Chciałbym abyśmy w tym temacie opowiadali swoje najpiękniejsze ,najbardziej ekscytujące wspomnienia związane z RPG. Mogą to być fragmenty sesji ,ogólnie te momenty które z nostalgią wspominamy przy piwku, te chwile za które kochamy RPG.
Mam nadzieję na aktywność nie tylko forumowych wyjadaczy ,ale także ,a może przede wszystkim młodszych stażem forumowiczy.
RPG-owych wspomnień czar
- Jankoś
- Boski Arcyrozjebca +k1200
- Posty: 5242
- Rejestracja: 16 maja 2008, 12:31
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
RPG-owych wspomnień czar
"Rava urbs mea,societas "Secures" vita mea"
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
- Ślimak
- Conan™ Seria Limitowana
- Posty: 1341
- Rejestracja: 16 maja 2008, 20:29
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: RPG-owych wspomnień czar
Ach to jest materiał na książkę! 13 lat w służbie Karla-Franza, jakże piękne były to lata.
Pamiętam jakby to było wczoraj, moją pierwszą podróż po Starym Świecie kiedy to nieświadomy strasznych wydarzeń mających się tam rozegrać zawitałem do Frugelhoffen. Wciąż w moim umyśle na zawsze pozostaną słowa "Jestem narzędziem zemsty, o której marzysz, Hetnrichu Kemmler Jestem twym najgorętszym pragnieniem Chcesz być potężny? Chcesz nareszcie zostać pomszczony".
Pamiętam gdy po raz pierwszy wstąpiłem do Domu Alvina i na przeklęty statek o nazwie Szept. I powrót do domu Alvina też pamiętam, choć już w innym wcieleniu, innym życiu.
Pamiętam moje pierwsze kroki po Orkusie Wielkim, niezmierzone podziemne labirynty i przygody, po których niektórzy z nas bali się sami wracać do domu. Sam się bałem.
Pamiętam jak sam zacząłem bawić się w opowiadacza, kreatora światów. Jak prowadziłem moją pierwszą drużynę po bezdrożach Śródziemia.
Pamiętam też gdy po raz pierwszy postawiłem swoją stopę na zniszczonej Pogromem ziemi Barsawii. Z prawdziwym wzruszeniem wspominam przygody Verminasa i początki osławionej Margarowni. Z moich podróży po Barsawii najbardziej jednak pamiętam tą z opowiadaniem historii w leżu smoka i tą, w której dzięki mojemu poświęceniu się dane mi było uratować drużynę zamieniając się w smoka. I powrót Verminasa z krainy umarłych. Za te momenty dziękuję Hubercie - to był RPGowy majstersztyk możliwy dzięki Twojej empatii.
Nadeszły wreszcie Toporiady - z nich pamiętam wiele, okazuje się, że warto czekać cały rok gdyż wtedy gra się najlepsze sesje w owym roku właśnie. Na wspomnienie świetnej krasnoludzko-wiedźmińskiej komedii, którą prowadziłem, a w zasadzie, w której starałem się nie przeszkadzać zanadto graczom, wciąż mi się robi wesoło. Dwie wspaniałe sesje u Sąsiada, dzięki którym poznałem zupełnie nowy świat Tir Na Danu oraz zdobyłem laur najlepszego gracza. Multisesja w WFRP z roku 2007 - chylę czoła przed moimi MG "eksperyment nie był do końca nieudany" - natomiast zakończenie to było coś niepowtarzalnego - dostać oklaski jako MG i naprawdę wzruszyć kilka osób, to już prawie sztuka.
A potem niesamowita sesja z udziałem Jankosia, Mardocka i Prozaka w mój chory storytelling oraz jej powtórka na Toporiadzie 2008 - niemalże równie dobra.
I jeszcze na koniec moje sesje u Tatarów, podczas których wcielałem się w Antonia Deluppiego - bardzo miłe, wesołe wspomnienie.
Za wszystko powyższe dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział a w szczególności Piotrowi "Pickowi" Gołce - temu który mnie rozdziewiczył i sprowadził na złą drogę.
Edit: Jak temat się rozwinie to przedstawię te historie bardziej szczegółowo, na razie, cóż, posłucham innych.
Pamiętam jakby to było wczoraj, moją pierwszą podróż po Starym Świecie kiedy to nieświadomy strasznych wydarzeń mających się tam rozegrać zawitałem do Frugelhoffen. Wciąż w moim umyśle na zawsze pozostaną słowa "Jestem narzędziem zemsty, o której marzysz, Hetnrichu Kemmler Jestem twym najgorętszym pragnieniem Chcesz być potężny? Chcesz nareszcie zostać pomszczony".
Pamiętam gdy po raz pierwszy wstąpiłem do Domu Alvina i na przeklęty statek o nazwie Szept. I powrót do domu Alvina też pamiętam, choć już w innym wcieleniu, innym życiu.
Pamiętam moje pierwsze kroki po Orkusie Wielkim, niezmierzone podziemne labirynty i przygody, po których niektórzy z nas bali się sami wracać do domu. Sam się bałem.
Pamiętam jak sam zacząłem bawić się w opowiadacza, kreatora światów. Jak prowadziłem moją pierwszą drużynę po bezdrożach Śródziemia.
Pamiętam też gdy po raz pierwszy postawiłem swoją stopę na zniszczonej Pogromem ziemi Barsawii. Z prawdziwym wzruszeniem wspominam przygody Verminasa i początki osławionej Margarowni. Z moich podróży po Barsawii najbardziej jednak pamiętam tą z opowiadaniem historii w leżu smoka i tą, w której dzięki mojemu poświęceniu się dane mi było uratować drużynę zamieniając się w smoka. I powrót Verminasa z krainy umarłych. Za te momenty dziękuję Hubercie - to był RPGowy majstersztyk możliwy dzięki Twojej empatii.
Nadeszły wreszcie Toporiady - z nich pamiętam wiele, okazuje się, że warto czekać cały rok gdyż wtedy gra się najlepsze sesje w owym roku właśnie. Na wspomnienie świetnej krasnoludzko-wiedźmińskiej komedii, którą prowadziłem, a w zasadzie, w której starałem się nie przeszkadzać zanadto graczom, wciąż mi się robi wesoło. Dwie wspaniałe sesje u Sąsiada, dzięki którym poznałem zupełnie nowy świat Tir Na Danu oraz zdobyłem laur najlepszego gracza. Multisesja w WFRP z roku 2007 - chylę czoła przed moimi MG "eksperyment nie był do końca nieudany" - natomiast zakończenie to było coś niepowtarzalnego - dostać oklaski jako MG i naprawdę wzruszyć kilka osób, to już prawie sztuka.
A potem niesamowita sesja z udziałem Jankosia, Mardocka i Prozaka w mój chory storytelling oraz jej powtórka na Toporiadzie 2008 - niemalże równie dobra.
I jeszcze na koniec moje sesje u Tatarów, podczas których wcielałem się w Antonia Deluppiego - bardzo miłe, wesołe wspomnienie.
Za wszystko powyższe dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział a w szczególności Piotrowi "Pickowi" Gołce - temu który mnie rozdziewiczył i sprowadził na złą drogę.
Edit: Jak temat się rozwinie to przedstawię te historie bardziej szczegółowo, na razie, cóż, posłucham innych.
