Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Postanowiłem założyć temat o metodach przygotowania i prowadzenia sesji przez ludzi parających się tym ciężkim zawodem, do kręgu których od pewnego czasu się zaliczam. Mam nadzieję, że kilku Misiów dołoży swoje trzy zdania do tematu i w ten sposób stworzymy jakiś ogólny pogląd na tę trudną kwestię. Nie mam ambicji wykreowania miniporadnika Misiowania czy czegoś w tym stylu, jednakże w sytuacji gdy Rawa stojąc dobrze RPG-owo narzeka na niedobór prowadzących, może nasze wspomnienia, doświadczenie, przebieg kariery i autoprezentacja rozwoju pomogą kilku osobom przełamać opory. Ci nieśmiali a niejednokrotnie utalentowani ludzie mogliby korzystać z naszych sugestii i rad, by wejść do elitarnego Misiowego grona bez zbędnych obaw dotyczących recepcji ich inauguracyjnego prowadzenia przez graczy. A tak naprawdę (wiadomość tylko dla Mistrzów Gry, graczy odsyłam do następnego akapitu! ) chodzi o to, żeby wymienić informacje i trochę się od siebie pouczyć, bo indywidualne dokonania, choćby najlepsze, nigdy nie dorównają pracy grupowej, gdzie dzięki wymianie poglądów, ocen, ścieraniu się różnych punktów widzenia i autonomicznych systemów wartości generuje się rozwiązania o generalnie wyższym obszarowo standardzie, ucząc i pouczając się nawzajem. Synteza wieloźródłowych informacji nie kończy się przecież na transpozycji i konwergencji, ale idzie dalej, dając bazę dla nowych ewolucyjnych schematów. Mam nadzieję, że wyraziłem się jasno?
Słów kilka o mnie
W jednej z dyskusji na Forum pisano o kryteriach warunkujących powodzenie sesji, opiniując postawioną tezę proporcjonalnej zależności i jej dwa główne czynniki: udział prowadzącego i graczy. Większość ocen wskazywała na nieco ważniejszą rolę Misia, w relacji 60 do 40. Zgadzając się z tą opinią powiem, jak postrzegam i rozumiem rolę Mistrza.
Przygotowanie do sesji – moim zdaniem najważniejsze i najcenniejsze, istotniejsze od improwizacji, inwencji graczy i scenariusza (wyłączam z tego osądu przypadki genialne jako a priori nieklasyfikowalne, nie dające się zaszeregować). Przykładam do tego elementu wagę największą i przez cały okres prowadzenia wypracowałem sobie pewien model, który (będąc oczywiście regułą temporalną, znaczy się: niestałą, podlegającą nieustannym zmianom i ulepszaniu) obecnie stosowany jest przeze mnie przed każdą sesją.
1) scenariusz – pomysł wystarczy, ale przecież nie wyczerpuje znamion „rzetelnego podejścia”. Należy przygotować kilka niezależnych wątków, wprowadzanych z racji ograniczeń kolejno, z początku pozornie z sobą niezwiązanych. Gracze bowiem to złośliwe bestie i jeden trop zignorują, przy drugim się zniechęcą, na trzeci dopiero spojrzą łaskawszym okiem (ten pokład świadomości uaktywnił się u mnie podczas pierwszych sesji „krasnoludzi biznesu”). Oczywiście można stwierdzić, że to jest pomocne tylko na sesję pierwszą i drugą, potem drużyna ma już określone cele, ale dobrze wiemy, że nie zawsze tak jest, bo w końcu a) zadanie zostanie wykonane b) do jego wypełnienia jest tak daleko, że trzeba implementować wątki poboczne lub zastępcze c) last but not least – często (niestety!) mamy do czynienia z tzw. jednostrzałówkami. Mistrz musi sobie, obok pomysłu głównego, przygotować przynajmniej dwa rezerwowe i to przygotować je tak samo starannie jak ten priorytetowy. Jeżeli ekipa złapie trop już przy pierwszym wątku, nie popadać w euforię, tylko zastanowić się, czy i tak nie wprowadzić kolejnych, ewentualnie zmodernizować tak, by można je było podczepić pod temat główny. Ten schemat nie ogranicza się tylko do sesji miejskich, gdyż często podczas podróży gracze mogą sobie zrobić dzień lub dwa odpoczynku od questu i wtedy trzeba zaproponować coś w zamian. Wystarczy improwizować – powie ktoś – zawsze coś się urodzi. – Jasne – odpowiem – zastanów się tylko, czy jakość tej improwizacji dorówna wdrażaniu przemyślanej uprzednio koncepcji. Zmyślanie na bieżąco wywołuje co prawda pozytywne reakcje w postaci podwyższonej aktywności synaps i neuronów, ja jednak przedkładam komfort psychiczny nad wytężoną pracę mózgu. Poza tym improwizacja też opiera się na schematach, które uświadamiamy sobie w mniejszym lub większym stopniu, ponadto improwizacyjny potencjał wzrasta (ośmielę się dodać: wprostproporcjonalnie) wraz z doświadczeniem, jakie uzyskujemy podczas prowadzenia kolejnych scenariuszy (często z braku czasu konspektów). Kiedy wiem, że mam prowadzić (a mam tu na myśli okres obecny, niegdyś różnie z tym bywało), to traktuję to poważnie i kilkutorowo, nie ograniczając się do liniowości na zasadzie: będą mieli to a potem już samo pójdzie. Od razu doprecyzuję, że absolutnie nie ślęczę nad statystykami, nie piszę historii BN-ów i nie próbuję tworzyć ani tym bardziej zapamiętać trzyminutowego opisu budynku oraz skrupulatnego wyliczania wyposażenia pomieszczeń. Dobrze wiemy, że wystarczy kilka faktów, wyobraźnia podpowie resztę. Dobrze jest jednak myśląc o BN-ach opisać przynajmniej ich personalia i skrobnąć kilkuzdaniowy życiorys, zawód, krewnych o których może wspomnieć, może jakąś ważną cechę charakteru. To nie jest czasochłonne, wystarczy kilka minut, ale w zamian otrzymamy postać, która nie jest elementem tła – wniesie ona pierwiastek inności, wyrazistości w tym korowodzie mijanych przez graczy anonimowych istot.
