Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Radzim o takowych rzeczach, co to inkwizycyja zwie RPGowymi.
Awatar użytkownika
savarian
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 288
Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Kontakt:

Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: savarian »

Kiedy 13 grudnia 2008 roku wsiadałem do autokaru, który miał zawieść mnie, innych Bziaków i kilkunastu "mhrocznych metalowców" na koncert kultowego zespołu Illusion nie przypuszczałem, ze kilka godzin podróży spędzę na rozmowach z obcymi ludźmi o RPGach. jak widać "one są wszędzie" Ponieważ moimi rozmówcami byli młodzi, niemal podręcznikowi "mhroczni WoDziaże" rozmowa kręciła sie wokoło Świata Mroku właśnie. Jeden z rozmówców był bardziej kompatybilnym społecznie RPGowcem, drugi WoD masterem z powołania "płaszcz rozwiany, makijaż rozmazany" jak to ktoś kiedyś powiedział.
W czasie rozmowy wypłynął temat nowego WoDa i zmian jakie w nim uczyniono (głównie w mechanice). Mój rozmówca zachwalał nową mechanikę na wszelkie możliwe strony. W rozmowie wyszła też kwestia, iż od czasu jak ją poznał przerzucił sie całkowicie na ową mechanikę "wampira" i inne systemy też prowadzi oparte na niej. Nawet autorki system pisze z przyjaciółmi korzystając mechaniki WoDa. Wtedy drugi rozmówca rzucił jedną wypowiedz, myśl, która na długo wbiła mnie w refleksje. Zdania nie przytoczę wprost ale jego wydźwięk był taki "jak zaczynałem każdy system miał swoją mechanikę. Każdy był inny i miał duszę. To czyniło je odmiennymi od siebie. Teraz tylko d20 albo WoD. Wqrwia mnie unifikacja w mechanikach"
Po chwili uświadomiłem sobie, że mnie też, tylko jakoś nie myślałem o tym wcześniej...

Po tym nieco długim wstępie przechodzę do meritum.

Kiedy ja zaczynałem swoją przygodę z RPGami na polski rynek wchodziły tyralierą nowe systemy. Nie jestem z epoki KC lecz nieco późniejszej (Earthdawn, Merp, WFRP) Wtedy mówiąc nowy system myślało sie nowy świat i Nowa Mechanika. To były jak dla mnie wspaniałe czasy i przez kontekst tego sentymentalnego wspomnienia skonstruuję dalszą część posta. Skupiając sie bardziej na kwestiach związanych z pasją i niepoprawnie romantycznymi doznaniami jakie niesie RPG, a nie na rozważaniach plusów i minusów, skuteczność czy jej braku w mechanikach i jej unifikacji.
Mechaniki w systemach nie zawsze były dobre, zbyt skomplikowane (MERP, KC) mało realistyczne (EARTHDAWN) niedopracowane (WFRP) ale każda była inna, każdą poznawało sie z zachwytem, wyłapywało niuanse, prowadziło długie dysputy na ich temat, wprowadzało zmiany, korekty, testowało na nowo. To wszystko dodawało pewnego "życia" RPGom i nie czyniło ich tylko książka nad którą spędza sie kilka godzin podczas sesji. Był to jeden z nieodłącznych i kojarzących mi sie wtedy z terminem RPG elementów. Oczywiście było już d20 (swoją drogą nie trawię tej mechaniki) oraz mechanika z WoDa lecz za wyjątkiem ich chyba każdy system miał oryginalną, swoją mechanikę.
Pamiętam też jak przechodziliśmy z ekipą moją fazę stworzenia "mechaniki uniwersalnej", metody rozpatrywania wszystkiego i wszędzie :) Było to mniej więcej w tym czasie jak poznaliśmy GURPSa i kiedy stwierdziliśmy, ze uniwersalna mechanika jest to daliśmy sobie spokój ( <lol> młodość). Teraz z perspektywy czasu patrze na to z uśmiechem na twarzy. Minęło bowiem sporo lat od tamtych dni.
Ostatnimi czasy odnoszę wrażenie, że coraz więcej systemów korzysta z gotowych lub niewiele zmienionych pomysłów innych. Wspominane d20 czy mechanika Świata Mroku mają bardzo dużo fanów, niektóre systemy też zapożyczają mechaniki z innych, już istniejących (np : 7th See ma mechanikę z L5K). Zmienianie też wszystkiego co sie da na jedną mechanikę (np GURPS) wydaje misie takie jakoś mało RPGowe. Czy nawet jeśli wymyślono coś lepszego to musimy rezygnować z oryginalnej, podręcznikowej metody rzucania kostkami? pamiętam jak kiedyś jeszcze w Skierniewicach tworząc postać do KC ktoś rzucił, że "mam lepszą mechanikę do KC, zupełnie inną ale łatwiejszą" na co MG stwierdził "zupełnie inna..? To już nie będą Kryształy Czasu" Ja mam dokładnie to samo. Jakoś nie umiał bym zagrać w Wiedźmina d20 czy WoD Eartdawna. mimo, ze mechaniki mają wady, że trzeba je poprawiać lub zmieniać nawet dość mocno, to jednak widząc Warhamerowską tabelkę z cechami, stopnie i odpowiednie kostki w ED, k20 w Monastyrze itd widzę właśnie Te systemy przez pryzmat ich mechanik. Dzięki światu, realiom uniwersum, rasom, profesjom i mechanice(!) są one dla mnie właśnie TYMI systemami. Unifikacja ich sprowadza RPGi do poziomu towaru (wiem, że niestety tylko tym są dla wydawców) gdzie mając już jeden z podstawowych elementów podręcznika, wymyślamy tylko pozostałe i mnożymy nasze majątki.

