Strona 1 z 1

Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 02 mar 2011, 14:42
autor: savarian
Często jest tak, iż, mimo ukończenia przygody wiele elementów fabuły jest graczom/ postaciom nieznanych. Fajnie napisane przygody i kampanie po zakończeniu są dla graczy tylko zbiorem skrawków informacji, które zdobyli i wydarzeń w których uczestniczyli. Innymi słowy, gracze mogą nie do końca wiedzieć o co tak naprawdę chodziło na sesji.
Czy macie jakieś swoje lub podpatrzone patenty na to, aby po sesji lub w jej trakcie ukazać graczom pełnię fabuły, nawet te elementy, które ich postaciom nie są znane?
Wiem, że popularną metoda jest stosowanie różnego rodzaju pamiętników, które na końcu przygody znajduje drużyna "w komnacie złego bossa" gdzie jest napisane o co biegało w całej historii. Metoda prosta co by nie rzec infantylna ale zawsze jakaś.
Ja czasem stosuje "Głos narratora" czyli "filmowe" zakończenie sesji, gdzie narrator opowiada w kilku zdaniach o wydarzeniach, nawet tych, których świadkami nie były postacie graczy.
Ostatnio nosze się z zamiarem umieszczania w czasie gry scen z miejsc gdzie graczy nie ma. Jest to też zabieg iście filmowy ale może odnieść ciekawy skutek. Przypuśćmy, ze gracze łażą podziemiami aby znaleźć wejście do zamku, gdzie więziona jest księżniczka. Opis chodzenia, błądzenia, ciemności, cieni, stęchlizny itp a zaraz potem "Tymczasem w zamku" - opis jak czarownik zabiera się do rytuału poświęcenia księżniczki. Niby postacie nie wiedzą o tym ale gracze tak i założę się, iż zaczną swymi postaciami szybciej działać. Oczywiście przykład mocno przejaskrawiony ale chyba ukazuje cały zamysł dość dobrze.
Można tez ostatecznie usiąść z graczami i opowiedzieć im tak po prostu o czy była przygoda. To jednak odbiera chyba trochę magię całej zabawy. Jak się robi kiełbasę, politykę i przygody w rpg lepiej jednak nie wiedzieć.

W każdym razie. Jeśli macie jakieś inne pomysły lub doświadczenia rad był bym o nich posłuchać. W naszej ekipie mamy raczej te same doświadczenia więc zdanie Rawskiej i nie tylko braci RPGowej może być bardzo pouczające ;)
No i co w ogóle sądzicie o całym temacie? Czy warto i trzeba ukazywać ogół fabuły graczom czy wystarczy to czego dowiedzą się na sesjach??

Re: Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 02 mar 2011, 16:10
autor: ^sadam
Grając w StarCraft RPG u paru osób jedna z nich używała motywu "z kamery przemysłowej". Opisywał widok z takowej, czarno-biały, zielonkawy z charakterystycznymi poziomymi paskami na całym ekranie, z zakłóceniami, szumami, trzaskami i czerwonymi cyferkami lecącymi w rogu. Drużyna uciekając z bazy, w której miała zadanie, nie widzi tego, co widza już gracze, czyli to co się stało po ich ucieczce. Równie dobrze, można to użyć jako "Tymczasem w Głównej Kwaterze..."

Re: Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 03 mar 2011, 00:08
autor: Mała
Ostatnio nosze się z zamiarem umieszczania w czasie gry scen z miejsc gdzie graczy nie ma. Jest to też zabieg iście filmowy ale może odnieść ciekawy skutek. Przypuśćmy, ze gracze łażą podziemiami aby znaleźć wejście do zamku, gdzie więziona jest księżniczka. Opis chodzenia, błądzenia, ciemności, cieni, stęchlizny itp a zaraz potem "Tymczasem w zamku" - opis jak czarownik zabiera się do rytuału poświęcenia księżniczki. Niby postacie nie wiedzą o tym ale gracze tak i założę się, iż zaczną swymi postaciami szybciej działać. Oczywiście przykład mocno przejaskrawiony ale chyba ukazuje cały zamysł dość dobrze.
Nie polecam. Ostatnia większa kampania, MGiek wybitnie znudzony graczami po prostu nie wiedział jak nam udowodnić coś, co wiedzieliśmy, że jest. 'Widzicie mężczyznę otwierającego z rozmachem lodówkę, wyciągającego z zamrażalnika ludzką głowę. W dłoni miał tasak. Po chwili delikatnie ułożył mrożone mięsko na stole i z rozmachem ciął. Mięśnie i kości gładko puściły pod mocnym naporem ostrza...' Bla, bla, bla. Opis fajny, wszystko super, ale staramy się klimatycznie wszystko rozegrać (postać nie wie o tym, co wie gracz i te bajki). I bomba, bo MGiek postanawia nas znowu naprowadzić na to, że dostawca pizzy jest głównym złym: i jak to rob
i? Podsyłając nam co rusz łysiejących ludzi z nadwagą. Jeee, rzeczywiście widać, o co chodzi. (Sesja w Wilkołaku: Forsakenie, wataha zgrana jak diabli [ :? ], MGiek z chęcią wyłącznie wypoczynku miast gry, główny zły: Duch Nienasycenia - pomińmy jak doszliśmy do tego, że tak się nazywa - który mącił ludziom dalej aby się nawzajem zjadali. Motyw fajny, ale.)

