Umiejętności w RPG

Radzim o takowych rzeczach, co to inkwizycyja zwie RPGowymi.
Awatar użytkownika
savarian
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 288
Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Kontakt:

Umiejętności w RPG

Post autor: savarian »

Jakiś czas temu na jakimś portalu RPGowym znalazłem ciekawy artykuł dotyczący umiejętności w RPGach. Ponieważ temat ten zgłębiam właśnie chciał bym abyśmy wszyscy zastanowili sie nad kilkoma kwestiami związanymi z umiejętnościami w naszych ulubionych grach.
Pierwszy problem stanowią umiejętności "główne" i "poboczne". I sens oraz celowość takiego podziału. Um Główne to takie jak walka, wspinaczka, wszelkie uniki i skradania, talenty magiczne dla magów itp. Wszelkie umiejętności, które testuje lub sprawdza sie niemal na każdej sesji podejdą pod tę grupę. Umiejętności drugorzędne jednak (a na pewno wiele z nich) są niepotrzebnymi, na sile wciśniętymi zapchajdziurami (jak to było napisane we wspominanym artykule) których czasami można nie użyć nigdy. Ile razy bowiem przyda sie naszemu banicie spod Nuln wylosowany Taniec lub internetowemu włamywaczowi "kantowanie w kości". W przypadku losowania umiejętności takie dziwne, niepotrzebne talenty zdarzają się dość często. Niby możemy opowiedzieć, że dodają nam kolorytu, życia do postaci ale prawda jest taka, ze nawet o nich nie pamiętamy i tylko jak przewertujemy kartę na wskroś to przypomnimy sobie o tym,że jakaś zapchajdziura tam jest.
W przypadku um. które kupujemy za pewna pule punktów sprawa ma sie lepiej ale tylko poniekąd. Wiadomo, że punktów wolnych nigdy nie mamy za wiele. Dlatego bohaterowie określonego zawodu wyglądają jak przekalkowane, bo każdy wojownik bierze unik, walkę bronią, strzelanie itp, każdy Ranger tropienie, łucznictwo etc. Powiedzmy sobie szczerze, kto wyda cenne punkty na "historię" skoro w konfrontacji z goblinami, lepiej od przedstawienia dziejowego kraju jaki zamieszkuje sprawdzi sie umiejętność wpakowania delikwentowi strzały w pierś z odległości 200 kroków.
Z drugiej zaś strony nie sposób zrezygnować z um pobocznych. Zawsdze bowiem może zdarzyć sie iż potrzebny będzie test tańca czy wioślarstwa. Jednak czy warto trwonić punkty wolne lub rzut losujący na coś co może sie przyda raz na 10 sesji ale bardziej prawdopodobne, że sie nie przyda??
Może lepiej oprzeć te drugorzędne um tylko na cechach. Zamiast tańca rzut na ogładę ze zręcznością lub coś podobnego. Jednak nie da sie tak przetestować wszystkiego. Czy bowiem rzut na Int wystarczy by znać herby szlacheckich rodów Nublandii?? Bez heraldyki wyniesionej z nauki nie lza.
Początkowo wydawało mi się, iż wybrnąć z tego problemu można odpowiednio "wyceniając" umiejętności np uniki koszt 5 pkt taniec koszt 2 pkt. Jednak i to wydaje sie nie do końca dobre. Pomyślmy bowiem ile pracy, potu i czasu wymaga nauka tańca. Tancerze ćwiczą często od dziecka, po wiele godzin dziennie i nie sposób powiedzieć, że łatwiej jest nauczyć sie tańca niż walki, bo szermierze wkładają tyle samo zachodu w poznanie sztuki władania orężem. Czy możemy więc pokusić sie o subiektywną ocenę kosztu umiejętności tylko dlatego, ze jedna zabiera życie a druga nie. Jeśli ktoś decyduje się poświecić życie Tańcu to jest dla niego ona tak samo ważną umiejętnością jak dla wojownika Walka. Wydaje sie więc, że koszt powinien zależeć od "profesji" Walczący płacą mniej za um bojowe a więcej za mało im znane i ciężko przyswajane jak np: astronomia. Jednak czy możliwa jest taka rozmiana na drobne. Wymagało by to oddzielnych cenników dla każdej profesji i mocno komplikowało proces tworzenia bohatera, nad którym nie każdy lubi spędzać długie godziny. A co z um w systemach gdzie nie ma sklasyfikowanych zawodów?? Może rozwiązaniem było by podzielenie um na grupy; walki, magiczne, społeczne, łotrowskie, wiedzę itp Postać wybierała by podstawowe dla swej profesji (najtańsze) drugorzędne (średnia cena) oraz trzeciorzędne (najdroższe). Wtedy nawet wojownik mógł by znać astronomię, jednak ze względu na to, iż poświęca czas swemu fachowi o wiele trudniej mu przyswoić wiedzę o gwiazdach i ciałach niebieskich. Problem może wyniknąć jedynie jeśli dajmy na to złodziej wybrał już sobie Złodziejskie, Walki i Społeczne jako swoje grupy ale w historii ujął, że zna też geologie, która jest z grupy Wiedza. Więc czy uznali byśmy to jako dodatkowy bonus w postaci 'wolnej" um do wyboru? Każda próba rozwiązania problemu niesie za sobą kolejny...
Bardzo ciekawi mnie wasz pogląd na umiejętności pod kątem ich podziału i ceny oraz realnej wartości na sesjach.

