Strona 1 z 1

Co tworzy "klimat" Podręcznika?

: 23 sty 2009, 13:04
autor: savarian
Tym razem nie temat do wielostronicowych filozofiznych dysput, a raczej ukierunkowane pytanie :)
Co waszym zdaniem wpływa na klimat podręcznika do danego systemu (nie chodzi mi tu o stricte klimat gry czy świata). Wiadomo, że jak bierzemy do ręki podstawkę to pierwsze na co pada nasz wzrok to okładka i tytuł który jest niezmiernie ważny (zgadzam sie w tej kwestii ze zdaniem Sleema wyrażonym w "Koncentracie pomidorowym"). To jest nasze pierwsze wrażenie. A jak wiemy, pierwsze wrażenie jest tylko jedno. Potem rysunki wewnątrz, oprawa (wszak jesteśmy wzrokowcami) wygląd karty postaci (zazwyczaj są szablonowe i mało klimatyczne :/ ) ale toma przecież każdy podręcznik. jakie detale czynią jeden bardziej "fajnym" od pozostałych?
Pytanie kieruję przede wszystkim do klimatofobicznych Darków, którym mhroczny WFRP, Monastyr czy WoD w duszy gra. Przede wszystkim ale oczywiście nie "tylko" do nich. Gdy byście chcieli otrzymać podręcznik, który "sam wchodzi w ręce" jaki miał by wyglądać. jak chcieli byście mieć opisany świat, jak przedstawioną narrację. Czy w postaci opowieści, wstawek fabularnych, listów, zapisków itp czy jeszcze w jakiś inny sposób? Słowem jaki klimat i czym wyrażony? Wiadomo, że nie zawsze narysowanie wielkiego potwora sprawi, ze będziemy sie go bać :) Bardzo mile widziane były by przykłady, elementy, pomysły na podręcznik, które wam zapadły w pamięć z istniejących systemów. Takie, które zanim jeszcze wczytaliście sie w słowa spowodowały, że już "czuliście", iż to wam sie spodoba. Każda socjotechnika jaką przywołacie z pamięci, która użyta była gdzieś, kiedyś, w jakimś podręczniku będzie mi pomocna.
Metodami analogicznymi można czerpać też z innych konwencji RPG niż dark. Jeśli nie lubicie nawet takiego klimatu napiszcie co urzekło was w GS, ED czy DP itd. Jak tam autorzy zbudowali nastrój i klimat podstawki?

Re: Co tworzy "klimat" Podręcznika?

: 23 sty 2009, 19:00
autor: Farai
Sav tak jak powiedziałeś PIERWSZE WRAŻENIE jest ważne.
Na pewno jedną z najważniejszych rzeczy są rysunki w podręczniku, pokazujący trochę świat, postacie, sytuacje, magie itp itd.
Tak samo jak okładka książki przykuwa czytelnika tak i jest z podręcznikami.

W następnej kolejności są opisy tego wszystkiego co możemy spotkać w świecie lub sami jako MG możemy tam dopisać stworzyć. Najlepiej żeby się je czytało jak jakąś powieść :) i wciągało to jeszcze bardziej w dalsze stronice podręcznika.

Dla mnie osobiście klimatycznie oprawionymi podręcznikami są :
- Mroczne Wieki - chociaż jest tam kilka elementów takich sobie
- WarMłotek ed.1 - to jednak miało swój charakter, klimat ( albo może ten podręcznik które już tyle lat miał za sobą )
- Monastyr
- Earthdawn

Pewnie inni wymienią dużo więcej, ale ja pozostawiam tylko te.

Re: Co tworzy "klimat" Podręcznika?

: 30 sty 2009, 21:52
autor: Jankoś
Fakt ,że pierwsze wrażenie jest bardzo ważne nie podlega dyskusji. Okładka, tytuł itd.
Po przeczytaniu tego tematu zacząłem się zastanawiać jakie okłdki zrobiły na mnie wrażenie i dochodzę do wniosku ,że większość jest słaba bądź bardzo słaba.
Albo są nieczytelne ,rozmazane po prostu słabe graficznie albo też nijak mają się do klimatu podręcznika.
Jedyną okładką ,która przykuła mój wzrok i od razu zaintrgowała była ta zdobiąca Wampira Maskaradę.
Żeby nie było wątpliwości ta z różą.

Tytuły to też ciekawa rzecz: bardzo dobre są te ze świata mroku(Wampir :Mroczne Wieki, Wilkołaka Apokalipsa itd.. Każdy z nich niesie jakąś atmosferę tajemniczości, potrafi zainteresować jednocześnie sygnalizując co możemy znaleźć wewnątrz.

Jeśli chodzi o klimat podręcznika to przede wszystkim wszelkie fabularyzowane formy.Są one nie do zastąpienia. Dobre były mini opowiadania w Arkonie czy Warhammerze II czy 7th Sea. Listy i komentarze w Monastyrze, relacje podróżników w ED.
Jak już pisałem w innym miejscu dają one wskazówki co do atmosfery sesji i przygód lepiej niż cokolwiek innego. Między innymi brak takich elementów w starszych systemach czyni je "elastycznymi".
Na końcu podręcznika powinny znajdować się jasne i proste zebranie podstawowych zasad i reguł gdyż formy narracyjne zawsze w mniejszym czy większym stopniu utrudniają użytkowe korzystanie z podręcznika. Choć n przykład w Monastyrze naprawdę w dużej mierze autorzy zdołali tego uniknąć.
A propo tytułów. Jak myślicie czy należy tłumaczyć nazwy systemów na język polski? Wydawcy postępują w tym wypadku bardzo różnie.

Ilustracje są prawie równie ważne w budowaniu klimatu. Choć mogą być złudne jak w przypadku Earthdawna gdzie są koszmarne ,a system świetny.

W systemach Dark bardzo lubię ilustracje czarno białe, szkice ołówkiem itp.
Podsumowując jeśli chodzi o klimat podręcznika w klimacie Dark połączył bym ilustrację z Wampira Maskarady z tekstem Monastyru.

Re: Co tworzy "klimat" Podręcznika?

: 31 sty 2009, 01:25
autor: savarian
Jankoś pisze: A propo tytułów. Jak myślicie czy należy tłumaczyć nazwy systemów na język polski? Wydawcy postępują w tym wypadku bardzo różnie.
Ciekawe pytanie. Moim zdaniem powinno się przede wszystkim patrzeć pod kontem odbioru tytułu przez konsumenta. Jeśli jakiś po przetłumaczeniu nie traci nic ze swej formy, klimatu, niesionego tytułem wrażenia to tłumaczenie jest wskazane. przykładem niech będzie Wampir:Maskarada. W ED wyszło to tez nie najgorzej choć niewielu znam ludzi, którzy mówią "Idę grac w Przebudzenie Ziemi" Z WFRP jest natomiast tak, że wszyscy (chyba) używają nazwy Warhammer ale w mowie potocznej często pada "graliśmy w młotka" Nie wyobrażam sobie jednak systemu o nazwie BiegnącyCień :D
To tak jak ze sławnym Old Spice "jakiej używasz wody kolońskiej" "starej przyprawy" ;)