Religion is like a penis. It's fine to have one and it's fine to be proud of it, but please don't whip it out in public and start waving it around... and PLEASE don't try to shove it down my child's throat.
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: RPG-owych wspomnień czar
Temat umarł ale może poniższy tekst go nieco ożywi. Wywiad z Mateuszem Zarodem, przeprowadzony przez I. Trzewiczka, który ukazał się na stronie wydawnictwa zawiera wspomnienia Mateusza z pierwszych lat RPG w naszym kraju. Taka swoista podróż sentymentalna jest mi bliska gdyż przypomina moje początki w RPG. Myślę, że wielu ze starszej i średniej generacji Toporów także
Do tego w wywiadzie sporo anegdotek i ciekawostek z bogatych doświadczeń Mateusza jako wieloletniego MG.
Polecam
"W związku z premierą trzeciej części almanachów MG - Graj fabułą - przedstawiamy wywiad z jego autorem, Mateuszem Zarodem.
W podręczniku Graj Fabułą, którego jesteś autorem, zostałeś przedstawiony jako wieloletni MG z olbrzymim stażem w RPG. No to kawa na ławę - jak to się u ciebie zaczęło? Kiedy zacząłeś grac, co to było, jakie gry potem porwały cię za serducho?
Pierwszą styczność z RPG miałem przez moich “blokersów” z klatki obok, a konkretnie przez niejakiego Maćka “Polpota”. Mój brat Michał przyszedł kiedyś z wypiekami na twarzy i powiedział: “Hej, moje ziomki grają w jakieś gry o skarbach i krasnoludach, gdzie się bije i rzuca kośćmi i zdobywa magiczne topory.” Myślałem, że chodzi o jakieś gry z figurkami, ale poszliśmy zagraliśmy – figurek nie było. I było fajnie. Pierwsza moja przygoda w WFRP trwała 20 minut, nasze postacie zostały zabite przez snotlingi, które atakują w przewadze 10:1. MG miał dobre rzuty.
Ale chwyciłem bakcyla.
Pamiętam, że miałem 12 lat, było to lat temu 14 i były okolice 1995 roku. WFRP przecierało swoje szlaki w Polsce. Swój pierwszy podręcznik do WFPR kupiłem w sklepie Toysland w Lublinie. Zaczynałem wtedy przygodę z RPG razem z moim bratem bliźniakiem - Michałem. To on de facto został naszym pierwszym MG na kilka lat. Chwilę potem kupiłem Zew Cthulhu. Zapadło mi to w pamięć bo ZC miał na okładce znaczek – dozwolone od lat 12-stu. Byłem tuż po moich urodzinach i czułem się wielkim undergroundowcem. Pomyślałem: “Wow, mogę grać w tą grę”. A wyglądała jak zakazany owoc. Taka gra, którą ogląda się tylko pod kołdrą. Promieniałem z dumy, jak pokazywałem ją moim ziomkom. Na pierwszej sesji kilka razy upewnialiśmy się czy aby na pewno nikt się nie dowie o tym, że gramy.
I zaczęliśmy grać w mieszkaniu mojej babci. Pierwszą sesję w Kontrakt Oldenhallera zagraliśmy na niebieskim kocyku i na tym kocu poznałem ziomków, z którymi RPGi związały mnie na kilka lat. I po pierwszej fascynacji WFRP przechodziłem kanon RPG’owca. Namiętnie zagrywaliśmy się w Zew Cthulhu i Cyberpunka. To był czas, kiedy kupowaliśmy każdy wychodzący numer MiM i prowadziliśmy go od deski do deski, stosując wszystkie porady i tricki, a potem opracowując swoje, graliśmy nieskończone kampanie i spotykaliśmy się parę razy w tygodniu. Powstawały też pierwsze serwisy internetowe. Chodziliśmy do kafejek z dyskietkami i drukowaliśmy materiały, które pojawiały się na sieci, miałem tego całe segregatory.
Potem doszło niezapomniane Śródziemie i Fading Suns, Deadlands i cała masa tych pojedynczych skrótów, które rozumie tylko TRUE-FAN. Te kilka lat to był świetny okres. Magia i Miecz wychodziła regularnie, doszedł Portal, a gry fabularne można było kupić w każdej większej księgarni. To był szczyt, RPGi w Polsce były na niezłej fali. Potem za serce porwał mnie Earthdawn. Na każdy dodatek MAG’a czekałem z niecierpliwością i dziś ze zdumieniem patrzę na ilość dodatków, jaka się ukazała do tych wszystkich systemów. Wtedy też po paru latach grania, zacząłem coraz częściej prowadzić.
Boom na gry fabularne wrócił do mnie na początku studiów. Po godzinie od rozpoczęcia pierwszych zajęć poznałem najlepszych RPGowców na świecie. Poznaliśmy się dzięki grom fabularnym właśnie i do dziś pozostajemy najlepszymi przyjaciółmi i ekipą nie do zdarcia. Spotykaliśmy się raz albo dwa razy w tygodniu i graliśmy po kilkanaście godzin przez parę dobrych lat. Dziwne, bo jakoś szerokim łukiem ominął mnie Wampir i Świat Mroku. Jest mi z tym bardzo dobrze, choć nowa edycja kusi mnie, żeby ją poprowadzić.
To też okres działalności w LSF “Cytadela Syriusza”. Grześ “Ghost” Kamiński porwał mnie na pierwszy konwent – Wizcon i moje erpegowanie zintensyfikowało się jeszcze bardziej. Pojechaliśmy tam z Małgosią “Śliwką” i Maćkiem “Suprajzem” – moimi najwierniejszymi współgraczami i nasze granie rozpoczęło się na nowo. Na Wizconie wygrałem swój pierwszy konkurs na najlepszego MG i poznałem całe cudowne lubelskie środowisko, które zaraziło mnie pomysłami wymianą doświadczeń. Zresztą sami wiecie jak to jest, jak kilka napalonych MG i graczy spotyka się i zaczyna wymieniać doświadczeniami, kłócić i opowiadać o sesjach. Jest masakra. Zaczął się mój drugi boom na RPG. Od tamtej pory lubelskiemu środowisku towarzyszę po dziś dzień.
Około 2003 odkryłem Neuroshimę. Kupiłem podręcznik, przeczytałem i dostałem zajoba. Zacząłem prowadzić jedna sesja za drugą. W NS poprowadziłem ponad 200 sesji w przeciągu kilku lat. Wraz z moimi ziomkami z Lublina i Warszawy NS przerobiliśmy na wszystkie możliwe sposoby. Wtedy też zacząłem swoją współpracę z Portalem. Moja miłość do Neuroshimy została do dziś i NS zaraziłem naprawdę całą masę osób. Obecnie, razem z Warhammerem są to moje dwa ulubione i sztandarowe systemy. Po drodze próbowałem wielu innych. Po drodze na przykład Tomek “Kaduceusz” Pudło skutecznie zaraził mnie miłością do gier Indie i story games, ale z zamiłowania do klasyki wciąż nie potrafię się wyleczyć.
Pamiętasz swoja pierwsza przygodę jaka napisałeś?