2) postacie graczy – prowadzenie sesji to wielka odpowiedzialność, wiemy o tym zresztą z każdego podręcznika systemowego. Mistrz Gry ma obowiązek dołożyć wszelkich starań, by sesja była udana czyli: ciekawy, kilkuwątkowy, nieschematyczny scenariusz, zaangażowanie graczy poprzez różne Misiowe sztuczki, opisy, śmiech, smutek itd. Gracze są jak widzowie w teatrze – oczekują dobrego przedstawienia. I trzeba im je dać.
Pewnie zdarzyło się Wam, drodzy gracze, na którejś z sesji być „trochę z boku”. Inni grali, gadali z BN-ami, tropili, węszyli, kombinowali, a Wy nie za bardzo wiedzieliście jak się w tym wszystkim odnaleźć. Może intryga nie pasowała do waszego charakteru lub profesji, mogło też się zdarzyć, że nie pasowaliście do drużyny (np. trzech łowców nagród i uczony). Mniej istotne są powody, relewantny jest natomiast skutek: nudziliście się trochę na tej sesji, odzywaliście się rzadko, wasze uczestnictwo sprowadzało się do biernej obserwacji kolejnych, inspirowanych działaniami graczy lub Mistrza, wydarzeń. Może zdecydowaliście się potem zmienić postać, może zmieniliście ekipę, może na jakiś czas postanowiliście odpocząć od RPG. Mam jednak dla was dobrą wiadomość, a nawet dwie:
primo – wcale nie musi tak być
segundo – to nie była Wasza wina, za te nieudane, przesiedziane sesje odpowiedzialny jest nie kto inny, jak Mistrz Gry. Właśnie tak.
Nieważne, kim gracie i czy pasujecie do ekipy. To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji (nie wiem, skąd akurat ten termin, ale każdy wie o co chodzi). Mój patent jest prosty jak rozumowanie strażnika miejskiego: MG przed sesją przygotowuje propozycje dla każdego z graczy i wprowadza je na spotkaniu. Trzon ekipy może sobie realizować wątek główny, ale czasami trzeba przerwać i zająć się tym, który pasuje do drużyny jak pięść do nosa. I nie zająć się na zasadzie: no a ty, co robisz w tym czasie? Nie, nie, tak się bawić nie będziemy. Wraca się do tego outsidera przedstawiając mu scenkę, której stał się uczestnikiem (podchodzi do ciebie ktoś, dostałeś zaproszenie, znalazłeś coś dziwnego, wydaje ci się, że kiedyś widziałeś tego gościa, dowiedziałeś się, że mieszka tu twój daleki krewny, wynajął cię ktoś, twój towarzysz z dawnych lat wpadł na ciebie na ulicy i tak dalej, bla bla bla). To mogą być wątki całkowicie nieistotne, które zakończą się po paru minutach samoczynnie lub doprowadzą do bardzo prozaicznego rozwiązania. Po czym Mistrz Gry powraca do przyglądającej się temu pobocznemu kursowi ekipy zasadniczej, realizującej założenia scenariusza. Ale sprawa jest już załatwiona i wierzcie mi, że to działa. Gracz znowu sporo posiedzi, posłucha, ale dzięki naszemu małemu wtrąceniu żywi przekonanie, że nie przybył na próżno, zaakcentował swój udział, ujmując to niezbyt zręcznie: przydał się na coś. Rekapitulując: należy opracować jeden (a najlepiej więcej) wątków, w których każdy gracz będzie mógł się wykazać. Nie mam tu na myśli rzeczy „na końcu będą drzwi a to przecież włamywacz” lub „jest uczonym to znajdzie coś w bibliotece”. Owszem, to też, ale nie wystarczy. Zadaniem i Świętym obowiązkiem Mistrza jest podsunąć swoją ofertę graczowi pod nos, wziąć go za rączkę i poprowadzić. Tak to według mnie powinno wyglądać i do tego ideału nieustannie zmierzam, szkoda, że nie było tak od początku.
Jeżeli zaś ktoś powie „sposób fajny ale nie zawsze znajdzie się na to czas”, to odpowiadam „musi się znaleźć”. Bo jeśli nie, to odmawiamy prowadzenia sesji mówiąc „nie zdążę się przygotować, zagrajmy jutro lub pojutrze”. Pewnie, czasem gracze są tak napaleni na sesję, że większość wydarzeń dzieje się w czasie rzeczywistym i to gracze pchają sesję do przodu swym zaangażowaniem. Czasem jednak nie. I wtedy pojawia się problem. Problem, który można rozwiązać w tylko jeden sposób: solidnie przygotowywać się do prowadzenia sesji. Ja podałem swoją metodę, ktoś inny może ma inne, sprawdzone rozwiązanie, może szykuje mapki, rysunki, schematy, akcesoria, atrybuty, muzykę i zaprasza piechotę armii austriackiej. Nie wiem, ten temat powstał właśnie po to, by nasz warsztat obedrzeć z aury tajemniczości, bo czasem nawet aurę trzeba wyprać lub zacerować.
3) scenki niezależne, bez bezpośredniego angażowania graczy – tłumaczyć chyba nie trzeba. Przynajmniej trzy na sesję, rozdzielić w miarę możności równo pomiędzy grających. Bójka, ogłoszenie heroldów, kondukt pogrzebowy, zasłyszana na ulicy lub w karczmie plotka, opowieść barda, przemarsz oddziału wojskowego, dzieci rzucające kamieniami w żebraka – opis scenki powinien trwać parę minut, gracze występują w nich jako obserwatorzy (chyba że zechcą się włączyć podejrzewając, że to należy do scenariusza – wolna wola). To dodaje kolorytu sesji i – jak słusznie mówi Banan – świat kreowany przez Misia ożywa, zauważalna jest jego losowość i incydentalność.
Z moich doświadczeń wynika, że spełnienie powyższych warunków zajmuje 1-2 godziny. Relatywnie niedużo, a skutkuje zawsze! ciekawą sesją, co prawie! zawsze oznacza satysfakcję graczy, tych stworów obrzydłych i przebiegłych. Nie twierdzę, że wszyscy będą piać z zachwytu, że sesja będzie historyczna, najlepsza, unikatowa, godna zapisania w kronikach zakonu Jedi. Ponieważ, drodzy Misiowie, pamiętajcie słowa Innego Wielkiego Mistrza, Yody: „But you are not a Jedi yet”. Ale możemy się starać.