Jak dla mnie fajnym motywem jest nie 'wizje spoza kadru', a omamy u graczy czy wręcz błądzenie między jawą a snem. Świetny inny przykład, opisywany w wątku odnośnie Innocenta: gracze patrząc z perspektywy dzieci przeżyli coś, po czym każdy zdrowy psychicznie człowiek zwariowałby na miejscu (weszli do Umbry - Świata Duchów - gdzie zabłądzili i oglądali, np, swoją śmierć i opłakujących ich rodziców, kucharkę, która chciała ich ugotować - przynajmniej tak sądzili (w Umbrze jest odbicie tego, co kiedyś było i jest w świecie 'realnym': tu chodziło o to, że kiedyś był wypadek w kuchni i posądzono o to kucharkę, ale sprawę wyciszono), oraz wreszcie i coś na kształt Pól Elizejskich ze zmarłymi i uczuciem spokoju. No, i atomówkami w tle :D
Czasem gracze nie muszą znać całości plotu, żeby dobrze zagrać sesję. Osobiście nie umiem prowadzić stricte z notatek i karteluszków, które zawsze produkuję na potęgę chwilę przed sesją. Mam główną myśl (czasem jest to 'Dam im, kurna, atomówki' i koniec przygotowań, czasem zaś 'ej, a możeby tak?...' i tych najbardziej gracze nie rozumieją ;) ) i staram się jej trzymać. Gracze idąc do mnie wiedzą, że wypiorę im mózg na ile tylko się da ( :twisted: ), mącąc, plącząc się między światami czy snami.

Nie zmuszaj na siłę graczy do poznania wątku, choćby i głównego, bo poczują, że 'coś im sugeruje, by skręcili w lewo'. Bossowe pamiętniki są lewe, bo takie rzeczy powinno się nie po, a w trakcie dopowiedzieć. Coprawda są dla postaci rzeczy nieogarnialne (jak dla dzieci pojęcie Umbry), ale takie rzeczy mówi się bezpośrednio graczom tuż po sesji. Przynajmniej ja tak zrobiłam i graczom się podobało. Na rzeczy 'they must know', jest w cholerę i ciut-ciut sposobów. Npece (niech w lochach spotkają zagubioną/wygnaną/etc służkę, choćby i w strugach krwi, która była narzędziem do przygotowania rytuału - krew bo mag potrzebował czy cokolwiek), muzyka (kiedyś koleś na anglojęzycznej sesji puścił kawałek z bodajże gry Wampir cośtam, gdzie mówili o tym, że ludzie muszą się dowiedzieć, że są nowe wampiry, a tego dotyczył główny wątek i gracze byli fajnie zaskoczeni tym, że ktoś normalnie sobie dzwoni i gada na falach radiowych łamiąc maskaradę), atmosfera (uwielbiam np. grać światłem. Po co karty postaci, książki, niech mam tylko mojego kompa z muzyką i głośniki, świeczuszkę i kostki. Świeczkę i kompa odpalam tylko, kiedy mi zależy na wystraszeniu graczy - pełna cisza i nagle trzask zapałek: mm, lubię, jak się człowiek wtedy wzdryga - lub na konkretnej właśnie atmosferze. Inaczej światło będzie wyglądać, kiedy opisuję mocny, nowy budynek Pentexu pełen strażników a inaczej, kiedy leśną chatkę starego szamana, mentora któregoś z graczy). I wiele innych fajnych sztuczek, które oddziałują na graczy nieomal bez ich świadomości. Sesja to jak dobra książka, w której gracz naciąga głowę na koc nieomal jak Bastian i zatapia się w lekturę tak w nią wsiąkając, że zaczyna sam z siebie w niej działać. Jak Ty chciałbyś usłyszeć swoją przygodę z punktu widzenia gracza? Spróbuj sam sobie najpierw usiąść i (choć brzmi to głupio) opowiedzieć sobie całą przygodę w takich warunkach i w tak sposób, byś był z tego zadowolony i mógł równocześnie wyłapać, czego było mało, czego za dużo. Zbuduj szkielet, wymyśl swoje atomówki i trzymaj się ich na tyle, by nie odbić od nich zbyt daleko.