Pewnie, nawet mam ją gdzieś jeszcze w zeszycie. Bazowała na filmie Conan Barbarzyńca. W pierwszym jej etapie, gracze trafiają do wioski, którą napadła banda orków. Mam nawet na brzegu zapisane taki opis. “Gracze przybywają do wioski. Świeci słońce. W wiosce widać nabitych na pal kolesi. Pale wchodzą im brzuchem a wychodzą czołem”. Do dziś nie wiem jak ja to sobie wyobrażałem, miałem 14 lat moja wiedza o masakrach nie była zbyt rozległa. Ale po latach grania o w WFRP o nabijaniu na pal mam już wiele większe pojęcie. Potem był pościg za grupą orków, labirynty i walka z kultystami. Klasyka. Nie pamiętam, jak poszło. Po latach prowadzenia doszedłem do wniosku, że nie muszę pisać przygód, bo moja drużyna za nic nie chce w nie grać. Ilekroć przelewałem ciąg wydarzeń na papier, tyle razy moja drużyna robiła coś zupełnie innego. Bolączka każdego MG.
Pamiętasz najgłupszą przygodę którą grałeś? Albo najciekawsza?
Kiedyś rozgrywaliśmy kampanię w Śródziemie “W poszukiwaniu Palantiru”. W całej kampanii był epizod w lodowej zatoce, na którą zostają zesłani gracze. Pamiętam, że nasz MG chciał wówczas zastosować wszystkie techniki, żeby symulować realia śnieżycy. Siedzieliśmy więc przy otwartym balkonie w koszulkach z krótkim rękawem, a TV był włączona przez całą przygodę na “wojnę mrówek”. Na drugi dzień nie mogliśmy mówić, tak byliśmy chorzy. Ale całą przygoda była świetna. Drugi raz drużyna przegięła pałę, kiedy prowadziłem przygodę “Lawina” Marcina Segita. Gracze wczuli się w role psycholi tak dobrze, że wymknęło mi się to spod kontroli. W połowie musiałem przerwać sesję, bo w drużynie miałem dwóch graczy, dla których była to pierwsza styczność z RPG. Było to mocno odjechane, byliśmy zmęczeni i w pewnym momencie musieliśmy sobie powiedzieć – stop. Jedną z najciekawszych przygód była 16 godzinna przygoda w WFRP, którą rozegraliśmy parę lat temu nad jeziorem. Prowadził ją mój przyjaciel Tomek Sikora i byłą to adaptacja jednej z przygód o zarazie z MiMa. Graliśmy chyba nieustannie 16 godzin, na zmianę, bez przerw, całą noc, potem cały dzień, aż jedno z drugim zaczęło się zlewać. Mimo, że w przygodzie brało udział 4 graczy, przeżywali wszyscy, nawet duża część ekipy wyjazdowej, która nie grała. Była to świetna i tragiczna przygoda, pod koniec której prawie wszyscy ryczeli jak bobry. Przeszliśmy samych siebie.
Najdurniejszą przygodą jaką widziałem była przygoda, w której MG wprowadził swoją postać, której przyznał nawet… punkty doświadczenia i magiczne przedmioty na koniec. Nie mogliśmy wyjść z podziwu. W drugiej najdurniejszej przygodzie, w której grał MG i jego dziewczyna w wyniku osobistych przepychanek między nimi na samym początku przygody MG… wysadził wszystkich w powietrze po 20 minutach grania.
Na początku swoich przygód z NS miałem taką masę objechanych pomysłów na przygody, że pojechałem do mojej drużyny w Warszawie, zacząłem prowadzić i skończyłem… dwa tygodnie później. Graliśmy bez ustanku, po dwie sesje dziennie, nie “wychodząc” prawie ze świata gry. To był obłędny maraton, ale te przygody zapadły nam w niesamowicie w pamięć. Kiedy skończyły mi się pomysły, gracze pojechali do EPIKU, kupili mi “Krew i Rdzę” i kazali czytać. Siadałem więc 10 minut przed sesją, brałem KiR, wymyślałem coś swojego i prowadziłem “z biegu”. Obłęd, który bardzo miło wspominam, szczególnie że raczej już się więcej nie powtórzy. Była tych wspomnień cała masa, część z nich zamieściłem w podstawce, ale jak sięgam pamięcią, na temat anegdot z sesji można by spokojnie napisać drugą książkę.
Masz za sobą wiele lat prowadzenia i pisania przygód - kończą ci się pomysły? Czy masz ich coraz więcej? Dostrzegasz zmiany w tym co piszesz dziś, a co wymyślałeś dla swoich graczy trzy lata temu?
No co ty, nie kończą mi się. Chociaż mam momenty, w których muszę sobie odpocząć od “wymyślania” bo popadam w pewien schematyzm. Wówczas odkładam RPG na półkę i przerzucam się na filmy i książki. Oglądam i czytam, po czym robię całą masę notatek z pomysłami na fabułę, bohaterami itp.
Znam też proces powstawania pomysłów w mojej głowie. Wiem, że nie mogę od ręki napisać przygody czy opracować jakiejś koncepcji tylko muszę się z nią nachodzić, zanim siądę do pisania. Muszę się nieźle “nakręcić”. Najpierw pomagam sobie muzyką, ilustracjami i obrazami, potem z pomysłami muszę przechodzić jakiś czas, zanim się ułożą. Jednego dnia siadam i spisuję wszystko “od ręki”. Zazwyczaj poprawnie.
Zasadnicza różnica w przygodach wynika z faktu, że gram rzadziej. I nie stać mnie już na eksperymenty, jakie robiliśmy kiedyś. Nie stać mnie też na kilkunastogodzinne maratony i zarywanie nocek. To zasadniczo zmienia model gry. Ale dzięki temu sesje nabierają dynamiki. Wolę zagrać zwartą kilkugodzinną sesję, niż rozciągać w nieskończoność kampanie. Dlatego też piszę konkretne rzeczy i przygody.
Poza tym trzymam się jednego, swojego modelu gry, który moi gracze znają na wylot i do którego lubię wracać. Część technik z tego modelu przedstawiłem właśnie w GZF. Przede wszystkim z moją drużyną wolimy wcześniej sobie dokładniej ustalić, na co mamy ochotę. Sesje są trochę bardziej hmm… precyzyjne.
Z drugiej strony wraca mi ochota zacząć wszystko od początku, zatoczyć w mistrzowaniu koło, przeczytać podstawkę, jakąś kampanię i poprowadzić ją dokładnie i od linijki “play-by-book”, bez udziwnień i pretensjonalności. Tak jak graliśmy jeszcze parę dobrych lat temu.
W książce podajesz maaaase rożnych pomysłów na to, jak ulepszać przygody. Potężny arsenał środków. Masz tak, ze grasz w jakąś przygodę u MG i sobie myślisz: 'Kurcze, chłopie, ale kaleczysz, mogłeś to zrobić tak i tak!'
Przede wszystkim lubię grać z nowymi MG, bo od nich zawszę się wielę uczę, niezależnie od stażu. Wiele moich technik to kopie i modyfikacje tego, co nauczyłem się u innych. Wiem po prostu, które rzeczy są w prowadzeniu obiektywnie “skuteczne”. Z wielu zabiegów, czy to samej przygodzie czy technik używanych podczas prowadzenia można wycisnąć naprawdę dużo.
Krytycznego podejścia do przygody nauczył mnie Kaduceusz. Tomek Pudło, po półfinale swojej przygody w Pucharze Mistrza Mistrzów na Falkonie trzy lata temu powiedział 10 minut po zakończonej sesji: “Dobra, teraz czas na wnioski. Jak Wam się podobało, drodzy sędziowie, ja uważam że zjebałem I wymienił, które momenty mógł poprowadzić lepiej i co jego zdaniem poszło nie tak”. Zszokowało mnie to, bo wydawało się, że gracze bawili się dobrze.