P.S. Jeszcze raz zachęcam prowadzących do dzielenia się swoim doświadczeniem i opisaniem sposobów prowadzenia sesji. Wiem, że istnieją opory przed ujawnianiem swych patentów (nie, bo będę przewidywalny), ale moim zdaniem są one niesłuszne. Gracze zawsze mogą nas zaskoczyć, ale to My jesteśmy Game Masters i my mamy wszystkie karty w ręku. Postać nie może nawet zginąć bez naszej zgody. Gracz co najwyżej może sprzedać nam tubę i wyjść. A jeżeli chodzi o nastawienie graczy na waszych przyszłych sesjach (oho, stosuje jeden z tych swoich patentów, nie będzie mnie wodził za nos), to ja jestem optymistą. Parafrazując Ericha von Dänikena: Napisanie tego tekstu wymagało pewnej odwagi – poprowadzenie potem sesji wymaga odwagi nie mniejszej.
Peace
Słów kilka o mnie
W jednej z dyskusji na Forum pisano o kryteriach warunkujących powodzenie sesji, opiniując postawioną tezę proporcjonalnej zależności i jej dwa główne czynniki: udział prowadzącego i graczy. Większość ocen wskazywała na nieco ważniejszą rolę Misia, w relacji 60 do 40. Zgadzając się z tą opinią powiem, jak postrzegam i rozumiem rolę Mistrza.
Przygotowanie do sesji – moim zdaniem najważniejsze i najcenniejsze, istotniejsze od improwizacji, inwencji graczy i scenariusza (wyłączam z tego osądu przypadki genialne jako a priori nieklasyfikowalne, nie dające się zaszeregować). Przykładam do tego elementu wagę największą i przez cały okres prowadzenia wypracowałem sobie pewien model, który (będąc oczywiście regułą temporalną, znaczy się: niestałą, podlegającą nieustannym zmianom i ulepszaniu) obecnie stosowany jest przeze mnie przed każdą sesją.
1) scenariusz – pomysł wystarczy, ale przecież nie wyczerpuje znamion „rzetelnego podejścia”. Należy przygotować kilka niezależnych wątków, wprowadzanych z racji ograniczeń kolejno, z początku pozornie z sobą niezwiązanych. Gracze bowiem to złośliwe bestie i jeden trop zignorują, przy drugim się zniechęcą, na trzeci dopiero spojrzą łaskawszym okiem (ten pokład świadomości uaktywnił się u mnie podczas pierwszych sesji „krasnoludzi biznesu”). Oczywiście można stwierdzić, że to jest pomocne tylko na sesję pierwszą i drugą, potem drużyna ma już określone cele, ale dobrze wiemy, że nie zawsze tak jest, bo w końcu a) zadanie zostanie wykonane b) do jego wypełnienia jest tak daleko, że trzeba implementować wątki poboczne lub zastępcze c) last but not least – często (niestety!) mamy do czynienia z tzw. jednostrzałówkami. Mistrz musi sobie, obok pomysłu głównego, przygotować przynajmniej dwa rezerwowe i to przygotować je tak samo starannie jak ten priorytetowy. Jeżeli ekipa złapie trop już przy pierwszym wątku, nie popadać w euforię, tylko zastanowić się, czy i tak nie wprowadzić kolejnych, ewentualnie zmodernizować tak, by można je było podczepić pod temat główny. Ten schemat nie ogranicza się tylko do sesji miejskich, gdyż często podczas podróży gracze mogą sobie zrobić dzień lub dwa odpoczynku od questu i wtedy trzeba zaproponować coś w zamian. Wystarczy improwizować – powie ktoś – zawsze coś się urodzi. – Jasne – odpowiem – zastanów się tylko, czy jakość tej improwizacji dorówna wdrażaniu przemyślanej uprzednio koncepcji. Zmyślanie na bieżąco wywołuje co prawda pozytywne reakcje w postaci podwyższonej aktywności synaps i neuronów, ja jednak przedkładam komfort psychiczny nad wytężoną pracę mózgu. Poza tym improwizacja też opiera się na schematach, które uświadamiamy sobie w mniejszym lub większym stopniu, ponadto improwizacyjny potencjał wzrasta (ośmielę się dodać: wprostproporcjonalnie) wraz z doświadczeniem, jakie uzyskujemy podczas prowadzenia kolejnych scenariuszy (często z braku czasu konspektów). Kiedy wiem, że mam prowadzić (a mam tu na myśli okres obecny, niegdyś różnie z tym bywało), to traktuję to poważnie i kilkutorowo, nie ograniczając się do liniowości na zasadzie: będą mieli to a potem już samo pójdzie. Od razu doprecyzuję, że absolutnie nie ślęczę nad statystykami, nie piszę historii BN-ów i nie próbuję tworzyć ani tym bardziej zapamiętać trzyminutowego opisu budynku oraz skrupulatnego wyliczania wyposażenia pomieszczeń. Dobrze wiemy, że wystarczy kilka faktów, wyobraźnia podpowie resztę. Dobrze jest jednak myśląc o BN-ach opisać przynajmniej ich personalia i skrobnąć kilkuzdaniowy życiorys, zawód, krewnych o których może wspomnieć, może jakąś ważną cechę charakteru. To nie jest czasochłonne, wystarczy kilka minut, ale w zamian otrzymamy postać, która nie jest elementem tła – wniesie ona pierwiastek inności, wyrazistości w tym korowodzie mijanych przez graczy anonimowych istot.
2) postacie graczy – prowadzenie sesji to wielka odpowiedzialność, wiemy o tym zresztą z każdego podręcznika systemowego. Mistrz Gry ma obowiązek dołożyć wszelkich starań, by sesja była udana czyli: ciekawy, kilkuwątkowy, nieschematyczny scenariusz, zaangażowanie graczy poprzez różne Misiowe sztuczki, opisy, śmiech, smutek itd. Gracze są jak widzowie w teatrze – oczekują dobrego przedstawienia. I trzeba im je dać.