Ad rem: "Jak pokazać graczom fabułę przygody?"
Sobą. Jeśli jesteś MGiekiem, historia, jeśli ma zostać opowiedziana, sama z Ciebie wypłynie. Jeśli nie, masz sporo do pracy nad swoim warsztatem i swoją cierpliwością do opisów trzymających się kupy (nie opisuj 10x tego samego krzaczka róż, by pokazać, że jest ważny, gracze załapią jak to powiesz raz a dobrze), graczy ('MGiek!! MGiek!!', jeśli ktoś rozumie :D ) i wreszcie pracy nad słownictwem. Jeśli nie uwielbiasz słuchać swojego głosu to jest już ogromny plus i dobry początek. Wszelkie powtórzenia, zająknięcia (oprócz specjalnych) i pomyłki powodują, że gracze sami z siebie przestają słuchać. I choćbyś wtedy strzelił opis taki, że oh-mój-Boże!, nie zauważą tego i to, wbrew pozorom, nie złośliwie.
Potrzeba więc po pierwsze tego, by inni słuchali i nie wpadali w pół słowa MG, po drugie, jak już się jako-taki autorytet ma, umiejętności utrzymania uwagi (i tu paradoksalnie nie odbiegam od głównego wątku - jak GM da się zatupać graczom to prędzej ich niebo pochłonie niźli go wysłuchają i dadzą sobie wprowadzić jakąkolwiek fabułę).

I ostatnie z mojego bredzenia - ponownie odpowiedź na tytułowe wątkowe pytanie - zaciekaw ich. Niech sami pomyszkują w biurze pracownika Pentexu za swoimi aktami a nie tylko włóczą się w tę i wewtę po korytarzu nie wiedząc, co z sobą zrobić. Jeśli gracz sam z siebie rzuci jakiś pomysł (choćby i związanie tego pracownika i przesłuchiwanie go za pomocą nóżki od krzesła, na którym siedział zakładnik), świetnie, ciągnij to. Niech na ścianach zobaczą rysunki wnętrza wilkołaka, niech zobaczą papiery i własne nazwiska w tym, co ludzie w tym budynku nazywają 'bagnem'. Wtedy sami gracze padną na kolana i zaczną Cię prosić o jedzenie Ci z ręki.
Wiem, wiem, bardziej tu od strony nieopisowej palnęłam kilka linijek. Ale nie zjadajcie mnie za to ;)

Co do animacyjnej strony (niech będzie, i tu pokwęczę): nie pokażesz im jej na rysunku. Każdy ma swoje metody, 'koleiny', o których wspomniałam też kiedyś gdzieś.
Oglądałeś kiedyś 'Chicago'? Taki fajny film. W nim jest scena, w której prawnik mówi, jak występować przed sądem (http://www.youtube.com/watch?v=LbxhYxOHMVw). Razzle dazzle - świetne zobrazowanie tego, co powinien robić MG w rpegach.