Drugą sprawą jaką chciałem poruszyć w tym temacie jest sposób w jaki najlepiej umiejętności podzielić. Innymi słowy czy uogólniać pod jednym szyldem kilka czy rozdrabniać je na bardziej dokladne talenty, które trafniej, logiczniej i bardziej realnie można wykorzystać podczas gry. Niekiedy systemy oferują nam uogólnienia, które wiele ułatwiają. Pod Wiedzą bowiem będziemy mieli i historie i heraldykę i astronomię, a jedna um Nauka da nam fizykę, chemie itp. Jednak ten sposób jak każde uogólnienie odbiera dużo realizmu. Ktoś kto doskonale zna architekturę, może nie mieć pojęcia o astronomii, a wg umiejętności nie sposób określić czy tak jest czy nie bo obydwa te zagadnienia leżą pod jedną wartością liczbową opisaną na karcie jako Wiedza. Nie da sie też rozpatrzeć sprawy "na logikę" bo jak logicznie powiedzieć czy dany czarodziej o wielkiej wiedzy zna zwyczaje godowe złotych smoków. Nawet gracze piszący dobre, dokladne historie postaci nie umieszczają każdego elementu z życia bohatera, a już na pewno nie wymieniają jakie to nauki poznała jakie nie i czy pod Wiedzą w jego przypadku kryje sie kompleksowo wszytko co świat wymyślił (bo jest geniuszem i kujonem) czy tylko historia i heraldyka bo na to nacisk kładł jego nauczyciel. można zawsze wykonać jakiś rzut szczęścia (np. 50% że twoja wiedza obejmuje także heraldykę) ale kiedy określić, że um obejmuje dany aspekt, a kiedy trzeba ten rzut szczęścia wykonać?? Uogólnienia to obosieczne ostrze. Ułatwia wiele ale i nie daje zadowalających rezultatów.
Innym sposobem jest wypisywanie setek um które obejmują bardziej szczegółowe talenty. Zamiast zwykłego Wysportowana zrobić Biegi, Pływanie, Wspinaczkę itd. To znowu prowadzi do sytuacji owych Zapchajdziur. Gdzie trzeba uwzględnić każdą um, nawet używaną sporadycznie, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jednak użycie jej będzie potrzebne.