Co wy sadzicie na ten temat. Celowo nieco wyolbrzymiłem kwestię całą aby dać pole wypowiedzenia sie innym. Nie wspomniałem, też o plusach wynikających z ujednolicenia systemów aby zwolennicy je przedstawili (nie będę swoim przeciwnikom dawał broni do ręki ;p ;p)
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Awatar użytkownika
Cadogan
Polucja drwala
Polucja drwala
Posty: 237
Rejestracja: 06 wrz 2008, 13:06
Lokalizacja: Wawa

Re: Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: Cadogan »

Moim zdaniem coś takiego jak "mechanika uniwersalna" nie istnieje, a nawet jeśli by istniała, to czyż nie łatwiej korzystać z tego, co przygotowali twórcy systemu w który gramy?

Sama mechanika moim zdaniem jest tylko pomocą dla MG. Co prawda dużą frajdę sprawia mi zawsze tworzenie nowej postaci w nieznanym mi systemie i poznawanie "co tu z czym się je". Wszak w czasie samej sesji tylko MG decyduje jak bardzo potrzebna jest mu do prowadzenia mechanika i w jakich momentach jej używać (sesje piotrkowskie to głównie storytelling, bo nigdy nam się nie chce zgłębiać dokładnie mechaniki, więc większość rzutów zależy od widzimisię MG).

Wracając do tematu unifikacji- każdy system jest tworzony z myślą o innym świecie, ma inny środek ciężkości (np. pomiędzy tym co dark a tym co heroic) dlatego moim zdaniem unifikacja jest niemożliwa. Każdy system to inna bajka i inna rzeczywistość, tak samo więc jest i z mechaniką. Jestem pewien, że unifikowanie wszelkich możliwych mechanik skończy się takim "bananowym systemem" jaki widzieliśmy w zapowiedzi Topo07 ;)
Jędrzej "Cadogan" Maciejczyk - Toporowy Przyjaciel
Awatar użytkownika
savarian
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 288
Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Kontakt:

Re: Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: savarian »

W większości identyfikuje sie z poglądem Princa (ja bym dal 51% do 49% na rzecz klimatycznej, oryginalnej mechaniki) Do jednego jednak bym chciał nawiązać.
Prince of Darkness pisze: Odnosząc się poglądu Cadogana. Uważam, że środek ciężkości, a raczej jego klimat nie zależą tak bardzo od mechaniki. Jako dowód można tu przytoczyć różne podejścia do ulubionego Warhammera. Jedni prowadzą go klasycznie, inni ekstremalnie darkowo, jeszcze inni dodają doń wiadrami Pratchetta. Jeden system, ta sama mechanika - najróżniejszy klimat. Mogę zaryzykować, że MG tak prowadzący używając mechaniki nawet z WoDa zachowali by swoją konwencję.
Uniwersalna mechanika w szczególności z storytellingowym podejściem nie ma szans zabić klimatu systemu.
Patrząc niby obiektywnie na powyższy przykład (przykłady) Mamy wspomnianego WFRP jeśli chcemy Dark bierzemy mechanikę WoDa, jeśli chcemy heroica d20. Nie musimy sie uczyć (zakładając ze dopiero odkrywamy świat łarhamca) jego mechaniki bo dwie najbladziej chyba popularne można sobie zaimpletować i "dostosować" system do tego jak nam pasuje. Czy jednak naprawdę nie zabiło by to tego WFRP z siłą 3/4 bo mam silny cios i z Unikami dla Rangera co jest takie przecież fajne, bo zawsze chciałem grać Łowcą Nagród ale oni uników nie mają ;) Tutaj jednak kropeczki zamiast tabelki, czy jakakolwiek uniwersalna mechanika by mi przeszkadzała.
Zapewne w przypadku graczy nowych jest o niebo łatwiej bo oni nie znają oryginalnej mechaniki, biorą co im MG da na tacy, a jak da im coś co poznali, coś uniwersalnego to pewnie sie ucieszą. Ja sądzę, że wiele jednak by stracili gdyby grali w GURPS WFRP czy inny GURPS ED.
Swoją drogą jestem ciekaw wypowiedzi Cravena, który o ile sie nie mylę w Starku RPG ma mechanikę ale na potrzeby np konwentu prowadzi/ł go na GURPSie
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Awatar użytkownika
Bananidło
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 702
Rejestracja: 16 maja 2008, 15:38
Kontakt:

Re: Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: Bananidło »

W przeciwieństwie do PoD, wydaje mi się, że mechanika odgrywa bardzo dużą rolę podczas sesji i z tego założenia wypływa moje zdanie, które postaram się krótko przedstawić.

Po pierwsze, jakby się głębiej zastanowić to obojętnie jaka mechanika po delikatnych poprawkach nadawać się będzie do każdego systemu (tj. można poprowadzić sesję w danym systemie na dowolnej mechanice) i dlatego wydaje mi się, że gadanie o mechanice uniwersalnej jest trochę przesadzone, bo mechanika to tylko szkielet, który może być dopasowany do każdego systemu, przez co każda (a przynajmniej prawie każda) mechanika jest uniwersalna.

Po drugie, odszedł bym od patrzenia na RPGi z punktu widzenia "systemowego" a skupił się na patrzeniu "sesyjnym", co wydaje się przynosić znacznie lepsze wyniki. Mam na myśli, sposób myślenia o głównym wątku tego tematu jak i ogólnie o RPGach przez pryzmat pojedynczej sesji, nie całego systemu. Gdy chcę poprowadzić sesję nie zastanawiam się na samym początku czy użyć mechaniki oryginalnej czy uważanej za bardziej elastyczną (np. d20). Zastanawiam się, jaki klimat chce stworzyć, jaki sesja ma mieć charakter i co będzie priorytetami w niej. Dopiero znając odpowiedzi na te pytania myślę co z mechaniką, bo jeśli chce poprowadzić sesję stereotypową to wybieram, oczywiście, mechanikę oryginalną, tą, która jest częścią systemu. Gdy jednak chce poprowadzić sesję gdzie będę miał zamiar stworzyć klimat i to on będzie podstawą sesji to po co marnować 2 godziny na losowanie postaci? Dodatkowo, jeżeli sesja ma być prowadzona liniowo to najlepiej jest mechanikę zepchnąć na drugi plan (te krytyki mogą wszystko zepsuć!). Czasami na przykład prowadzę używając tylko rzutów procentowych (bez określenia liczbami atrybutów BG, bazując tylko na opisie), bo nie zależy mi na mechanice. Gdy jednak myślę o poprowadzeniu więcej niż dwóch sesji to dobra mechanika staje się niezbędna, ponieważ trzeba rozwiązać problem rozwoju postaci, a do tego wydaje mi się najlepsza mechanika oryginalna (choć przy odpowiednich konwencjach gotów jestem zmienić mechanikę).

Co do wydawania systemów opartych na gotowych mechanikach, uważam to za kiepski pomysł i nie podoba mi się ta tendencja. Mechanika jest integralną częścią każdego systemu i musi podkreślać jego walory. Nie wyobrażam sobie ED na mechanice Warhammera. Uważam, że każdy szanujący się system powinien mieć swoją mechanikę (a przynajmniej odpowiednio zmodyfikowaną gotową), dobrze dopasowaną do konwencji. Co więcej, uważam (zgodnie z tym co, o moim podejściu do mechaniki, się sądzi), że taka mechanika powinna być w miarę możliwości "realistyczna", tzn. powinna opisywać większość sytuacji, mieć wiele trybów walki, krótko mówiąc posiadać wszystko czego manczkin tylko mógłby chcieć. Bo jeśli ktoś lubi sobie porzucać nie będzie musiał dopisywać swoich reguł, a jeśli MG woli używać mechaniki bardziej "grywalnej" to może bez problemu dokonać jej redukcji i zrezygnować z kilku zasad.