Może i nie są to pomysły wprost czy świetne do ohzaraz! wykorzystania. Może to tylko smęcenie zmęczonego królika. Ale pomyśl nad tym też - bo po co dostawać gotowce? Czasem ktoś podrzuci serio fajny pomysł, ale... Wymienianie się doświadczeniami... cóż, niby ok, ale możemy nawrzucać od czapy tysiące pomysłów, które skisną w tym wątku a Tobie żaden się nie spodoba. Nie wiem, jak prowadzisz, czy dałbyś radę np. płynnie prowadzić różnym 2 osobom w 2 innych lokalizacjach tak, by żaden z graczy się nie czuł olany a zarazem historia jednego uzupełnia dzieje drugiego (Changeling, sesja, podczas której wróżka zabrała serce obu graczom i stopiła je w jedno - ot, nietypowy pomysł na zgranie graczy 'od czapy' - i schowała je w domu u jakiegoś Meksyka. Musieli o siebie dbać, inaczej, gdy jedno umierało, drugie również opadało z sił itp, itd). Nie porywaj się na pomysł, którego nie jesteś pewien a tylko brzmi fajnie (pierwsza sesja, jaką prowadziłam w Wilkołaka... brrr), bo sesja klapnie jak... no, klapnie.


Pomysły na wątki, samo pokazanie przygody czy enpeców potrafi przyjść samo. Niech dorośli zgubią się w filmie, który niedawno oglądałeś przeplatanym kreskówkami czy wręcz z palca wyssanymi teoriami. Niech dzieci zobaczą brutalny świat, niech ich zniszczy, zemnie w kuleczkę, by później radośniej mogły wrócić (lub nie) w objęcia rodziców. Niech zobaczą lustro, w którym dostrzegą część swojej przyszłości... o ile nie zmienią wyborów. Bez komentarza, czegokolwiek. Rzut oka w przyszłość, coś jak 'Cristmas Carol' bez cristmasów i takich bajerów. Niech wejdą z świata i życia codziennego wprost do Śródziemia, ale Twojego własnego. Zgubili się? Nie wiedzą, co się dzieje? Czasem brak możliwości myślenia (kontrolowany natłok zdarzeń) bywa fajny - ale z umiarem. Ot, niech spotka ich wędrowny bard opowiadając jakąś pieśń o wędrowcach, którzy opuścili wieki temu krainę i niech przypadkiem noszą imiona bohaterów. Nie pokazuj graczom na końcu o co chodziło, żeby uzyskać efekt 'ahaaaaa!'. Wszelkie ukryte smaczki (dotknięcie lustra w którym widzieli przyszłość kosztuje sporą dawkę bólu - wiedza kosztuje, hehe...; niech bard ich nie pozna i każe im płacić za zasłyszaną pieśń, a jak nie, to... i gratisowy wątek boczny z opcjami na podpowiedzenie głównego wątku; i wracając do Twojej księżniczki - a co mi tam. Niech usłyszą jej krzyk, kiedy czarnoksiężnik czy kogo tam wrzucisz ją krzywdzi/gwałci/cokolwiek. Poznają jej głos i będą wiedzieli, że coś jest nie tak - ruszą tyłeczki bez mieszania wiedzy graczy i postaci czy cokolwiek) bardzo szybko wkręcają graczy w grę - lub wręcz przeciwnie. Znaj proporcjum mocium panie :D



Tyle ode mnie :)

Re: Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 03 mar 2011, 15:44
autor: savarian
Bardzo długi post, choć dość mocno chaotyczny i osobiście kilka skrótów myślowych mnie przerosło ale przeczytam raz jeszcze w wolnej chwili i przemyśle dokładniej co w nim stoi.
Tak na marginesie mam pytanie; grywasz częściej w coś poza WoDem??
W Twojej wypowiedzi jest bowiem coś takiego, co mocno personifikuje Cię jako osobę zafascynowaną wspomnianym wyżej światem i to rzutuje na twoje postrzeganie całości. Niemal każdy przykład w tekście odnosi się do czegoś ze świata mroku. Świata Mroku, w którego osobiście nie gram bo uważam, że został przez młodą część fandomu mocno spaczony w stronę cierpiętniczego emo-mHroku.
Przytoczone w tekście przykłady np. omamy i wizje są może i spoko dla umbrów, czendzelingów i innych WoDzkich klimatów lecz w wielu systemach użycie ich nie koniecznie pasuje do konwencji gry.
Podane przeze mnie przykłady można zastosować, mniej lub bardziej modyfikując, w każdym świecie, grze i konwencji bez naginania jej. Dajmy na to w ZC patent z omamami jest ok ale w CP2020 już mniej. Tutaj bardziej widział bym choćby "kamery przemysłowe" czy scenę dziejącą się z boku, w której szef korporacji wydaje płatnemu cynglowi polecenie zlikwidowania "tych co za bardzo interesują się sprawami jego firmy". Oczywiście można użyć zachaczki w stylu "cyberwszczepy styrały Ci psychikę tak, że masz omamy" ale to primo: naciągane, secundo - ile razy tak można?

