Ostatnio nosze się z zamiarem umieszczania w czasie gry scen z miejsc gdzie graczy nie ma. Jest to też zabieg iście filmowy ale może odnieść ciekawy skutek. Przypuśćmy, ze gracze łażą podziemiami aby znaleźć wejście do zamku, gdzie więziona jest księżniczka. Opis chodzenia, błądzenia, ciemności, cieni, stęchlizny itp a zaraz potem "Tymczasem w zamku" - opis jak czarownik zabiera się do rytuału poświęcenia księżniczki. Niby postacie nie wiedzą o tym ale gracze tak i założę się, iż zaczną swymi postaciami szybciej działać. Oczywiście przykład mocno przejaskrawiony ale chyba ukazuje cały zamysł dość dobrze.
Nie polecam. Ostatnia większa kampania, MGiek wybitnie znudzony graczami po prostu nie wiedział jak nam udowodnić coś, co wiedzieliśmy, że jest. 'Widzicie mężczyznę otwierającego z rozmachem lodówkę, wyciągającego z zamrażalnika ludzką głowę. W dłoni miał tasak. Po chwili delikatnie ułożył mrożone mięsko na stole i z rozmachem ciął. Mięśnie i kości gładko puściły pod mocnym naporem ostrza...' Bla, bla, bla. Opis fajny, wszystko super, ale staramy się klimatycznie wszystko rozegrać (postać nie wie o tym, co wie gracz i te bajki). I bomba, bo MGiek postanawia nas znowu naprowadzić na to, że dostawca pizzy jest głównym złym: i jak to rob
i? Podsyłając nam co rusz łysiejących ludzi z nadwagą. Jeee, rzeczywiście widać, o co chodzi. (Sesja w Wilkołaku: Forsakenie, wataha zgrana jak diabli [
], MGiek z chęcią wyłącznie wypoczynku miast gry, główny zły: Duch Nienasycenia - pomińmy jak doszliśmy do tego, że tak się nazywa - który mącił ludziom dalej aby się nawzajem zjadali. Motyw fajny, ale.)
Jak dla mnie fajnym motywem jest nie 'wizje spoza kadru', a omamy u graczy czy wręcz błądzenie między jawą a snem. Świetny inny przykład, opisywany w wątku odnośnie Innocenta: gracze patrząc z perspektywy dzieci przeżyli coś, po czym każdy zdrowy psychicznie człowiek zwariowałby na miejscu (weszli do Umbry - Świata Duchów - gdzie zabłądzili i oglądali, np, swoją śmierć i opłakujących ich rodziców, kucharkę, która chciała ich ugotować - przynajmniej tak sądzili (w Umbrze jest odbicie tego, co kiedyś było i jest w świecie 'realnym': tu chodziło o to, że kiedyś był wypadek w kuchni i posądzono o to kucharkę, ale sprawę wyciszono), oraz wreszcie i coś na kształt Pól Elizejskich ze zmarłymi i uczuciem spokoju. No, i atomówkami w tle
Czasem gracze nie muszą znać całości plotu, żeby dobrze zagrać sesję. Osobiście nie umiem prowadzić stricte z notatek i karteluszków, które zawsze produkuję na potęgę chwilę przed sesją. Mam główną myśl (czasem jest to 'Dam im, kurna, atomówki' i koniec przygotowań, czasem zaś 'ej, a możeby tak?...' i tych najbardziej gracze nie rozumieją
) i staram się jej trzymać. Gracze idąc do mnie wiedzą, że wypiorę im mózg na ile tylko się da (
), mącąc, plącząc się między światami czy snami.
