powinny zapewnić opisy MG i jego interpretacja. Co nie przeszkadza wprowadzenia do owej mechaniki wielu ciekawych umiejętności wyróżniających naszą postać - prostota to nie brak opcji lecz klarowność zasad. Co do spraw typowo technicznych - mnie najbardziej odpowiada "architektura zamknięta" mechaniki oparta na k100. Testy procentowe są najszybsze i nie wymagają liczenia.
Grywalność, jak to nazwał Bananowy Joe. Ja bym to rozszerzył. Z jednej strony jestem zwolennikiem systemów o pewnej zamkniętej konwencji, są one zazwyczaj bardziej dopracowane. Z drugiej jednak strony co zauważył mój szanowny przedmówca - system musi pomagać w pisaniu przygód, poddawać pomysły, konwencje rozwiązania. Dla mnie przykładem nietrafionego w tej kwestii systemu są różne odmiany Wampira, za to dobrze wspierającymi tworzenie przygód systemami jest np. Earthdawn. Dodatkowo na grywalność wpływa jeszcze dodatkowy czynnik - czy system jest żywy. Jeżeli wychodzą ciekawe dodatki i kampanie a net jest pełen przygód do danego systemu jego grywalność znacznie wzrasta.
Religion is like a penis. It's fine to have one and it's fine to be proud of it, but please don't whip it out in public and start waving it around... and PLEASE don't try to shove it down my child's throat.
Re: System marzeń
Jest 1432 rok odkąd Jezus zszedł z krzyża i zabił swych wrogów, topiąc Jerozolimę w morzu krwi, bólu i przerażenia. Półtora tysiąca lat prawie a mój ukochany kraj niewiele się zmienił. Co prawda nadal jest gorąco i słonecznie ale kurestwo, podłość ludzka, brud i pluskwy nadal łatwiej odnaleść w Hez-Hezronie niż dobre słowo w kościele świętego ducha. Politykują już nie tylko cesarczyki ale każdy klecha a nawet co gorsza Inkwizytorzy. W smrodzie spelun szerzą się spiski, tworzą się herezje, rodzą i upadają kolejne monarchie. I tylko My, Ci, którzy przez swą dobrotliwość, bogobojność, chęć niesienia pomocy bliźniemu ( ale również i swojej sakiewce) stoimy w zamęcie kłamstwa i obłudy, kłamiąc i mordując w imię wyższych celów. My, Licencjonowani Inkwizytorzy Jego Wysokości Biskupa Hez-Hezronu.
Tak sobie czytam te wszystkie książki Jacka Piekary i zaczyna we mnie rosnąć pomysł. Nie wiem może jest spalony na starcie, może nie. Ale rozpocząłem prace nad systemem opartym na opowiadaniach zawartych w książkach Piekary. Głównym systemem który był dla mnie protoplastą to Monastyr. Zaśmiejecię się pewnie ze pomysł umrze za miesiąc. Może. Nie wiem i nie przecze że jest to wielce prawdopodobne. Ale książki się mi podobają i światw nich również. Myślę że chociaż spróbuję. Może za to mnie nie zabiją. W systemie da sie zagrać każdym, nie tylko inkwizytorem, ale dosłownie każdym, nie ma profesji ani klas, za to są zdolności, umiejętności, cechy charakteru, cechy osobowości, koniecznie zdolności nadprzyrodzone (przecież to ma być fantasy i nie możemy grać zwyklakami jak BN - musimy być chociaż w swej utopijnej wierze lepsi, niepowtarzalni, unikatowi), ale obok zdolności nadprzyrodzonych każdy musi mieć wadę ( taki loś bóg w swej dobroci nie tylko wynagradza ale i doświadcza). Gracze to zarówno szlachta jak i szary bandzior. Zobaczę czy pokonam własne lenistwo, brak czasu, lenistwo , mówiłem już o lenistwie ?
Tak sobie czytam te wszystkie książki Jacka Piekary i zaczyna we mnie rosnąć pomysł. Nie wiem może jest spalony na starcie, może nie. Ale rozpocząłem prace nad systemem opartym na opowiadaniach zawartych w książkach Piekary. Głównym systemem który był dla mnie protoplastą to Monastyr. Zaśmiejecię się pewnie ze pomysł umrze za miesiąc. Może. Nie wiem i nie przecze że jest to wielce prawdopodobne. Ale książki się mi podobają i światw nich również. Myślę że chociaż spróbuję. Może za to mnie nie zabiją. W systemie da sie zagrać każdym, nie tylko inkwizytorem, ale dosłownie każdym, nie ma profesji ani klas, za to są zdolności, umiejętności, cechy charakteru, cechy osobowości, koniecznie zdolności nadprzyrodzone (przecież to ma być fantasy i nie możemy grać zwyklakami jak BN - musimy być chociaż w swej utopijnej wierze lepsi, niepowtarzalni, unikatowi), ale obok zdolności nadprzyrodzonych każdy musi mieć wadę ( taki loś bóg w swej dobroci nie tylko wynagradza ale i doświadcza). Gracze to zarówno szlachta jak i szary bandzior. Zobaczę czy pokonam własne lenistwo, brak czasu, lenistwo , mówiłem już o lenistwie ?