Nauczyłem się też pewnej otwartości do prowadzenia. Wiem, że jeśli mam fajny pomysł na scenę albo na technikę, to mogę otwarcie powiedzieć MG: Hej, rozegrajmy to tak, może być ciekawie. Jeśli nie jest tępakiem i nie traktuje roli Mistrza Gry jako pomocy w leczeniu kompleksów, na pewno się uda.
No dobrze, jakiś bonus do książki? Patent, który nie wszedł do podręcznika, a który mógłbyś nam tu zaprezentować?
Jeśli chce na szybko wymyślić przygodę, zazwyczaj tym złym jest ktoś z otoczenia gracza w a w większości przypadków jest to zleceniodawca przygody. Siadam i zadaję sobie serię pytań i zastanawiam się, w jaki sposób chce ukryć swoją tajemnicę przed graczami. Jeśli masz totalny dramat, weź dowolny film który ostatnio oglądałeś i go poprowadź. Zmień realia i bohaterów, ale zachowaj tą samą fabułę i jeden, zasadniczy zwrot akcji. Przerobienie takiego film zajmuje dokładnie 30 minut.
Czy w Polsce takie pisane poradniki są potrzebne? Przecież jest Internet…
Teraz dostęp do gier fabularnych ma każdy, bo leżą na każdej półce w EMPIKU. Dostęp do poradników ma każdy, bo serwisów internetowych i for, zamieszczających porady jest cała masa. Ale nie jest to uporządkowane w jakiś sposób i nie sposób ich zweryfikować.
Ja postanowiłem dzielić się swoją wiedzą o prowadzeniu właśnie po tym, jak poczytałem fora. Znalazłem tam tyle debilizmów, tyle “porad” o prześcieradłach, o zabijaniu postaci graczy, o wrzucaniu makaronu za koszule, że traktowałem to jako żarty.
Parę lat temu, po kilku świetnych horrorowych przygodach poprowadzonych w wakacje, postanowiłem podzielić się swoją wiedzą na temat horroru na sesji. W uporządkowaniu tej wiedzy pomógł mi niezmiernie Piotr “Żucho” Żuchowski i Adam Kwapiński, u którego w domu siedzieliśmy i spisywaliśmy wszystkie techniki, które znamy. Potem zaczęliśmy o tym robić warsztaty – najpierw na lubelskich spotkaniach, potem na konwentach i … przeszliśmy samych siebie. Warsztaty przyciągały całe masy ludzi, na jednym z Polonów mieliśmy tyle osób na sali, że ludzie słuchali naszej prelekcji nawet z korytarza. A trzeba, przyznać że robiliśmy też z tego niezłe show, były to bardzo “efektowne” prelekcje, na których pierwszy rząd spadał z krzeseł.
Potem przez kilka konwentów prowadziliśmy warsztaty o muzyce na sesji, o sposobach rozpoczynania sesji, o dogadywaniu się w drużynie. I znowu ludzie przychodzili bardzo tłumnie. I byli to zazwyczaj ludzie, którzy swoją przygodę z RPG rozpoczęli właśnie od EMPIKU, którym za opis RPG wystarczała jedna kolumna definicji w podręczniku głównym, a swój warsztat szlifowali właśnie na forach. Kiedyś takim źródłem pomysłów i inspiracji był MiM i Portal. Co by o nich nie mówić, one “narzucały” pewne trendy w graniu i były swojego rodzaju wyrocznią dla MG. Potem ich zabrakło, dlatego postanowiliśmy stworzyć warsztaty.
Miałem nawet stałą publiczność, która znała wszystkie moje anegdoty i przykłady. Dawali mi nieźle w kość, bo musiałem co chwila wymyślać nowe przykłady z sesji. Potem przez długi czas jeździłem z “4 Kolorami Neuroshimy”, na których prezentowałem różne style gry i różne techniki. I znowu miałem na nich masę osób. Chodzi o to, że ludzie czytali na forach i w podręcznikach jak coś działa, ale nie mieli w ogóle przełożenia tego na sesję. Nie widzieli tych technik w działaniu, bo nie było MG który siądzie i im je po prostu pokaże podczas gry.
Graj Twardo i Graj z głową było trochę odpowiedzią dla tych wszystkich wspaniałych MG i graczy, z którymi przeze lata widywałem się na konwentach i dzieliłem doświadczeniami. Uporządkowało trochę, dało – podkreślam – jeden z punktów widzenia na temat prowadzenia gier fabularnych. Ważne też jest, że GT, GM i GF jest na papierze. Napisał to Wick, Ignacy, MOracz, Multi – ludzie którzy na graniu w RPG pozjadali własne zęby.
Bo pisząc te wszystkie almanachy nie chodziło nam o to, żeby cały czas wymyślać coś nowego, żeby tworzyć same “nowe” i wykręcone pomysły na doprawienie sesji, ale żeby podzielić się swoim stylem i swoim punktem widzenia. Żeby dać jasne, klarowne i fajne przykłady. Dlatego zawsze staram się zamieszczać najbardziej skuteczne sposoby prowadzenia. Takie, które przerobiłem w praniu z kilkoma drużynami i które działają, robią wrażenie i sprawiły nam całą masę radości przez te kilka lat grania. Gdybyśmy chcieli cały czas przebijać wszystkie techniki i tricki proponowane kiedyś w Magii i Mieczy czy Portalu czy na serwisach internetowych, sesja stałaby się po prostu przerostem formy nad treścią.
rozmawiał Ignacy Trzewiczek"
Wywiad pochodzi ze strony: www.wydawnictwoportal.pl
Do tego w wywiadzie sporo anegdotek i ciekawostek z bogatych doświadczeń Mateusza jako wieloletniego MG.
Polecam
"W związku z premierą trzeciej części almanachów MG - Graj fabułą - przedstawiamy wywiad z jego autorem, Mateuszem Zarodem.
W podręczniku Graj Fabułą, którego jesteś autorem, zostałeś przedstawiony jako wieloletni MG z olbrzymim stażem w RPG. No to kawa na ławę - jak to się u ciebie zaczęło? Kiedy zacząłeś grac, co to było, jakie gry potem porwały cię za serducho?
Pierwszą styczność z RPG miałem przez moich “blokersów” z klatki obok, a konkretnie przez niejakiego Maćka “Polpota”. Mój brat Michał przyszedł kiedyś z wypiekami na twarzy i powiedział: “Hej, moje ziomki grają w jakieś gry o skarbach i krasnoludach, gdzie się bije i rzuca kośćmi i zdobywa magiczne topory.” Myślałem, że chodzi o jakieś gry z figurkami, ale poszliśmy zagraliśmy – figurek nie było. I było fajnie. Pierwsza moja przygoda w WFRP trwała 20 minut, nasze postacie zostały zabite przez snotlingi, które atakują w przewadze 10:1. MG miał dobre rzuty.
Ale chwyciłem bakcyla.