Pewnie zdarzyło się Wam, drodzy gracze, na którejś z sesji być „trochę z boku”. Inni grali, gadali z BN-ami, tropili, węszyli, kombinowali, a Wy nie za bardzo wiedzieliście jak się w tym wszystkim odnaleźć. Może intryga nie pasowała do waszego charakteru lub profesji, mogło też się zdarzyć, że nie pasowaliście do drużyny (np. trzech łowców nagród i uczony). Mniej istotne są powody, relewantny jest natomiast skutek: nudziliście się trochę na tej sesji, odzywaliście się rzadko, wasze uczestnictwo sprowadzało się do biernej obserwacji kolejnych, inspirowanych działaniami graczy lub Mistrza, wydarzeń. Może zdecydowaliście się potem zmienić postać, może zmieniliście ekipę, może na jakiś czas postanowiliście odpocząć od RPG. Mam jednak dla was dobrą wiadomość, a nawet dwie:
primo – wcale nie musi tak być
segundo – to nie była Wasza wina, za te nieudane, przesiedziane sesje odpowiedzialny jest nie kto inny, jak Mistrz Gry. Właśnie tak.
Nieważne, kim gracie i czy pasujecie do ekipy. To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji (nie wiem, skąd akurat ten termin, ale każdy wie o co chodzi). Mój patent jest prosty jak rozumowanie strażnika miejskiego: MG przed sesją przygotowuje propozycje dla każdego z graczy i wprowadza je na spotkaniu. Trzon ekipy może sobie realizować wątek główny, ale czasami trzeba przerwać i zająć się tym, który pasuje do drużyny jak pięść do nosa. I nie zająć się na zasadzie: no a ty, co robisz w tym czasie? Nie, nie, tak się bawić nie będziemy. Wraca się do tego outsidera przedstawiając mu scenkę, której stał się uczestnikiem (podchodzi do ciebie ktoś, dostałeś zaproszenie, znalazłeś coś dziwnego, wydaje ci się, że kiedyś widziałeś tego gościa, dowiedziałeś się, że mieszka tu twój daleki krewny, wynajął cię ktoś, twój towarzysz z dawnych lat wpadł na ciebie na ulicy i tak dalej, bla bla bla). To mogą być wątki całkowicie nieistotne, które zakończą się po paru minutach samoczynnie lub doprowadzą do bardzo prozaicznego rozwiązania. Po czym Mistrz Gry powraca do przyglądającej się temu pobocznemu kursowi ekipy zasadniczej, realizującej założenia scenariusza. Ale sprawa jest już załatwiona i wierzcie mi, że to działa. Gracz znowu sporo posiedzi, posłucha, ale dzięki naszemu małemu wtrąceniu żywi przekonanie, że nie przybył na próżno, zaakcentował swój udział, ujmując to niezbyt zręcznie: przydał się na coś. Rekapitulując: należy opracować jeden (a najlepiej więcej) wątków, w których każdy gracz będzie mógł się wykazać. Nie mam tu na myśli rzeczy „na końcu będą drzwi a to przecież włamywacz” lub „jest uczonym to znajdzie coś w bibliotece”. Owszem, to też, ale nie wystarczy. Zadaniem i Świętym obowiązkiem Mistrza jest podsunąć swoją ofertę graczowi pod nos, wziąć go za rączkę i poprowadzić. Tak to według mnie powinno wyglądać i do tego ideału nieustannie zmierzam, szkoda, że nie było tak od początku.
Jeżeli zaś ktoś powie „sposób fajny ale nie zawsze znajdzie się na to czas”, to odpowiadam „musi się znaleźć”. Bo jeśli nie, to odmawiamy prowadzenia sesji mówiąc „nie zdążę się przygotować, zagrajmy jutro lub pojutrze”. Pewnie, czasem gracze są tak napaleni na sesję, że większość wydarzeń dzieje się w czasie rzeczywistym i to gracze pchają sesję do przodu swym zaangażowaniem. Czasem jednak nie. I wtedy pojawia się problem. Problem, który można rozwiązać w tylko jeden sposób: solidnie przygotowywać się do prowadzenia sesji. Ja podałem swoją metodę, ktoś inny może ma inne, sprawdzone rozwiązanie, może szykuje mapki, rysunki, schematy, akcesoria, atrybuty, muzykę i zaprasza piechotę armii austriackiej. Nie wiem, ten temat powstał właśnie po to, by nasz warsztat obedrzeć z aury tajemniczości, bo czasem nawet aurę trzeba wyprać lub zacerować.
3) scenki niezależne, bez bezpośredniego angażowania graczy – tłumaczyć chyba nie trzeba. Przynajmniej trzy na sesję, rozdzielić w miarę możności równo pomiędzy grających. Bójka, ogłoszenie heroldów, kondukt pogrzebowy, zasłyszana na ulicy lub w karczmie plotka, opowieść barda, przemarsz oddziału wojskowego, dzieci rzucające kamieniami w żebraka – opis scenki powinien trwać parę minut, gracze występują w nich jako obserwatorzy (chyba że zechcą się włączyć podejrzewając, że to należy do scenariusza – wolna wola). To dodaje kolorytu sesji i – jak słusznie mówi Banan – świat kreowany przez Misia ożywa, zauważalna jest jego losowość i incydentalność.
Z moich doświadczeń wynika, że spełnienie powyższych warunków zajmuje 1-2 godziny. Relatywnie niedużo, a skutkuje zawsze! ciekawą sesją, co prawie! zawsze oznacza satysfakcję graczy, tych stworów obrzydłych i przebiegłych. Nie twierdzę, że wszyscy będą piać z zachwytu, że sesja będzie historyczna, najlepsza, unikatowa, godna zapisania w kronikach zakonu Jedi. Ponieważ, drodzy Misiowie, pamiętajcie słowa Innego Wielkiego Mistrza, Yody: „But you are not a Jedi yet”. Ale możemy się starać.
P.S. Jeszcze raz zachęcam prowadzących do dzielenia się swoim doświadczeniem i opisaniem sposobów prowadzenia sesji. Wiem, że istnieją opory przed ujawnianiem swych patentów (nie, bo będę przewidywalny), ale moim zdaniem są one niesłuszne. Gracze zawsze mogą nas zaskoczyć, ale to My jesteśmy Game Masters i my mamy wszystkie karty w ręku. Postać nie może nawet zginąć bez naszej zgody. Gracz co najwyżej może sprzedać nam tubę i wyjść. A jeżeli chodzi o nastawienie graczy na waszych przyszłych sesjach (oho, stosuje jeden z tych swoich patentów, nie będzie mnie wodził za nos), to ja jestem optymistą. Parafrazując Ericha von Dänikena: Napisanie tego tekstu wymagało pewnej odwagi – poprowadzenie potem sesji wymaga odwagi nie mniejszej.