- Jankoś
- Boski Arcyrozjebca +k1200
- Posty: 5242
- Rejestracja: 16 maja 2008, 12:31
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: System marzeń
W dużej części zgadzam się z przedmówcami , choć dodam chyba kilka swoich uwag.
Świat
Jestem zdecydowanym zwolennikiem konwencji Dark. Tak jak Ślimakowi najbliższym ideału systemem w tym względzie jest Monastyr.Brakuje mi w nim jedynie czegoś co byłoby odpowiedznikiem Warhammerowego chaosu ,wiem ,że są Deviria ,kulty magiczne itp. Chodzi mi jednak o coś przeżerającego od środka jak rak. Zwłaszcza miasta, szczyty władzy tak jak chaos w WFRP. Wiedza o tym byłaby jednak dostępna nielicznym. Opis świata ,historia , dobrze nakreślony klimat jak wszysc wiemy powinny być dokłdne i inspirujące graczy oraz MG .Dobry system powinno się móc odnieść do jakiś czasów historycznych w naszej rzeczywistośći, dzięki temu jest on spójny.
Mechanika
Ja przy "tragicznym" wyborze grywalność czy realizm chyba jednak skłaniałbym się lekko w strone realizmu. Choć da się te dwie cechy w miarę sensownie pogodzić. Mechanika powinna być elastyczna dawać MG możliwość swobodnej interpretacji. Np. umiejętność pływanie ,raz sensownie jest powiązać z cechą siła ,innym razem ze zręcznością czy wytrzymałością. Zawsze tak jak Ślim byłem zwolennikiem mechaniki opartej na k100 gdyż jest przejrzysta, grywalna , a może być też realistyczna.
W ogóle kości powinny być używane tylko wtedy gdy to konieczne np. w czasie walki. Odgrywanie zwłaszcza jesłi chodzi o testy "socjalne" liczyłoby się bardziej.
Walka
Osobiścię lubię walkę w której można pokombinować ,układać taktykę, a więc dość złożoną z wieloma możliwościami. Taką mają np. Dzikie Pola, Monastyr i Earthdawn choć tylko dwa pierwsze łączą ją z inną ważną cechą realizmem.
Jestem zdecydowanym przeciwnikiem Punktów życia. Stopień zadawanych obrażeń powinien być ujęty opisowo, z uwzględnieniem skutków jakie niosą ze sobą poszczególne stadia zranienia.System walki powinien być rygorystyczny i śmiertelny. .
Oczywiście system powinien zawierać też uproszczoną wersję systemu walki.
Profesje
Pomijając systemy typu ED ,istnienie profesji ściśle determinująch co postać potrafi jest nonsensowne. W moim wymarzonym systemie nie ma profesji. Gracz sam kompletuje umiejętności ,wybiera z pewnej puli punkty na cechy. Słowem od początku do końca tworzy swoją postać.Może przecież jednego dnia pracować jako skryba ,a następnego jako skrytobójca ,jeśli ma predyspozycje do obydwu zawodów. Oczywiście musi mieć to sens i zgadzać się z koncepcją i historią postaci. Rozwijanie postaci polegało by na doskonaleniu posiadanych umiejętności i nabywniu kolejnych. Rozwój cech głównych uzależniłbym właśnie od ilości posiadanych umiejętności i ich poziomów.
Magia
Magia powinna być:tajemnicza, nieobliczalna ,niebezpieczna dla używjącego, rzadko spotykana. Korzystanie z niej musi być obarczone wielkim ryzykiem. Ogół niewtajemniczonych zwyczajnie magi się boi i jej nie ufa. Czary widzę raczej jako np. wywoływanie chorób, czytanie w myślach, kontrolowanie umysłów innych niż np. kule ognia. Zresztą co potężniejsze zaklęcia są to skomplikowane, rytuały ,wymagające rzadkich i drogich składników. Oczywiście słabsze zaklęcia można rzucać tylko jako formuły, gesty czy nawet skupienie woli.
Umiejętności
Powinna istnieć dość obszerna lista przykładowych umiejętności, ale w żaden sposób nie może ona ograniczać inwencji i wyobraźni graczy. Powinny być to na początku umiejętności ogólne ,które można rozwijać w bardziej specjlistyczne.