Pamiętam, że miałem 12 lat, było to lat temu 14 i były okolice 1995 roku. WFRP przecierało swoje szlaki w Polsce. Swój pierwszy podręcznik do WFPR kupiłem w sklepie Toysland w Lublinie. Zaczynałem wtedy przygodę z RPG razem z moim bratem bliźniakiem - Michałem. To on de facto został naszym pierwszym MG na kilka lat. Chwilę potem kupiłem Zew Cthulhu. Zapadło mi to w pamięć bo ZC miał na okładce znaczek – dozwolone od lat 12-stu. Byłem tuż po moich urodzinach i czułem się wielkim undergroundowcem. Pomyślałem: “Wow, mogę grać w tą grę”. A wyglądała jak zakazany owoc. Taka gra, którą ogląda się tylko pod kołdrą. Promieniałem z dumy, jak pokazywałem ją moim ziomkom. Na pierwszej sesji kilka razy upewnialiśmy się czy aby na pewno nikt się nie dowie o tym, że gramy.
I zaczęliśmy grać w mieszkaniu mojej babci. Pierwszą sesję w Kontrakt Oldenhallera zagraliśmy na niebieskim kocyku i na tym kocu poznałem ziomków, z którymi RPGi związały mnie na kilka lat. I po pierwszej fascynacji WFRP przechodziłem kanon RPG’owca. Namiętnie zagrywaliśmy się w Zew Cthulhu i Cyberpunka. To był czas, kiedy kupowaliśmy każdy wychodzący numer MiM i prowadziliśmy go od deski do deski, stosując wszystkie porady i tricki, a potem opracowując swoje, graliśmy nieskończone kampanie i spotykaliśmy się parę razy w tygodniu. Powstawały też pierwsze serwisy internetowe. Chodziliśmy do kafejek z dyskietkami i drukowaliśmy materiały, które pojawiały się na sieci, miałem tego całe segregatory.
Potem doszło niezapomniane Śródziemie i Fading Suns, Deadlands i cała masa tych pojedynczych skrótów, które rozumie tylko TRUE-FAN. Te kilka lat to był świetny okres. Magia i Miecz wychodziła regularnie, doszedł Portal, a gry fabularne można było kupić w każdej większej księgarni. To był szczyt, RPGi w Polsce były na niezłej fali. Potem za serce porwał mnie Earthdawn. Na każdy dodatek MAG’a czekałem z niecierpliwością i dziś ze zdumieniem patrzę na ilość dodatków, jaka się ukazała do tych wszystkich systemów. Wtedy też po paru latach grania, zacząłem coraz częściej prowadzić.
Boom na gry fabularne wrócił do mnie na początku studiów. Po godzinie od rozpoczęcia pierwszych zajęć poznałem najlepszych RPGowców na świecie. Poznaliśmy się dzięki grom fabularnym właśnie i do dziś pozostajemy najlepszymi przyjaciółmi i ekipą nie do zdarcia. Spotykaliśmy się raz albo dwa razy w tygodniu i graliśmy po kilkanaście godzin przez parę dobrych lat. Dziwne, bo jakoś szerokim łukiem ominął mnie Wampir i Świat Mroku. Jest mi z tym bardzo dobrze, choć nowa edycja kusi mnie, żeby ją poprowadzić.
To też okres działalności w LSF “Cytadela Syriusza”. Grześ “Ghost” Kamiński porwał mnie na pierwszy konwent – Wizcon i moje erpegowanie zintensyfikowało się jeszcze bardziej. Pojechaliśmy tam z Małgosią “Śliwką” i Maćkiem “Suprajzem” – moimi najwierniejszymi współgraczami i nasze granie rozpoczęło się na nowo. Na Wizconie wygrałem swój pierwszy konkurs na najlepszego MG i poznałem całe cudowne lubelskie środowisko, które zaraziło mnie pomysłami wymianą doświadczeń. Zresztą sami wiecie jak to jest, jak kilka napalonych MG i graczy spotyka się i zaczyna wymieniać doświadczeniami, kłócić i opowiadać o sesjach. Jest masakra. Zaczął się mój drugi boom na RPG. Od tamtej pory lubelskiemu środowisku towarzyszę po dziś dzień.
Około 2003 odkryłem Neuroshimę. Kupiłem podręcznik, przeczytałem i dostałem zajoba. Zacząłem prowadzić jedna sesja za drugą. W NS poprowadziłem ponad 200 sesji w przeciągu kilku lat. Wraz z moimi ziomkami z Lublina i Warszawy NS przerobiliśmy na wszystkie możliwe sposoby. Wtedy też zacząłem swoją współpracę z Portalem. Moja miłość do Neuroshimy została do dziś i NS zaraziłem naprawdę całą masę osób. Obecnie, razem z Warhammerem są to moje dwa ulubione i sztandarowe systemy. Po drodze próbowałem wielu innych. Po drodze na przykład Tomek “Kaduceusz” Pudło skutecznie zaraził mnie miłością do gier Indie i story games, ale z zamiłowania do klasyki wciąż nie potrafię się wyleczyć.
Pamiętasz swoja pierwsza przygodę jaka napisałeś?
Pewnie, nawet mam ją gdzieś jeszcze w zeszycie. Bazowała na filmie Conan Barbarzyńca. W pierwszym jej etapie, gracze trafiają do wioski, którą napadła banda orków. Mam nawet na brzegu zapisane taki opis. “Gracze przybywają do wioski. Świeci słońce. W wiosce widać nabitych na pal kolesi. Pale wchodzą im brzuchem a wychodzą czołem”. Do dziś nie wiem jak ja to sobie wyobrażałem, miałem 14 lat moja wiedza o masakrach nie była zbyt rozległa. Ale po latach grania o w WFRP o nabijaniu na pal mam już wiele większe pojęcie. Potem był pościg za grupą orków, labirynty i walka z kultystami. Klasyka. Nie pamiętam, jak poszło. Po latach prowadzenia doszedłem do wniosku, że nie muszę pisać przygód, bo moja drużyna za nic nie chce w nie grać. Ilekroć przelewałem ciąg wydarzeń na papier, tyle razy moja drużyna robiła coś zupełnie innego. Bolączka każdego MG.
Pamiętasz najgłupszą przygodę którą grałeś? Albo najciekawsza?
Kiedyś rozgrywaliśmy kampanię w Śródziemie “W poszukiwaniu Palantiru”. W całej kampanii był epizod w lodowej zatoce, na którą zostają zesłani gracze. Pamiętam, że nasz MG chciał wówczas zastosować wszystkie techniki, żeby symulować realia śnieżycy. Siedzieliśmy więc przy otwartym balkonie w koszulkach z krótkim rękawem, a TV był włączona przez całą przygodę na “wojnę mrówek”. Na drugi dzień nie mogliśmy mówić, tak byliśmy chorzy. Ale całą przygoda była świetna. Drugi raz drużyna przegięła pałę, kiedy prowadziłem przygodę “Lawina” Marcina Segita. Gracze wczuli się w role psycholi tak dobrze, że wymknęło mi się to spod kontroli. W połowie musiałem przerwać sesję, bo w drużynie miałem dwóch graczy, dla których była to pierwsza styczność z RPG. Było to mocno odjechane, byliśmy zmęczeni i w pewnym momencie musieliśmy sobie powiedzieć – stop. Jedną z najciekawszych przygód była 16 godzinna przygoda w WFRP, którą rozegraliśmy parę lat temu nad jeziorem. Prowadził ją mój przyjaciel Tomek Sikora i byłą to adaptacja jednej z przygód o zarazie z MiMa. Graliśmy chyba nieustannie 16 godzin, na zmianę, bez przerw, całą noc, potem cały dzień, aż jedno z drugim zaczęło się zlewać. Mimo, że w przygodzie brało udział 4 graczy, przeżywali wszyscy, nawet duża część ekipy wyjazdowej, która nie grała. Była to świetna i tragiczna przygoda, pod koniec której prawie wszyscy ryczeli jak bobry. Przeszliśmy samych siebie.