Podsumowując: Nie ma co gadać o jakiejś unifikacji, ponieważ każda sesja (kampania) wymaga indywidualnego podejścia do mechaniki i doboru jej (czasami nawet rezygnacji z niej) w taki sposób aby pomagała ona w zabawie, jaką jest granie w RPG.
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
Awatar użytkownika
savarian
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 288
Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Kontakt:

Re: Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: savarian »

Prince of Darkness pisze: "Czy należy prowadzić systemy na podstawie ich macierzystych (podręcznikowych) mechanik i czy każdy system powinien mieć swoją mechanikę? A może wskazana i pożądana jest ewolucja polegająca na unifikacji mechaniki?"

Właśnie o coś takiegomi chodziło.
Ech... następnym razem zamiast pisać stronicowe posty będę wrzucał po dwa zdania ;)
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Awatar użytkownika
Craven
Hamierykański tomahawek
Hamierykański tomahawek
Posty: 100
Rejestracja: 16 maja 2008, 13:18

Re: Czy Unifikacja mechanik w RPG jest dobra czy zła?

Post autor: Craven »

Moje podejście się mocno zmieniło kilka lat temu. W sumie po dziś różne mechaniki mnie interesują i bawią, ale prowadzę na Q10. Wyjątek zrobię dla Qin - The Warring States. Prawdopodobnie trochę szans dostanie z mojej strony też FATE.

Z mechanikami uniwersalnymi jest tak, że wiele zależy od tego czego chcemy na sesji i od RPGa. Niektórzy grają narracyjnie, więc ich w ogóle ten temat nie rusza. Są też tacy, który chcą mechaniki jak najprostszej, tylko, żeby rozwiązywała ew. kwestie sporne - im pewnie większość mechanik uniwersalnych podpasuje, bo nie potrzeba im rozwiązań, które jakoś wspierają klimat ich gry. Ja natomiast to lubię i jak widzę nie mało z Was również.

Dlaczego w takim razie Q10/Roll&Keep (używam tych terminów zamiennie, bo mój SCRPG jest bardzo bliski trzecioedycyjnej L5K, Q10 właściwe jest mechaniką podobną, ale jednak inną)? Ano dlatego, że ta mechanika mimo uniwersalności jest bardzo elastyczna i modularna. Pierwowzór, czyli Wickowa Legenda ma wprowadzony mechanizm Pustki, Honoru kapitalne pojedynki Iaijutsu. W 7th Sea jest inny zestaw cech - kapitalnie przemyślany, pełen klimatu płaszcza i szpady i idealnie wpasowuje się w konwencję świata. Animusz - cecha która odpowiada za to jaki styl ma Bohater, jak bardzo lubi go kamera (!). Tak - jeśli gram powolnym grubasem, ale mam Animusz na 5 to działam w turze 5 razy. Tamta gibka niczym kocica panna ma Animusz tylko na 2, więc działa jedynie 2 razy. (nawiasem mówiąc to prowadzi do mocnego zgrzytania walki w 7th sea). Do tego genialny podział BNów na drabów, pomagierów i łotrów/bohaterów - rewelka.

Teraz zacząłem prowadzić superbohaterski serialowy pulp w latach 30tych - do niego też dopasowałem Q10. To mechanika sprawiająca frajdę i dająca się dopasować do wszystkiego - heroic - dark, fantasy i SF.

D20 natomiast nie jestem w stanie znieść gdziekolwiek poza fantasy. GURPS jest znośny, choć jakoś niczym mnie nie ujmuje. Podobny problem mam z Savage Worlds w których zakochany jest chyba cały świat. Tzn. muszę przyznać, że Savage Worldy mają GIGANTYCZNĄ zaletę - to mechanika która działa. Sorki Banan, ale jeśli mechanika jest dopasowana do systemu ale jest dziurawa to psuje mi to frajdę z grania.

Polecam FATE - bardzo fajnie można nią oddać charakter postaci, jest bajecznie prosta i sprawna więc świetnie nadaje się na konwenty. Do tego na punkty fate, które fajnie pomagają naginać sytuacje, żeby było bardziej klimatycznie. Oczywiście realizmu się nie spodziewajcie ;-)
Mateusz "Craven" Wielgosz
PRZYJACIEL TOPORÓW
ODPOWIEDZ