Jeszcze jedną rzeczą jaką autor wspomnianego na początku arta wziął na warsztat to stopniowanie umiejętności. Weźmy przykład Uników. W I ed WFRP po prostu mieliśmy uniki i to pozwalało nam unikać (w 2 ed chyba to zmieniono) przy czym w większości systemów uniki można mieć na 1 lub 5 pkt/kropek i im większa wartość tym lepiej unikamy.
Niektóre umiejętności można stopniować, a w przypadku innych wystarczy, że posiadamy aby zinterpretować lub rzucić na powodzenie lub jego brak w wykonywaniu jakiejś czynności. Są jednak i takie, które muszą być stopniowane bo walczyć można "tyle o ile" "dobrze" albo "mistrzowsko". Które jednak z um można zamknąć w prostym ich posiadaniu lub nie, a które należy opisywać stopniami. Czy bystry wzrok może być jeszcze bardziej bystry i najbardziej bystry, czy po prostu jest i kropka. Jak widać na przykładzie uników decyzja ta zależy często tylko od widzimisię twórców, a nie od np konwencji systemu czy patrzenia na realizm. Ot ktoś zadecydował taka nie inaczej i tyle. Jako gracze czy MG możemy to sobie zmienić lub zaakceptować ale to inna bajka.

I w końcu bardzo ciekawy aspekt dotyczący umiejętności czyli ogrywanie um społecznych. Targowania, gadaniny, przekonywania itp. Czy zastanawialiście sie nad tym kiedyś czy na pewno takie do końca dobre jest "odgrywanie" um społecznych zamiast po prostu korzystania z nich? Pamiętam tendencje do tego aby właśnie odgrywanie a nie sama wartość um decydowały np: o negocjacji ceny czy przekonaniu woźnicy by zabrał nas za free do najbliższego miasta. Niby super bo odgrywamy i to jest takie tru bo nie bawimy sie w turlactwo tylko snujemy opowieść fabularną. Tylko po co nam wtedy te um, po co PDki na nie wydawać i po co marnować tusz na karcie postaci. A co jeśli będzie sytuacja, w której mało wygadany gracz ale z dużym przekonywaniem będzie chciał wejść w interakcje z BNem. Będziemy zmuszać go do odgrywania co pewnie pójdzie nieudolnie choć jego postaci nie powinno czynić to najmniejszych problemów?
Powiem szczerze, że ostatni problem to dla mnie nie lada dylemat i nie umiem odpowiedzieć sobie na niego jednoznacznie.

Ciekaw jestem opinii Formowiczów na poruszone tematy. Jeśli macie jakieś głębsze przemyślenia, sugestie, propozycje do tego jak skonstruować dobry system um w grze tez było by to mile widziane. Szczególnie interesujące mogą być wnioski różne od "wszystko powinniśmy brać na logikę" ;p bo taki argument choć często trafny pojawia sie w większości dysput o RPGach a jednocześnie nie zmienia zbyt wiele w poruszanych problemach. Dogłębniejsza analiza wydaje mi sie dobra nauką, którą nie tylko gracze i MG ale także wielu twórców gier powinno przejść.
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Awatar użytkownika
Mardock
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 515
Rejestracja: 06 wrz 2008, 15:49

Re: Umiejętności w RPG

Post autor: Mardock »

Kwestia um.takich jak targowanie itd.tez dla mnie zawsze była nieogarnięta.Wiadomo świetny gracz ma szanse osiągnąć w takich kwestiach więcej niż gracz przeciętny jeśli spojrzeć na odgrywanie,jednak ten przeciętny gracz może grać np kupcem z wieloletnim doświadczeniem,i to jest dla mnie niesprawiedliwe.Jednak jeśli pójdziemy w drugą stronę,ze rzucamy i koniec gra traci sporo uroku.Dlatego myśle że głownie powinny decydować um.postaci,jednak mg po przeprowadzeniu akcji zwiazanej z ta um.(np odegraniu zastraszania)moze dac modyfikator,w wysokości nie przekraczającej np.połowy um.postaci.(np.mam 50 charyzmy,generalnie targowanie zaczynam słowami:Stać mnie ale nie zapłace wiecej niż 10%,mg mysli,ale lipa,odejmij sobie 50%,zostaje mi 25 charyzmy).Albo np wojownik ktory jest wieeelki i świetnie zastrasza,a gracz powie:och krewka mi leci,nie rob tak bo ożyje przemocy)dobra gracz poleciał po hardkorze,ale jego postac ma 210cm i drugie tyle w barach.Ma prawo zastraszyc sama postura.
Podsumowując,dajmy postaci coś znaczyć w tamtym świecie,bez zbyt dużego oglądania się na to kto nią i jak gra.
O o!
ODPOWIEDZ