Najdurniejszą przygodą jaką widziałem była przygoda, w której MG wprowadził swoją postać, której przyznał nawet… punkty doświadczenia i magiczne przedmioty na koniec. Nie mogliśmy wyjść z podziwu. W drugiej najdurniejszej przygodzie, w której grał MG i jego dziewczyna w wyniku osobistych przepychanek między nimi na samym początku przygody MG… wysadził wszystkich w powietrze po 20 minutach grania.
Na początku swoich przygód z NS miałem taką masę objechanych pomysłów na przygody, że pojechałem do mojej drużyny w Warszawie, zacząłem prowadzić i skończyłem… dwa tygodnie później. Graliśmy bez ustanku, po dwie sesje dziennie, nie “wychodząc” prawie ze świata gry. To był obłędny maraton, ale te przygody zapadły nam w niesamowicie w pamięć. Kiedy skończyły mi się pomysły, gracze pojechali do EPIKU, kupili mi “Krew i Rdzę” i kazali czytać. Siadałem więc 10 minut przed sesją, brałem KiR, wymyślałem coś swojego i prowadziłem “z biegu”. Obłęd, który bardzo miło wspominam, szczególnie że raczej już się więcej nie powtórzy. Była tych wspomnień cała masa, część z nich zamieściłem w podstawce, ale jak sięgam pamięcią, na temat anegdot z sesji można by spokojnie napisać drugą książkę.
Masz za sobą wiele lat prowadzenia i pisania przygód - kończą ci się pomysły? Czy masz ich coraz więcej? Dostrzegasz zmiany w tym co piszesz dziś, a co wymyślałeś dla swoich graczy trzy lata temu?
No co ty, nie kończą mi się. Chociaż mam momenty, w których muszę sobie odpocząć od “wymyślania” bo popadam w pewien schematyzm. Wówczas odkładam RPG na półkę i przerzucam się na filmy i książki. Oglądam i czytam, po czym robię całą masę notatek z pomysłami na fabułę, bohaterami itp.
Znam też proces powstawania pomysłów w mojej głowie. Wiem, że nie mogę od ręki napisać przygody czy opracować jakiejś koncepcji tylko muszę się z nią nachodzić, zanim siądę do pisania. Muszę się nieźle “nakręcić”. Najpierw pomagam sobie muzyką, ilustracjami i obrazami, potem z pomysłami muszę przechodzić jakiś czas, zanim się ułożą. Jednego dnia siadam i spisuję wszystko “od ręki”. Zazwyczaj poprawnie.
Zasadnicza różnica w przygodach wynika z faktu, że gram rzadziej. I nie stać mnie już na eksperymenty, jakie robiliśmy kiedyś. Nie stać mnie też na kilkunastogodzinne maratony i zarywanie nocek. To zasadniczo zmienia model gry. Ale dzięki temu sesje nabierają dynamiki. Wolę zagrać zwartą kilkugodzinną sesję, niż rozciągać w nieskończoność kampanie. Dlatego też piszę konkretne rzeczy i przygody.
Poza tym trzymam się jednego, swojego modelu gry, który moi gracze znają na wylot i do którego lubię wracać. Część technik z tego modelu przedstawiłem właśnie w GZF. Przede wszystkim z moją drużyną wolimy wcześniej sobie dokładniej ustalić, na co mamy ochotę. Sesje są trochę bardziej hmm… precyzyjne.
Z drugiej strony wraca mi ochota zacząć wszystko od początku, zatoczyć w mistrzowaniu koło, przeczytać podstawkę, jakąś kampanię i poprowadzić ją dokładnie i od linijki “play-by-book”, bez udziwnień i pretensjonalności. Tak jak graliśmy jeszcze parę dobrych lat temu.
W książce podajesz maaaase rożnych pomysłów na to, jak ulepszać przygody. Potężny arsenał środków. Masz tak, ze grasz w jakąś przygodę u MG i sobie myślisz: 'Kurcze, chłopie, ale kaleczysz, mogłeś to zrobić tak i tak!'
Przede wszystkim lubię grać z nowymi MG, bo od nich zawszę się wielę uczę, niezależnie od stażu. Wiele moich technik to kopie i modyfikacje tego, co nauczyłem się u innych. Wiem po prostu, które rzeczy są w prowadzeniu obiektywnie “skuteczne”. Z wielu zabiegów, czy to samej przygodzie czy technik używanych podczas prowadzenia można wycisnąć naprawdę dużo.
Krytycznego podejścia do przygody nauczył mnie Kaduceusz. Tomek Pudło, po półfinale swojej przygody w Pucharze Mistrza Mistrzów na Falkonie trzy lata temu powiedział 10 minut po zakończonej sesji: “Dobra, teraz czas na wnioski. Jak Wam się podobało, drodzy sędziowie, ja uważam że zjebałem I wymienił, które momenty mógł poprowadzić lepiej i co jego zdaniem poszło nie tak”. Zszokowało mnie to, bo wydawało się, że gracze bawili się dobrze.
Nauczyłem się też pewnej otwartości do prowadzenia. Wiem, że jeśli mam fajny pomysł na scenę albo na technikę, to mogę otwarcie powiedzieć MG: Hej, rozegrajmy to tak, może być ciekawie. Jeśli nie jest tępakiem i nie traktuje roli Mistrza Gry jako pomocy w leczeniu kompleksów, na pewno się uda.
No dobrze, jakiś bonus do książki? Patent, który nie wszedł do podręcznika, a który mógłbyś nam tu zaprezentować?
Jeśli chce na szybko wymyślić przygodę, zazwyczaj tym złym jest ktoś z otoczenia gracza w a w większości przypadków jest to zleceniodawca przygody. Siadam i zadaję sobie serię pytań i zastanawiam się, w jaki sposób chce ukryć swoją tajemnicę przed graczami. Jeśli masz totalny dramat, weź dowolny film który ostatnio oglądałeś i go poprowadź. Zmień realia i bohaterów, ale zachowaj tą samą fabułę i jeden, zasadniczy zwrot akcji. Przerobienie takiego film zajmuje dokładnie 30 minut.
Czy w Polsce takie pisane poradniki są potrzebne? Przecież jest Internet…
Teraz dostęp do gier fabularnych ma każdy, bo leżą na każdej półce w EMPIKU. Dostęp do poradników ma każdy, bo serwisów internetowych i for, zamieszczających porady jest cała masa. Ale nie jest to uporządkowane w jakiś sposób i nie sposób ich zweryfikować.
Ja postanowiłem dzielić się swoją wiedzą o prowadzeniu właśnie po tym, jak poczytałem fora. Znalazłem tam tyle debilizmów, tyle “porad” o prześcieradłach, o zabijaniu postaci graczy, o wrzucaniu makaronu za koszule, że traktowałem to jako żarty.