A teraz do meritum.
Wydaje mi się, iż już na starcie nie zrozumiałaś mojego pytania i w błędną stronę wyewoluował Twój wyczerpujący wpis. W żadnym razie nie pytałem o to "jak naprowadzić graczy na wątek" co sugerujesz w swoim przykładzie z głową w lodówce. Mi chodzi o sposoby przekrojowego pokazania fabuły. Tak aby misterium sesji było zamkniętą całością, a nie zlepkiem scen.
Na sesji w Gemini gracze doskonale poradzili sobie z założeniami sesji. Dowiedzieli się o ginących w okolicy ludziach, znaleźli ślady, trafili na sprawcę i wyeliminowali go. (celowo pisze ogólnikami bo nie chce spoilowac przygody, którą może poprowadzę ludziom zaglądającym na to forum). Niestety w całej przygodzie było drugie dno. Związane z historią i realiami świata. Mówiło ono jak doszło do upadku osoby, która stała się oprawcą, jakie nim kierowały pobudki i dlaczego porywał ludzi.
Gracze bawili się fajnie. Machnęli przygodę w 3h i już. Nie poznawszy jednak wielu szczegółów mogli odnieść wrażenie banalności i wtórności opowieści, a przede wszystkim niezrozumiałe będą odniesienia do niej na innych sesjach.
Musze bowiem podkreślić jeszcze jedno. Prowadząc cokolwiek zawsze, absolutnie zawsze przygody są ze sobą jakoś powiązane. W perspektywie czasu są to opowieści i czasem po wielu sesjach zdarza się, iż gracze zauważają: "Czy to nie jest ten, którego raniliśmy wtedy pod Middenheim??". W tym kontekście jeszcze ważniejsze jest dla mnie aby gracze wiedzieli, że są elementami historii. Głębszej, ciągłej i ciekawszej niż wydawać by się to mogło po pierwszej sesji.

Na zakończenie. Po ponad 10 latach grania i prowadzenia przetestowałem wiele rozwiązań na temat niemal każdego aspektu sesji. Owe sceny ukazujące przekrojowo całość fabuły są kolejnym moim eksperymentem. Jak z większością rzeczy to od reakcji graczy będzie zależało czy wprowadzę takie lub inne rozwiązanie na sesję czy nie, a im więcej pomysłów mi ktoś podsunie i większą ilością doświadczenia się podzieli tym lepiej.
Dlatego dzięki za wyczerpującego posta ;)

P.S. Kiedyś gdzieś wypowiadał się bodajże Craven lub ktoś, kto grał u niego na temat "pracy kamery na sesji". Że stosował jakieś opisy z perspektywy "pod sufitem", obroty kamer etc.
Jeśli ktoś kojarzy, gdzie to było to wdzięczny będę za linka.