Cechy główne
Myślę ,że da się je zamnkąć w 6, góra 8.
Grywalność
Tu chyba napisano już wszystko. Przede wszystkim dużo dobrych dodatków ,zwłaszcza przygód. System nie może być hermetyczny jak np. Arkona bo zwyczajnie nie ma z kim w niego grać.
Świat
Jestem zdecydowanym zwolennikiem konwencji Dark. Tak jak Ślimakowi najbliższym ideału systemem w tym względzie jest Monastyr.Brakuje mi w nim jedynie czegoś co byłoby odpowiedznikiem Warhammerowego chaosu ,wiem ,że są Deviria ,kulty magiczne itp. Chodzi mi jednak o coś przeżerającego od środka jak rak. Zwłaszcza miasta, szczyty władzy tak jak chaos w WFRP. Wiedza o tym byłaby jednak dostępna nielicznym. Opis świata ,historia , dobrze nakreślony klimat jak wszysc wiemy powinny być dokłdne i inspirujące graczy oraz MG .Dobry system powinno się móc odnieść do jakiś czasów historycznych w naszej rzeczywistośći, dzięki temu jest on spójny.
Mechanika
Ja przy "tragicznym" wyborze grywalność czy realizm chyba jednak skłaniałbym się lekko w strone realizmu. Choć da się te dwie cechy w miarę sensownie pogodzić. Mechanika powinna być elastyczna dawać MG możliwość swobodnej interpretacji. Np. umiejętność pływanie ,raz sensownie jest powiązać z cechą siła ,innym razem ze zręcznością czy wytrzymałością. Zawsze tak jak Ślim byłem zwolennikiem mechaniki opartej na k100 gdyż jest przejrzysta, grywalna , a może być też realistyczna.
W ogóle kości powinny być używane tylko wtedy gdy to konieczne np. w czasie walki. Odgrywanie zwłaszcza jesłi chodzi o testy "socjalne" liczyłoby się bardziej.
Walka
Osobiścię lubię walkę w której można pokombinować ,układać taktykę, a więc dość złożoną z wieloma możliwościami. Taką mają np. Dzikie Pola, Monastyr i Earthdawn choć tylko dwa pierwsze łączą ją z inną ważną cechą realizmem.
Jestem zdecydowanym przeciwnikiem Punktów życia. Stopień zadawanych obrażeń powinien być ujęty opisowo, z uwzględnieniem skutków jakie niosą ze sobą poszczególne stadia zranienia.System walki powinien być rygorystyczny i śmiertelny. .
Oczywiście system powinien zawierać też uproszczoną wersję systemu walki.
Profesje
Pomijając systemy typu ED ,istnienie profesji ściśle determinująch co postać potrafi jest nonsensowne. W moim wymarzonym systemie nie ma profesji. Gracz sam kompletuje umiejętności ,wybiera z pewnej puli punkty na cechy. Słowem od początku do końca tworzy swoją postać.Może przecież jednego dnia pracować jako skryba ,a następnego jako skrytobójca ,jeśli ma predyspozycje do obydwu zawodów. Oczywiście musi mieć to sens i zgadzać się z koncepcją i historią postaci. Rozwijanie postaci polegało by na doskonaleniu posiadanych umiejętności i nabywniu kolejnych. Rozwój cech głównych uzależniłbym właśnie od ilości posiadanych umiejętności i ich poziomów.
Magia
Magia powinna być:tajemnicza, nieobliczalna ,niebezpieczna dla używjącego, rzadko spotykana. Korzystanie z niej musi być obarczone wielkim ryzykiem. Ogół niewtajemniczonych zwyczajnie magi się boi i jej nie ufa. Czary widzę raczej jako np. wywoływanie chorób, czytanie w myślach, kontrolowanie umysłów innych niż np. kule ognia. Zresztą co potężniejsze zaklęcia są to skomplikowane, rytuały ,wymagające rzadkich i drogich składników. Oczywiście słabsze zaklęcia można rzucać tylko jako formuły, gesty czy nawet skupienie woli.
Umiejętności
Powinna istnieć dość obszerna lista przykładowych umiejętności, ale w żaden sposób nie może ona ograniczać inwencji i wyobraźni graczy. Powinny być to na początku umiejętności ogólne ,które można rozwijać w bardziej specjlistyczne.
Cechy główne
Myślę ,że da się je zamnkąć w 6, góra 8.
Grywalność
Tu chyba napisano już wszystko. Przede wszystkim dużo dobrych dodatków ,zwłaszcza przygód. System nie może być hermetyczny jak np. Arkona bo zwyczajnie nie ma z kim w niego grać.
"Rava urbs mea,societas "Secures" vita mea"
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!