Parę lat temu, po kilku świetnych horrorowych przygodach poprowadzonych w wakacje, postanowiłem podzielić się swoją wiedzą na temat horroru na sesji. W uporządkowaniu tej wiedzy pomógł mi niezmiernie Piotr “Żucho” Żuchowski i Adam Kwapiński, u którego w domu siedzieliśmy i spisywaliśmy wszystkie techniki, które znamy. Potem zaczęliśmy o tym robić warsztaty – najpierw na lubelskich spotkaniach, potem na konwentach i … przeszliśmy samych siebie. Warsztaty przyciągały całe masy ludzi, na jednym z Polonów mieliśmy tyle osób na sali, że ludzie słuchali naszej prelekcji nawet z korytarza. A trzeba, przyznać że robiliśmy też z tego niezłe show, były to bardzo “efektowne” prelekcje, na których pierwszy rząd spadał z krzeseł.
Potem przez kilka konwentów prowadziliśmy warsztaty o muzyce na sesji, o sposobach rozpoczynania sesji, o dogadywaniu się w drużynie. I znowu ludzie przychodzili bardzo tłumnie. I byli to zazwyczaj ludzie, którzy swoją przygodę z RPG rozpoczęli właśnie od EMPIKU, którym za opis RPG wystarczała jedna kolumna definicji w podręczniku głównym, a swój warsztat szlifowali właśnie na forach. Kiedyś takim źródłem pomysłów i inspiracji był MiM i Portal. Co by o nich nie mówić, one “narzucały” pewne trendy w graniu i były swojego rodzaju wyrocznią dla MG. Potem ich zabrakło, dlatego postanowiliśmy stworzyć warsztaty.
Miałem nawet stałą publiczność, która znała wszystkie moje anegdoty i przykłady. Dawali mi nieźle w kość, bo musiałem co chwila wymyślać nowe przykłady z sesji. Potem przez długi czas jeździłem z “4 Kolorami Neuroshimy”, na których prezentowałem różne style gry i różne techniki. I znowu miałem na nich masę osób. Chodzi o to, że ludzie czytali na forach i w podręcznikach jak coś działa, ale nie mieli w ogóle przełożenia tego na sesję. Nie widzieli tych technik w działaniu, bo nie było MG który siądzie i im je po prostu pokaże podczas gry.
Graj Twardo i Graj z głową było trochę odpowiedzią dla tych wszystkich wspaniałych MG i graczy, z którymi przeze lata widywałem się na konwentach i dzieliłem doświadczeniami. Uporządkowało trochę, dało – podkreślam – jeden z punktów widzenia na temat prowadzenia gier fabularnych. Ważne też jest, że GT, GM i GF jest na papierze. Napisał to Wick, Ignacy, MOracz, Multi – ludzie którzy na graniu w RPG pozjadali własne zęby.
Bo pisząc te wszystkie almanachy nie chodziło nam o to, żeby cały czas wymyślać coś nowego, żeby tworzyć same “nowe” i wykręcone pomysły na doprawienie sesji, ale żeby podzielić się swoim stylem i swoim punktem widzenia. Żeby dać jasne, klarowne i fajne przykłady. Dlatego zawsze staram się zamieszczać najbardziej skuteczne sposoby prowadzenia. Takie, które przerobiłem w praniu z kilkoma drużynami i które działają, robią wrażenie i sprawiły nam całą masę radości przez te kilka lat grania. Gdybyśmy chcieli cały czas przebijać wszystkie techniki i tricki proponowane kiedyś w Magii i Mieczy czy Portalu czy na serwisach internetowych, sesja stałaby się po prostu przerostem formy nad treścią.
rozmawiał Ignacy Trzewiczek"
Wywiad pochodzi ze strony: www.wydawnictwoportal.pl
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: RPG-owych wspomnień czar
Mi osobiście, gdy myślę o najpiękniejszych chwilach, na myśl przychodzą twarze osób, które poznałem dzięki RPG, pachnące farbą drukarską systemy, otwierane pierwszy raz w życiu, noce spędzone na rozmowach o wszystkim co związane z RPG, pożyczane i czytane od deski do deski MiM. Wspominam to wszystko z tęsknotą bo z czasem nic nie było już takie jak wtedy. Chciało by się zacytować: "The grass was greener. The light was brighter. With friends surrounded. The night of wonder."
W tamtym czasie zagrałem też swoje najwspanialsze sesje. W WFRP u Coyotea, najlepszego młotkowego MG jakiego znałem, w ED i Śródziemie. Wtedy też prowadziłem swoje najlepsze przygody. W pamięć zapadła mi jedna, prowadzony przeze mnie MERP.
Przygoda dobiegała końca. Gracze w beznadziejnym zrywie szalonej odwagi zaśmiali się w twarz posłańcowi Czarnego Władcy i barykadując w ruinach starej twierdzy dunedainów bronili przed niezliczonymi hordami orków. A byli wśród nich i Ci czarni, potężniejsi od ludzi Uruk-Haj. Wszystko to uczynili dla przyjaciela, BNa, który poprosił ich o pomoc. Gracze tak zżyli się, z nim i ze sobą, że każdy poszedł by za każdym na koniec świata. Pamiętam, że gdy wreszcie orki złamały obronę, a walka zmieniła sie w rzeź każdy z raczy odchodził powalony ranami. Gdy nastał świt wszyscy odzyskali przytomność wśród zasłanej trupami twierdzy. Tylko ich przyjaciel, Galadan leżał martwy, do końca broniąc ich i skarbu Starego Królestwa, który posiadał.
Gracze byli smutni, a dziewczyna, która z nami grała rozpłakała się widząc ciało przyjaciela. Nawet gracze, twarde chłopaki, zaciskali zęby by nie zaszkliły im się oczy. Kiedy tak wszyscy siedzieliśmy na dywanie, otoczeni kartkami i rekwizytami z gry, naprawdę znaleźliśmy się w innym świecie. I w tym milczeniu zacząłem mówić wiersz, napisany specjalnie na te sesję. Wyrecytowałem go w całkowitej ciszy i nikt już sie nie odezwał. Nikt nie zapytał o PD, nie zaproponował następnego spotkania. Rozeszliśmy się w milczeniu. Wtedy to ładnie polecieliśmy. Drugiej takiej sesji nie pamiętam choć wiele było fajnych i zapadających w pamięć ale nie tak jak ta.
BTW: Może jednak ktoś odważy sie napisać coś od siebie, bo ten temat ma potencjał tylko (prawie) wszyscy milczą.
W tamtym czasie zagrałem też swoje najwspanialsze sesje. W WFRP u Coyotea, najlepszego młotkowego MG jakiego znałem, w ED i Śródziemie. Wtedy też prowadziłem swoje najlepsze przygody. W pamięć zapadła mi jedna, prowadzony przeze mnie MERP.
Przygoda dobiegała końca. Gracze w beznadziejnym zrywie szalonej odwagi zaśmiali się w twarz posłańcowi Czarnego Władcy i barykadując w ruinach starej twierdzy dunedainów bronili przed niezliczonymi hordami orków. A byli wśród nich i Ci czarni, potężniejsi od ludzi Uruk-Haj. Wszystko to uczynili dla przyjaciela, BNa, który poprosił ich o pomoc. Gracze tak zżyli się, z nim i ze sobą, że każdy poszedł by za każdym na koniec świata. Pamiętam, że gdy wreszcie orki złamały obronę, a walka zmieniła sie w rzeź każdy z raczy odchodził powalony ranami. Gdy nastał świt wszyscy odzyskali przytomność wśród zasłanej trupami twierdzy. Tylko ich przyjaciel, Galadan leżał martwy, do końca broniąc ich i skarbu Starego Królestwa, który posiadał.