Nie zmuszaj na siłę graczy do poznania wątku, choćby i głównego, bo poczują, że 'coś im sugeruje, by skręcili w lewo'. Bossowe pamiętniki są lewe, bo takie rzeczy powinno się nie po, a w trakcie dopowiedzieć. Coprawda są dla postaci rzeczy nieogarnialne (jak dla dzieci pojęcie Umbry), ale takie rzeczy mówi się bezpośrednio graczom tuż po sesji. Przynajmniej ja tak zrobiłam i graczom się podobało. Na rzeczy 'they must know', jest w cholerę i ciut-ciut sposobów. Npece (niech w lochach spotkają zagubioną/wygnaną/etc służkę, choćby i w strugach krwi, która była narzędziem do przygotowania rytuału - krew bo mag potrzebował czy cokolwiek), muzyka (kiedyś koleś na anglojęzycznej sesji puścił kawałek z bodajże gry Wampir cośtam, gdzie mówili o tym, że ludzie muszą się dowiedzieć, że są nowe wampiry, a tego dotyczył główny wątek i gracze byli fajnie zaskoczeni tym, że ktoś normalnie sobie dzwoni i gada na falach radiowych łamiąc maskaradę), atmosfera (uwielbiam np. grać światłem. Po co karty postaci, książki, niech mam tylko mojego kompa z muzyką i głośniki, świeczuszkę i kostki. Świeczkę i kompa odpalam tylko, kiedy mi zależy na wystraszeniu graczy - pełna cisza i nagle trzask zapałek: mm, lubię, jak się człowiek wtedy wzdryga - lub na konkretnej właśnie atmosferze. Inaczej światło będzie wyglądać, kiedy opisuję mocny, nowy budynek Pentexu pełen strażników a inaczej, kiedy leśną chatkę starego szamana, mentora któregoś z graczy). I wiele innych fajnych sztuczek, które oddziałują na graczy nieomal bez ich świadomości. Sesja to jak dobra książka, w której gracz naciąga głowę na koc nieomal jak Bastian i zatapia się w lekturę tak w nią wsiąkając, że zaczyna sam z siebie w niej działać. Jak Ty chciałbyś usłyszeć swoją przygodę z punktu widzenia gracza? Spróbuj sam sobie najpierw usiąść i (choć brzmi to głupio) opowiedzieć sobie całą przygodę w takich warunkach i w tak sposób, byś był z tego zadowolony i mógł równocześnie wyłapać, czego było mało, czego za dużo. Zbuduj szkielet, wymyśl swoje atomówki i trzymaj się ich na tyle, by nie odbić od nich zbyt daleko.
Ad rem: "Jak pokazać graczom fabułę przygody?"
Sobą. Jeśli jesteś MGiekiem, historia, jeśli ma zostać opowiedziana, sama z Ciebie wypłynie. Jeśli nie, masz sporo do pracy nad swoim warsztatem i swoją cierpliwością do opisów trzymających się kupy (nie opisuj 10x tego samego krzaczka róż, by pokazać, że jest ważny, gracze załapią jak to powiesz raz a dobrze), graczy ('MGiek!! MGiek!!', jeśli ktoś rozumie
) i wreszcie pracy nad słownictwem. Jeśli nie uwielbiasz słuchać swojego głosu to jest już ogromny plus i dobry początek. Wszelkie powtórzenia, zająknięcia (oprócz specjalnych) i pomyłki powodują, że gracze sami z siebie przestają słuchać. I choćbyś wtedy strzelił opis taki, że oh-mój-Boże!, nie zauważą tego i to, wbrew pozorom, nie złośliwie.
Potrzeba więc po pierwsze tego, by inni słuchali i nie wpadali w pół słowa MG, po drugie, jak już się jako-taki autorytet ma, umiejętności utrzymania uwagi (i tu paradoksalnie nie odbiegam od głównego wątku - jak GM da się zatupać graczom to prędzej ich niebo pochłonie niźli go wysłuchają i dadzą sobie wprowadzić jakąkolwiek fabułę).
I ostatnie z mojego bredzenia - ponownie odpowiedź na tytułowe wątkowe pytanie - zaciekaw ich. Niech sami pomyszkują w biurze pracownika Pentexu za swoimi aktami a nie tylko włóczą się w tę i wewtę po korytarzu nie wiedząc, co z sobą zrobić. Jeśli gracz sam z siebie rzuci jakiś pomysł (choćby i związanie tego pracownika i przesłuchiwanie go za pomocą nóżki od krzesła, na którym siedział zakładnik), świetnie, ciągnij to. Niech na ścianach zobaczą rysunki wnętrza wilkołaka, niech zobaczą papiery i własne nazwiska w tym, co ludzie w tym budynku nazywają 'bagnem'. Wtedy sami gracze padną na kolana i zaczną Cię prosić o jedzenie Ci z ręki.