Peace
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Temat rzeka Postaram się ustosunkować do kilku teorii Sąsiada, a w najbliższej przyszłości spłodzić podobny tekst z mojego punktu widzenia.
Skoro mają być widzami, to czemu nie zamienić RPG na chodzenie do teatru, albo opowiadanie sobie opowieści przy ognisku?
Uważam że u podstaw RPG leży etos drużyny śmiałków, czy to WFRP, czy Neuro. Oczywiście odstępstwa były, są i będą, aczkolwiek nie powinny one stać się standardem. Tzw. "interakcje" są dobrym wyjściem w sytuacji gdy nie ma innego wyjścia, czy też służy to fajnej rozgrywce ( drużyna działająca na dwa fronty itp.). Jednakże prowadzenie tak całych sesji, co Ty Sąsiedzie uprawiasz, to - w mojej rzecz jasna opinii - nienajlepsza forma sesji.( Ale, o tym zaraz ).
Sesja RPG wygląda jak wygląda, grupa ludzi siedzi razem w pokoju i rozmawia. Naturalnym dla tego układu stanem rzeczy jest wspólne działanie postaci - rzecz jasna nie non stop, nie popadajmy w skrajności. Granie jednak kojarzy mi się z drużyną, a nie z czterema "solówkami" które lecą jedna po drugiej w trakcie sesji. W efekcie takiego prowadzenia, Gracz może czekać i godzinę na "swoją turę" ( brzmi to tak strasznie, że aż dobrze oddaje sytuację ). Uważam że realia i fabuła powinna iść w tę stronę, by Gracze działali drużynowo. A rolą MG jest tej drużyny scalanie, gdy zaczyna się sypać.
Mam pod ręką przykład życiowy - twoje sesje, Sąsiedzie. Zaiste prowadzisz tak, jak opisałeś to w tekście. Pominę warstwę fabularną twoich przygód, to jak się na nich bawię itd. - ale granie czterech odrębnych sesji w trakcie jednej to moim zdaniem gehenna dla oczekujących. To jak stanie w kolejce po uwagę MG. Akurat u Ciebie to w miarę uchodziło, ze względu na inne walory, ale zaczęło być już męczące. Teraz z tego zręcznie wybrnąłeś aczkolwiek zabrało to ok. 4 sesji.
Temat cholernie ciekawy, porywający i zwodniczy jak górska rzeka Ale jest 3 nad ranem i muszę dobrze przemyśleć swój tekst na temat prowadzenia. Tak czy siak, liczę że inni MG wkrótce się przyłączą
Trudno nie zgodzić się z tym, że u podstaw naprawdę dobrej sesji leżą przygotowania Mistrza. Ich typ, model to sprawa każdego prowadzącego z osobna - każdy z nich sam najlepiej wie, co potrzebne jest mu do komfortowego wejścia na sesję. Popieram tutaj w pełni Sąsiada.Przygotowanie do sesji – moim zdaniem najważniejsze i najcenniejsze, istotniejsze od improwizacji, inwencji graczy i scenariusza (wyłączam z tego osądu przypadki genialne jako a priori nieklasyfikowalne, nie dające się zaszeregować). Przykładam do tego elementu wagę największą i przez cały okres prowadzenia wypracowałem sobie pewien model, który (będąc oczywiście regułą temporalną, znaczy się: niestałą, podlegającą nieustannym zmianom i ulepszaniu) obecnie stosowany jest przez mnie przed każdą sesją
A tutaj muszę się nie zgodzić i to bardzo. Widzowie w teatrze? Dla mnie to definicja pasywnych, zblazowanych Graczy. Owszem, termin ten może pasować w wypadku ważnej, pompatycznej czy innej sceny, którą opisuje Mistrz Gry na koniec przygody, kampanii, czy przy ważnym wydarzeniu. W trakcie całej rozrywki Gracze powinni współtworzyć, a nie słuchać i czekać jak widzowie.Gracze są jak widzowie w teatrze – oczekują dobrego przedstawienia. I trzeba im je dać.
Skoro mają być widzami, to czemu nie zamienić RPG na chodzenie do teatru, albo opowiadanie sobie opowieści przy ognisku?
Uważam że ważne, ważne jak cholera. Randomowe losowanie bohaterów i otrzymywanie w efekcie drużyny której członkowie pasują do siebie jak pies do jeża jest dla mnie przeszłością, ewentualnie zabawą na jedną sesję w "starych" klimatach. Dopóki MG nie chce drużyny skłóconej, różnorodnej do granic rozsądku, a gramy sobie ot, klecimy drużynę by połoić - ważna, niezbędna jest wręcz współpraca Mistrza z Graczami i przemyślany koncept zarówno bohaterów, jak i całej ekipy.Nieważne, kim gracie i czy pasujecie do ekipy.
... a Wy możecie siedzieć i pierdzieć w stołek, czekając na sesję wszechczasów. Wiem, skrajne słowa, ale dość dobrze oddają logikę Twojego stwierdzenia. Koszt płynności gry, o którym piszesz, to przede wszystkim koszt innych Graczy którzy zazwyczaj w tym czasie mogą siedzieć i dłubać w nosie.To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji
Uważam że u podstaw RPG leży etos drużyny śmiałków, czy to WFRP, czy Neuro. Oczywiście odstępstwa były, są i będą, aczkolwiek nie powinny one stać się standardem. Tzw. "interakcje" są dobrym wyjściem w sytuacji gdy nie ma innego wyjścia, czy też służy to fajnej rozgrywce ( drużyna działająca na dwa fronty itp.). Jednakże prowadzenie tak całych sesji, co Ty Sąsiedzie uprawiasz, to - w mojej rzecz jasna opinii - nienajlepsza forma sesji.( Ale, o tym zaraz ).
Sesja RPG wygląda jak wygląda, grupa ludzi siedzi razem w pokoju i rozmawia. Naturalnym dla tego układu stanem rzeczy jest wspólne działanie postaci - rzecz jasna nie non stop, nie popadajmy w skrajności. Granie jednak kojarzy mi się z drużyną, a nie z czterema "solówkami" które lecą jedna po drugiej w trakcie sesji. W efekcie takiego prowadzenia, Gracz może czekać i godzinę na "swoją turę" ( brzmi to tak strasznie, że aż dobrze oddaje sytuację ). Uważam że realia i fabuła powinna iść w tę stronę, by Gracze działali drużynowo. A rolą MG jest tej drużyny scalanie, gdy zaczyna się sypać.