Re: Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 03 mar 2011, 17:53
autor: Mała
savarian pisze:Bardzo długi post, choć dość mocno chaotyczny i osobiście kilka skrótów myślowych mnie przerosło ale przeczytam raz jeszcze w wolnej chwili i przemyśle dokładniej co w nim stoi.
No tak. Wybacz Ty i każdy czytający mojego posta. Było późno pisałam co mi przyszło do łebka usiłując ogarnąć swoją sesję, więc...
savarian pisze:Tak na marginesie mam pytanie; grywasz częściej w coś poza WoDem??
W Twojej wypowiedzi jest bowiem coś takiego, co mocno personifikuje Cię jako osobę zafascynowaną wspomnianym wyżej światem i to rzutuje na twoje postrzeganie całości. Niemal każdy przykład w tekście odnosi się do czegoś ze świata mroku. Świata Mroku, w którego osobiście nie gram bo uważam, że został przez młodą część fandomu mocno spaczony w stronę cierpiętniczego emo-mHroku.
Oczywiście, że gram. Młotek, czasem DeDeki, Amber i kilka innych. Co do mHroku - częściowo masz rację, częściowo nie. Owszem, w nwodzie powstała dla wampirów linia krwi samobójców i emosów (żeby się tam dołączyć musisz się usiłować zabić a oni Cię w ostatniej chwili ratują. Wtf? :shock: ), ale oprócz tego - jest to jak dla mnie system pełen szufladkowania na dobro i zło. Miewa plusy ale i minusy. Niewiele więcej :)
savarian pisze:Przytoczone w tekście przykłady np. omamy i wizje są może i spoko dla umbrów, czendzelingów i innych WoDzkich klimatów lecz w wielu systemach użycie ich nie koniecznie pasuje do konwencji gry.
Podane przeze mnie przykłady można zastosować, mniej lub bardziej modyfikując, w każdym świecie, grze i konwencji bez naginania jej. Dajmy na to w ZC patent z omamami jest ok ale w CP2020 już mniej. Tutaj bardziej widział bym choćby "kamery przemysłowe" czy scenę dziejącą się z boku, w której szef korporacji wydaje płatnemu cynglowi polecenie zlikwidowania "tych co za bardzo interesują się sprawami jego firmy". Oczywiście można użyć zachaczki w stylu "cyberwszczepy styrały Ci psychikę tak, że masz omamy" ale to primo: naciągane, secundo - ile razy tak można?
Wiesz... owe, idiotycznie brzmiące, omamy, fajnie wykorzystał mój eMGiek w Młotku chociażby przy mojej słodkiej, naiwnej guślarce, która miewała 'wizje'. To jest fajna opcja i wcale nie trzeba na siłę tego wciskać. Co do CP2020 - osobiście nie lubię systemu, więc w ogóle nawet kijem nie trącam i tam jedyne, co mi się podobało to obrazek jednej laski w podręczniku oraz to, jak MG jednej drużyny przerobił postać jednego (męskiego) gracza na sado-maso lesdominę. W związku z tym pomysłów do tego nie mam jak powciskać :)
savarian pisze:A teraz do meritum.
Wydaje mi się, iż już na starcie nie zrozumiałaś mojego pytania i w błędną stronę wyewoluował Twój wyczerpujący wpis. W żadnym razie nie pytałem o to "jak naprowadzić graczy na wątek" co sugerujesz w swoim przykładzie z głową w lodówce. Mi chodzi o sposoby przekrojowego pokazania fabuły. Tak aby misterium sesji było zamkniętą całością, a nie zlepkiem scen.
Nie nie zrozumiałam a mój półkróliczy umysł spał i zaczęłam bredzić. Nvm.
Co do reszty tej Twojej wypowiedzi - to o co pytasz? Pokazałam Twoją księżniczkę i czarownika ale z tasakiem i mózgiem. I wciąż twierdzę, że to niefajny pomysł, przy kilku różnych MG gracze słysząc 'a tymczasem za lasem...' wyłączali się.
savarian pisze:Na sesji w Gemini gracze doskonale poradzili sobie z założeniami sesji. Dowiedzieli się o ginących w okolicy ludziach, znaleźli ślady, trafili na sprawcę i wyeliminowali go. (celowo pisze ogólnikami bo nie chce spoilowac przygody, którą może poprowadzę ludziom zaglądającym na to forum). Niestety w całej przygodzie było drugie dno. Związane z historią i realiami świata. Mówiło ono jak doszło do upadku osoby, która stała się oprawcą, jakie nim kierowały pobudki i dlaczego porywał ludzi.
Gracze bawili się fajnie. Machnęli przygodę w 3h i już. Nie poznawszy jednak wielu szczegółów mogli odnieść wrażenie banalności i wtórności opowieści, a przede wszystkim niezrozumiałe będą odniesienia do niej na innych sesjach.
Więc tu nie chodzi o przykłady a o to, jak dosłownie prowadzić (przynajmniej tak to zrozumiałam, popraw proszę, jeśli się mylę). MG jestem od jakichś kilku latek a wciąż miewam uczucie 'cholera, trzeba to było inaczej pokazać'. Nie ma leku na sesje, każdy ma swój sposób prowadzenia i swoje pomysły. Jak mówiłam - nie wiem, jak np. tą changelingową sesję poprowadziłby ktokolwiek inny, bo nie jestem w jego skórze i nie myślę jak ta osoba. To tak, jakby każdy rzucił się na dietę-cud, która skutkuje tylko u niektórych ludzi. Nie zawsze wyjdzie, nie każdy ma smykałkę do danych opisów (np. ja uwielbiam mamić graczy, inny MG specjalizuje się w walkach, itp, itd.) i każdy MG poprowadzi inaczej daną przygodę, na tysiące innych sposobów.
savarian pisze:Musze bowiem podkreślić jeszcze jedno. Prowadząc cokolwiek zawsze, absolutnie zawsze przygody są ze sobą jakoś powiązane. W perspektywie czasu są to opowieści i czasem po wielu sesjach zdarza się, iż gracze zauważają: "Czy to nie jest ten, którego raniliśmy wtedy pod Middenheim??". W tym kontekście jeszcze ważniejsze jest dla mnie aby gracze wiedzieli, że są elementami historii. Głębszej, ciągłej i ciekawszej niż wydawać by się to mogło po pierwszej sesji.
Mmm, takie podejścia MG lubię. Z mniejszą ilością znaków zapytania, ale wciąż.
I wiesz? Właśnie w ten sposób możesz pokazać graczom fabułę przygody. Przez to, jaki miał oddźwięk każdy ich czyn w przeszłości na obecną kampanię, choćby i z tryliardy razy zmieniali postacie.
savarian pisze:Na zakończenie. Po ponad 10 latach grania i prowadzenia przetestowałem wiele rozwiązań na temat niemal każdego aspektu sesji. Owe sceny ukazujące przekrojowo całość fabuły są kolejnym moim eksperymentem. Jak z większością rzeczy to od reakcji graczy będzie zależało czy wprowadzę takie lub inne rozwiązanie na sesję czy nie, a im więcej pomysłów mi ktoś podsunie i większą ilością doświadczenia się podzieli tym lepiej.
Dlatego dzięki za wyczerpującego posta ;)
Do usług :)