Gracze byli smutni, a dziewczyna, która z nami grała rozpłakała się widząc ciało przyjaciela. Nawet gracze, twarde chłopaki, zaciskali zęby by nie zaszkliły im się oczy. Kiedy tak wszyscy siedzieliśmy na dywanie, otoczeni kartkami i rekwizytami z gry, naprawdę znaleźliśmy się w innym świecie. I w tym milczeniu zacząłem mówić wiersz, napisany specjalnie na te sesję. Wyrecytowałem go w całkowitej ciszy i nikt już sie nie odezwał. Nikt nie zapytał o PD, nie zaproponował następnego spotkania. Rozeszliśmy się w milczeniu. Wtedy to ładnie polecieliśmy. Drugiej takiej sesji nie pamiętam choć wiele było fajnych i zapadających w pamięć ale nie tak jak ta.
BTW: Może jednak ktoś odważy sie napisać coś od siebie, bo ten temat ma potencjał tylko (prawie) wszyscy milczą.
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Re: RPG-owych wspomnień czar
[...] To były piękne dni... [...]
Tak, to naprawdę były cudowne dni. Człowiek poszukiwał czegokolwiek byle nie iść za nurtem alkoholowym lub marihuanowym. W moim przypadku może nie do końca to się udało ale iście w szekspirowskim stylu wszedłem w RPG.
Jesień, szkoła średnia, bosko inspirujące zajęcia z elektrotechniki, technologii i inne bóg wie komu potrzebne przedmioty tak nas inspirowały, że gdy Książę przywlókł jakiś wywłok nazwany przez niego systemem RPG rzuciłem się w wir wyimaginowanych wrogów w mej wyobraźni, zapominając o wykresie żelazo-węgiel czy podstawach termodynamiki.
Zima roku 1994/95 to masa przygotowań do mojej pierwszej sesji. Wyobraźnia tworzyła sceny batalistyczne, mój bohater mógł w niej wszystko – nawet sprostać bogom.
No i stało się, zimny wilgotny bunkier przywitał nas swym mrokiem, chłodem i osobliwym urokiem tajemniczości. Mój heros z kasty rycerzy reptiliońskich dzielnie walczył z magicznym wrogiem Hor-ghurem. Osłaniając odwrót mych towarzyszy padł na szczycie wieży. Co to była za walka, jaka drużyna, oddanie poświęcenie, przyjaźń ( no może ciut mocne słowa ale jednak ). Tych przymiotników tylu to ja w życiu realnym nie za bardzo potrafiłem wtedy użyć a tam – a tam wszystko to się działo, i dla mnie działo się to naprawdę. Umierając mym pierwszym bohaterem widziałem siebie, siebie, który dla dobra sprawy oddaje to co ma najcenniejsze, własne życie. Widziałem szalejącą walkę mych towarzyszy o moje życie, które odchodziło w jękach agonii i cierpienia, ale i w bliskości tych których uratowała moja postawa rycerska. To było niezapomniane.
Te początkowe sesje wywarły ogromny wpływ na psychice, emocje jakie udawało się wyciągać z nas mistrzowi gry były prawdziwe. Chciałem spróbować tego. Móc starać się sterować tak przygodą aby te emocje były maksymalne. Czy się udało, nie wiem. Moi gracze mogą się wypowiedzieć. Ja pamiętam tylko krzyk Lopeza, który wrzeszcząc darł się […] Kraszan k…… bo się zesram ze strachu w tym zamku … […]
Brak mi tych dni, brak tych ludzi, tych ucieczek ze szkoły i chowania się w bunkrze. Brak mi sesji, które kreowały mą jaźń puszczając ją w objęcia nieznanej rzeczywistości.
Dla mnie to były naprawdę piękne dni, które niestety już nie wrócą nigdy nie.
Tak, to naprawdę były cudowne dni. Człowiek poszukiwał czegokolwiek byle nie iść za nurtem alkoholowym lub marihuanowym. W moim przypadku może nie do końca to się udało ale iście w szekspirowskim stylu wszedłem w RPG.
Jesień, szkoła średnia, bosko inspirujące zajęcia z elektrotechniki, technologii i inne bóg wie komu potrzebne przedmioty tak nas inspirowały, że gdy Książę przywlókł jakiś wywłok nazwany przez niego systemem RPG rzuciłem się w wir wyimaginowanych wrogów w mej wyobraźni, zapominając o wykresie żelazo-węgiel czy podstawach termodynamiki.
Zima roku 1994/95 to masa przygotowań do mojej pierwszej sesji. Wyobraźnia tworzyła sceny batalistyczne, mój bohater mógł w niej wszystko – nawet sprostać bogom.
No i stało się, zimny wilgotny bunkier przywitał nas swym mrokiem, chłodem i osobliwym urokiem tajemniczości. Mój heros z kasty rycerzy reptiliońskich dzielnie walczył z magicznym wrogiem Hor-ghurem. Osłaniając odwrót mych towarzyszy padł na szczycie wieży. Co to była za walka, jaka drużyna, oddanie poświęcenie, przyjaźń ( no może ciut mocne słowa ale jednak ). Tych przymiotników tylu to ja w życiu realnym nie za bardzo potrafiłem wtedy użyć a tam – a tam wszystko to się działo, i dla mnie działo się to naprawdę. Umierając mym pierwszym bohaterem widziałem siebie, siebie, który dla dobra sprawy oddaje to co ma najcenniejsze, własne życie. Widziałem szalejącą walkę mych towarzyszy o moje życie, które odchodziło w jękach agonii i cierpienia, ale i w bliskości tych których uratowała moja postawa rycerska. To było niezapomniane.
Te początkowe sesje wywarły ogromny wpływ na psychice, emocje jakie udawało się wyciągać z nas mistrzowi gry były prawdziwe. Chciałem spróbować tego. Móc starać się sterować tak przygodą aby te emocje były maksymalne. Czy się udało, nie wiem. Moi gracze mogą się wypowiedzieć. Ja pamiętam tylko krzyk Lopeza, który wrzeszcząc darł się […] Kraszan k…… bo się zesram ze strachu w tym zamku … […]
Brak mi tych dni, brak tych ludzi, tych ucieczek ze szkoły i chowania się w bunkrze. Brak mi sesji, które kreowały mą jaźń puszczając ją w objęcia nieznanej rzeczywistości.
Dla mnie to były naprawdę piękne dni, które niestety już nie wrócą nigdy nie.
- Olynka Badi
- Katowski No. 666
- Posty: 754
- Rejestracja: 13 wrz 2008, 09:48
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka/HollyŁódź
Re: RPG-owych wspomnień czar
Jak na razie urzekła mnie atmosfera drugiej sesji w Monastyr. Przeważnie, kiedy Jankoś rozmawiał ze mną i Rodzynkiem na boku i pierwszy raz poczułam autentyczny strach, autentyczną chęć działania i to, że już nie myślałam, co ja bym zrobiła w tej sytuacji, tylko co robi moja postać, przez te kilka minut nie byłam ani trochę sobą. Byłam cynazjańską artystką z krwi i kości. Wtedy zrozumiałam magię RPG
"Ten prezydent o nazwisku Komorowski pewnie rozzłościłby się, gdyby się dowiedział, że jest taki obywatel najniższej kategorii, który pisze, szanując zasady ortografii."