Mam pod ręką przykład życiowy - twoje sesje, Sąsiedzie. Zaiste prowadzisz tak, jak opisałeś to w tekście. Pominę warstwę fabularną twoich przygód, to jak się na nich bawię itd. - ale granie czterech odrębnych sesji w trakcie jednej to moim zdaniem gehenna dla oczekujących. To jak stanie w kolejce po uwagę MG. Akurat u Ciebie to w miarę uchodziło, ze względu na inne walory, ale zaczęło być już męczące. Teraz z tego zręcznie wybrnąłeś aczkolwiek zabrało to ok. 4 sesji.
Będę to cytował, dobrze powiedzianeten temat powstał właśnie po to, by nasz warsztat obedrzeć z aury tajemniczości, bo czasem nawet aurę trzeba wyprać lub zacerować.
Zgadzam się w 100%, a na dodatek wiem że działa. Oczywiście wyobrażam sobie sesje bez nich, ponieważ zdarza się że akcja i fabuła są na tym poziomie skondensowania że nic pobocznego nie ma racji bytu, ale generalnie - świetna rzecz.scenki niezależne, bez bezpośredniego angażowania graczy – tłumaczyć chyba nie trzeba. Przynajmniej trzy na sesję, rozdzielić w miarę możności równo pomiędzy grających. Bójka, ogłoszenie heroldów, kondukt pogrzebowy, zasłyszana na ulicy lub w karczmie plotka, opowieść barda, przemarsz oddziału wojskowego, dzieci rzucające kamieniami w żebraka – opis scenki powinien trwać parę minut, gracze występują w nich jako obserwatorzy (chyba że zechcą się włączyć podejrzewając, że to należy do scenariusza – wolna wola). To dodaje kolorytu sesji i – jak słusznie mówi Banan – świat kreowany przez Misia ożywa, zauważalna jest jego losowość i incydentalność.
Temat cholernie ciekawy, porywający i zwodniczy jak górska rzeka Ale jest 3 nad ranem i muszę dobrze przemyśleć swój tekst na temat prowadzenia. Tak czy siak, liczę że inni MG wkrótce się przyłączą
Wasze płyty? Sru, kurwa, klozet.
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Biorąc pod uwagę tę deklarację czuję się jednak uprawniony do rekontry, gdyż niektóre z mych twierdzeń zostały skrytykowane drogą negacji, czyli nie tylko zopiniowane lecz również odrzucone. W moim odczuciu nie do końca słusznie.Prozac pisze:Temat rzeka Postaram się ustosunkować do kilku teorii Sąsiada, a w najbliższej przyszłości spłodzić podobny tekst z mojego punktu widzenia.
Nie po raz pierwszy. Porównanie graczy do widzów zorientowane było na unaocznienie wyjątkowej roli Mistrza Gry jako kreatora świata. Same postacie są wyabstrahowanymi, fikcyjnymi tworami – to Mistrz umieszcza je jako istotne elementy w konstruowanym układzie. Jeżeli tak (a sądzę, że co do tego nie będzie zdań odrębnych), to jest onProzac pisze:A tutaj muszę się nie zgodzić i to bardzo. Widzowie w teatrze? Dla mnie to definicja pasywnych, zblazowanych Graczy. Owszem, termin ten może pasować w wypadku ważnej, pompatycznej czy innej sceny, którą opisuje Mistrz Gry na koniec przygody, kampanii, czy przy ważnym wydarzeniu. W trakcie całej rozrywki Gracze powinni współtworzyć, a nie słuchać i czekać jak widzowie.
Skoro mają być widzami, to czemu nie zamienić RPG na chodzenie do teatru, albo opowiadanie sobie opowieści przy ognisku?
1) entelechią (nowe słowo Sąsiada 8) ) ich bytu, rozwoju, emocji, relacji z otoczeniem – tak jak Stwórca w rozumieniu religii przyjmujących dogmat aktywnej jego roli i wpływu na ludzkie losy
2) głównym, jeżeli nie jedynym, animatorem przestrzeni dla wyobraźni graczy – jego narracja pozwala na stworzenie przez gracza konterfektu z jego postacią jako punktem faktycznym, jego opisy zastępują graczom wszystkie zmysły, jego wizja jest „propozycją nie do odrzucenia” z braku innych do wyboru
3) decydentem, panem i władcą, co akurat w mej argumentacji jest najmniej istotnym obszarem limitacyjnym (przepraszam, ale jestem świeżo po wykładzie z pewnym uroczym profesorem, który lubuje się w tego typu sformułowaniach, będąc rzecz jasna o niebo lepszym niż ja).
Traktując te cechy sumarycznie i odnosząc się do zdania o widzach w teatrze, stwierdzam, że zostałem niewłaściwie zrozumiany. Gracze powinni współtworzyć – a co innego robią? Jasne, że to prawda. Tyle że zapomniałeś o Graczu najważniejszym – Misiu Gry. To on stanowi spoiwo, centralny element, kluczowy fragment układanki, alfę, omegę, hasło i piechotę armii austriackiej. Proszę o uważne wczytanie się w akapit, w którym zamieściłem owe feralne zdanie. Nie było ono podsumowaniem kwestii poruszonych powyżej, tylko ich uzupełnieniem. Kiedy gracze nie grają, gra Mistrz. I musi grać jak najlepiej, bo od niego w największym stopniu się tego oczekuje. Mistrz nie może ograniczyć się (pozwolisz na złośliwe zapożyczenie ) do pasywnego, zblazowanego przejawu aktywności w stylu: A więc poszliście tam, jest ten budynek, przed nim stoi jakiś wóz. No i co robicie? Prowadzący jest zobligowany do przedstawiania tła, wydarzeń i interakcji w sposób atrakcyjny, intrygujący, ciekawy, wywołujący normatywne zaniepokojenie (przepraszam, nie mogłem się powstrzymać, wykreślamy to ostatnie ). I w tym kontekście pisałem o dobrym przedstawieniu, które trzeba graczom dać. A co robi zawodowiec, by dać dobre przedstawienie? Praca, Misiu, praca.