Uff, i mniej się napisałam niż wcześniej, ale to i tak się sprowadza do poprzedniego bredzenia - im więcej MG sztuczek wymyśli z prowadzeniem (zarówno opisowo jak i 'normalnie'), tym lepszy przekaz samej sesji i większe zaangażowanie ze strony graczy, co skutkuje większym zainteresowaniem drugiego dna. Zależy też wszystko od GM i wreszcie samych graczy, nie każdy będzie kopał głębiej, bo gra, by wygrać sesję (tak, są tacy gracze :shock: ). Na tych ostatnich niewiele się poradzi... chyba, że kiedyśtam opracowanym sposobem.





...i wciąż proszę o niezjadanie mnie za takie długaśne posty...

Re: Jak pokazać graczom fabułę przygody?

: 19 kwie 2011, 16:37
autor: Jankoś
Ja postaram się od razu przejść do rzeczy :)
Pomysł z pamiętnikami choć może się wydawać banalny jest dobry,ale pracochłonny, a przede wszystkim czasochłonny co często jest barierą trudna do przeskoczenia.
Rozmaite przeskoki ukazujące "co się dzieje w innym miejscu" itp. są zabiegiem ciekawym i coraz częściej przeze mnie stosowanym, ale moim zdaniem służą raczej do spotęgowania klimatu, zmobilizowania graczy tak jak pisałeś. Trudno przekazać w nich sens fabuły ,który wymyka się graczom. Co więcej wydaje mi się ,że wprowadzają one w głowach graczy raczej dodatkowy zamęt.
Oczywiście mówią tu o scenach w których opisujesz graczom tylko pewien obraz ,którego nie widzą ich postacie.Obraz bez narracji szczegółowo opowiadającej co się dzieje.
Zbyt duża dawka informacji w takim momencie przedstawianych z pozycji narratora wydaje mi się już sztuczna.
Ciekawym motywem,ale sporo wymagającym może być poprowadzenie epilogu dla postaci w przyszłości, na przykład postacie graczy (w mojej sesji już starzy ludzie) po latach spotykają w karczmie swojego głównego antagonistę czy innego ważnego BN. Wywiązuje się rozmowa ,która pozwala spojrzeć na dawne dzieje z punktu widzenia obydwu stron konfliktu. W mojej opowieści nie doszło do walki bo zarówno BG jak i BN byli w bardzo podeszłym wieku. Poza tym czas leczy rany.
W innym przypadku może to być neutralny BN, gracze mogą usłyszeć rozmowę ,albo opowieść na swój temat osoby ,która wiedziała więcej niż oni, była za kulisami sprawy.
Podobny zabieg zastosowany był na LARP na Topo 2007 ,ponieważ nie byłem świadkiem lepiej jakby to opowiedział Ślimak albo K8 ,ale podobno świetnie wyszło.