Wiem, wiem, bardziej tu od strony nieopisowej palnęłam kilka linijek. Ale nie zjadajcie mnie za to
Co do animacyjnej strony (niech będzie, i tu pokwęczę): nie pokażesz im jej na rysunku. Każdy ma swoje metody, 'koleiny', o których wspomniałam też kiedyś gdzieś.
Oglądałeś kiedyś 'Chicago'? Taki fajny film. W nim jest scena, w której prawnik mówi, jak występować przed sądem (
http://www.youtube.com/watch?v=LbxhYxOHMVw). Razzle dazzle - świetne zobrazowanie tego, co powinien robić MG w rpegach.
Może i nie są to pomysły wprost czy świetne do ohzaraz! wykorzystania. Może to tylko smęcenie zmęczonego królika. Ale pomyśl nad tym też - bo po co dostawać gotowce? Czasem ktoś podrzuci serio fajny pomysł, ale... Wymienianie się doświadczeniami... cóż, niby ok, ale możemy nawrzucać od czapy tysiące pomysłów, które skisną w tym wątku a Tobie żaden się nie spodoba. Nie wiem, jak prowadzisz, czy dałbyś radę np. płynnie prowadzić różnym 2 osobom w 2 innych lokalizacjach tak, by żaden z graczy się nie czuł olany a zarazem historia jednego uzupełnia dzieje drugiego (Changeling, sesja, podczas której wróżka zabrała serce obu graczom i stopiła je w jedno - ot, nietypowy pomysł na zgranie graczy 'od czapy' - i schowała je w domu u jakiegoś Meksyka. Musieli o siebie dbać, inaczej, gdy jedno umierało, drugie również opadało z sił itp, itd). Nie porywaj się na pomysł, którego nie jesteś pewien a tylko brzmi fajnie (pierwsza sesja, jaką prowadziłam w Wilkołaka... brrr), bo sesja klapnie jak... no, klapnie.
Pomysły na wątki, samo pokazanie przygody czy enpeców potrafi przyjść samo. Niech dorośli zgubią się w filmie, który niedawno oglądałeś przeplatanym kreskówkami czy wręcz z palca wyssanymi teoriami. Niech dzieci zobaczą brutalny świat, niech ich zniszczy, zemnie w kuleczkę, by później radośniej mogły wrócić (lub nie) w objęcia rodziców. Niech zobaczą lustro, w którym dostrzegą część swojej przyszłości... o ile nie zmienią wyborów. Bez komentarza, czegokolwiek. Rzut oka w przyszłość, coś jak 'Cristmas Carol' bez cristmasów i takich bajerów. Niech wejdą z świata i życia codziennego wprost do Śródziemia, ale Twojego własnego. Zgubili się? Nie wiedzą, co się dzieje? Czasem brak możliwości myślenia (kontrolowany natłok zdarzeń) bywa fajny - ale z umiarem. Ot, niech spotka ich wędrowny bard opowiadając jakąś pieśń o wędrowcach, którzy opuścili wieki temu krainę i niech przypadkiem noszą imiona bohaterów. Nie pokazuj graczom na końcu o co chodziło, żeby uzyskać efekt 'ahaaaaa!'. Wszelkie ukryte smaczki (dotknięcie lustra w którym widzieli przyszłość kosztuje sporą dawkę bólu - wiedza kosztuje, hehe...; niech bard ich nie pozna i każe im płacić za zasłyszaną pieśń, a jak nie, to... i gratisowy wątek boczny z opcjami na podpowiedzenie głównego wątku; i wracając do Twojej księżniczki - a co mi tam. Niech usłyszą jej krzyk, kiedy czarnoksiężnik czy kogo tam wrzucisz ją krzywdzi/gwałci/cokolwiek. Poznają jej głos i będą wiedzieli, że coś jest nie tak - ruszą tyłeczki bez mieszania wiedzy graczy i postaci czy cokolwiek) bardzo szybko wkręcają graczy w grę - lub wręcz przeciwnie. Znaj proporcjum mocium panie
Tyle ode mnie