Nie po raz drugi. Jako absolutny liberał nigdy nie będę wymagał od graczy homogeniczności ekipy grającej. Mogę zasugerować komuś zmianę wybranej postaci lub wskazać akceptowalne, adekwatne do rodzaju scenariusza – ale jeżeli się uprze lub nie będzie do zmiany przekonany, rezygnuję i pozwalam grać taką postacią, na jaką ma ochotę. Wyłączam już okoliczność, kiedy przynosi postać nie pasującą do reszty grających lub scenariusza, ale ma przemyślaną koncepcję, napisaną historię i wolę przedstawienia swego spersonifikowanego pomysłu. Wtedy nie mam prawa mu tego zabronić. moja w tym głowa, by się wkomponował. Pewnie, że dobrze dojść z graczami do porozumienia. Zgadzam się też, że niekiedy udzielenie pozwolenia może skutkować ryzykiem sesji mniej udanej, niepłynnej, „szarpanej”. To ryzyko jest jednak wpisane w zawód Misia. Nigdy nie narzucałem i nie ograniczałem graczom wyboru postaci (przynajmniej nie w formie definitywnej) i nie zamierzam tego robić w przyszłości. Zgadzam się jednak, że pewne restrykcje w zakresie różnicowania postaci pomagają w prowadzeniu, ideałem jest tu rzeczywiście współpraca i wspólna decyzja. Sam pamiętam, jak gracze niejednokrotnie mnie pytali „Kto najbardziej pasuje do ekipy?” lub „Kogo ci brakuje?”. Wtedy i owszem, możemy stworzyć swoisty Dream Team. Jeżeli jednak nastąpi sytuacja, w której prezentowane postacie są diametralnie różne i nie wywodzą się z jednego pnia, to mam jedną odpowiedź – scenariusz powinien to przewidywać. Przykro mi, takie są fakty, a właściwiej: mój punkt widzenia. Prowadzący musi zawczasu wziąć pod uwagę taką możliwość i wykoncypować intrygę, w której nie mające ze sobą nic wspólnego postacie (pod względem charakterologicznym, stylu życia, interesów) będą musiały połączyć siły. Wiem, że trzeba na to trochę czasu, ale trudno. Niezbyt odpowiada mi prowadzący na zasadzie: Ty, poprowadzisz coś? Aaa, w sumie mogę poprowadzić... Tak było kiedyś. Nie chcę do tego wracać, nie tak rozumiem (swoją) rolę Mistrza Gry.Prozac pisze:Uważam że ważne, ważne jak cholera. Randomowe losowanie bohaterów i otrzymywanie w efekcie drużyny której członkowie pasują do siebie jak pies do jeża jest dla mnie przeszłością, ewentualnie zabawą na jedną sesję w "starych" klimatach. Dopóki MG nie chce drużyny skłóconej, różnorodnej do granic rozsądku, a gramy sobie ot, klecimy drużynę by połoić - ważna, niezbędna jest wręcz współpraca Mistrza z Graczami i przemyślany koncept zarówno bohaterów, jak i całej ekipy.
Nie po raz trzeci. Te wszystkie akapity są niezaprzeczalną prawdą, ale w wąskim rozumieniu. Ja patrzę na to w inny sposób. Dzielenie sesji rzeczywiście obniża jej poziom, gracze się męczą itd. A czyja jest to wina? Co Mistrz ma zrobić jak gracz się uprze i powie: Idę tam, a ci niech robią swoje? Jasne, że zareaguję, ale nie od razu Rzym zbudowano, poza tym dyscyplinowanie graczy w zakresie ich powinności mutualnego działania jest dla mnie sztucznością, której trzeba się wystrzegać. Doprowadzę do wspólnoty interesów, a gracz powie: Nie, załatwię to sam, tamci mnie nie obchodzą. I co? Ubić dziada? Wydaje mi się, że patrzymy na tę kwestię z niewłaściwego punktu widzenia albo inaczej – kierujemy swe pretensje do niewłaściwego adresata, gdyż tak naprawdę winą za taką sytuację należy obarczyć kogoś innego. Ja nawet wiem kogo. Graczy. Pod tym względem gracze mają ważne zadanie do spełnienia. Uświadomić sobie, że sesja RPG ma swoje naturalne ograniczenia, w których granicach należy się poruszać. Decyzja o działaniu samodzielnym (na dłuższą metę) jest dowodem braku takiej odpowiedzialności. Na sesję przychodzimy, by stworzyć drużynę, dla niezorientowanych drużyna to zespół ludzi połączonych wspólnym celem i działających w równej mierze dla swojej jak i jej korzyści Mistrz Gry wszystkiego nie przeskoczy, nie powie przecież: Grajcie razem i działajcie razem, bo będzie lipa. Po co ma to mówić? Przecież każdy powinien doskonale zdawać sobie z tego sprawę. Wszyscy wiedzą, jakie trudności sprawi atomizacja ekipy i realizowanie partykularnych interesów. Wiem też, dlaczego pijesz do moich pierwszych sesji „krasnoludzi”. Przyznaję, popełniłem duże zaniedbanie – nie wymyśliłem zawczasu, jak subtelnie „zmusić” graczy do wspólnego działania i ekipa się rozlazła. Nadrobiłem (mniemam, że niezgorszą) improwizacją, ale to rzeczywiście nie było dobrze przeprowadzone. Na swoje usprawiedliwienie powiem tylko, że to właśnie te sesje otworzyły mi oczy i sprawiły, że dokonałem syntezy pewnych faktów i zależności. Teraz już wiem, co powinno się zrobić. Dlatego też powstał ten temat, mój „manifest” będący wynikiem olśnienia, jakiego niedawno doznałem. Cóż, człowiek uczy się całe życie i to wcale nie jest złe. Źle jest dopiero wtedy, gdy przestaje się rozwijać wciąż jeszcze żyjąc.Prozac pisze:... a Wy możecie siedzieć i pierdzieć w stołek, czekając na sesję wszechczasów. (...) Teraz z tego zręcznie wybrnąłeś aczkolwiek zabrało to ok. 4 sesji.
Zezwalam, bo stwierdzenie rzeczywiście jest autorskie. Znikąd nie spisałem. 8)Prozac pisze:Będę to cytował, dobrze powiedziane
sądzę, że wszędzie da się je wkleić, ale rozumiem, że masz na myśli przypadki wyjątkowo esencyjne, kiedy nie należy akcji rozwodniać.Prozac pisze:Zgadzam się w 100%, a na dodatek wiem że działa. Oczywiście wyobrażam sobie sesje bez nich, ponieważ zdarza się że akcja i fabuła są na tym poziomie skondensowania że nic pobocznego nie ma racji bytu, ale generalnie - świetna rzecz.
też na to liczęProzac pisze:Temat cholernie ciekawy, porywający i zwodniczy jak górska rzeka Ale jest 3 nad ranem i muszę dobrze przemyśleć swój tekst na temat prowadzenia. Tak czy siak, liczę że inni MG wkrótce się przyłączą
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Porównanie to było więc chybione, ponieważ widz nie bierze czynnego udziału w przedstawieniu ( nie mówmy o współczesnym teatrze, bo będzie to czepiactwo ). Widz to bierny odbiorca - w główce może mu się dziać, ale nie ma wpływu na wydarzenia. Gracz takowym odbiorcą być nie może, gdyż, jak już pisałem, RPG można by wówczas zamienić na kino/teatr/opowieści przy ognisku.Porównanie graczy do widzów zorientowane było na unaocznienie wyjątkowej roli Mistrza Gry jako kreatora świata
Zaznaczyłem w swojej wypowiedzi, że Gracz bywa widzem, w chwili gdy MG opisuje scenę/zdarzenie itp. w której postać nie może zareagować, lub może to zrobić dopiero po wysłuchaniu pełnego opisu.
Nie wiem co przyświecało Ci gdy pisałeś ten akapit, skoro ostatecznie dochodzimy do tego samego wniosku. Gracze są współodpowiedzialni za sesję, a za ten jej aspekt w szczególności. Należy zdać sobie wreszcie sprawę, że sesja ma być wspólną zabawą, a nie spełnianiem założeń postaci poprzez poszczególnych Graczy. We wcześniejszym poście absolutnie płynność rozgrywki zrzuciłeś na barki Mistrza, pocieszycielskim tonem zwracając się do Graczy:Ja nawet wiem kogo. Graczy. Pod tym względem gracze mają ważne zadanie do spełnienia. Uświadomić sobie, że sesja RPG ma swoje naturalne ograniczenia, w których granicach należy się poruszać. Decyzja o działaniu samodzielnym (na dłuższą metę) jest dowodem braku takiej odpowiedzialności. Na sesję przychodzimy, by stworzyć drużynę, dla niezorientowanych drużyna to zespół ludzi połączonych wspólnym celem i działających w równej mierze dla swojej jak i jej korzyści
"To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji"
Brzmi to dla mnie jak: jakiejkolwiek postaci sobie nie wymyślicie, MG ma stanąć na głowie i sprawić byście wszyscy cudownie się bawili. Nawet jeśli będą to cztery zabawy w jednej, odbywające się turowo. W tym momencie drużynowy sport pt. RPG znika w odmętach "odgrywactwa" forsowanego za wszelką cenę.
Homogeniczność to zbyt mocne określenie. Chodzi mi tylko o to, aby postacie w miarę możliwości nie przeszkadzały w opowiadaniu historii i wspólnej zabawie. To tak jak z losowaną ekipą - przypadkowa banda lub tyle o ile zharmonizowana ekipa podrózników. I nikt nie mówi tu o zmuszaniu, restrykcjach i represjach Gracze mają tendencję do wpadania w "szał odgrywania", kiedy to nic - nawet dobro sesji - nie jest w stanie odwieść ich od grania absolutnie zgodnie z charakterem postaci.Jako absolutny liberał nigdy nie będę wymagał od graczy homogeniczności ekipy grającej.
Ponownie zbyt mocne określenie. Nie chodzi o Dream Team, a ino o grupę z którą można bawić się w opowiadanie historii, a nie prowadzenie 5 godzinnych konfliktów między postaciami.Wtedy i owszem, możemy stworzyć swoisty Dream Team.
Uff. To by było na tyle. Dochodzę do wniosku że jednak w sporej części zagadnień zgadzamy się, ale podchodzimy do rozwiązania z innej strony. Nie mniej szanuję Twoje zdanie i staram się logicznie ripostować, co bywa jednak trudne w związku z kwiecistością twoich wypowiedzi
Wasze płyty? Sru, kurwa, klozet.
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
taa, najlepiej wyrwać z kontekstu. Typowe. Szkoda jedynie, że skoncentrowałeś się na zdaniu rozpoczynającym większą argumentację, pomijając zwłaszcza konkluzję zawartą w jej końcowej części Dlatego nie będę ripostował, nie mam bowiem powodu.Prozac pisze:Porównanie to było więc chybione, ponieważ widz nie bierze czynnego udziału w przedstawieniu ( nie mówmy o współczesnym teatrze, bo będzie to czepiactwo ). Widz to bierny odbiorca - w główce może mu się dziać, ale nie ma wpływu na wydarzenia. Gracz takowym odbiorcą być nie może, gdyż, jak już pisałem, RPG można by wówczas zamienić na kino/teatr/opowieści przy ognisku.Porównanie graczy do widzów zorientowane było na unaocznienie wyjątkowej roli Mistrza Gry jako kreatora świata
Zaznaczyłem w swojej wypowiedzi, że Gracz bywa widzem, w chwili gdy MG opisuje scenę/zdarzenie itp. w której postać nie może zareagować, lub może to zrobić dopiero po wysłuchaniu pełnego opisu.
zręczne, ale wnikliwy obserwator znów dostrzeże tendencję polegającą na wybiórczej klasyfikacji wypowiedzi interlokutora 8) Odniosę się jednak tylko do zdania, w zamyśle będącego esencjonalną ekspresją zajmowanego stanowiska, pomijając już poprzednie, gdyż replikowanie ich nic nowego by nie wniosło. A więc:Prozac pisze:Nie wiem co przyświecało Ci gdy pisałeś ten akapit, skoro ostatecznie dochodzimy do tego samego wniosku. Gracze są współodpowiedzialni za sesję, a za ten jej aspekt w szczególności. Należy zdać sobie wreszcie sprawę, że sesja ma być wspólną zabawą, a nie spełnianiem założeń postaci poprzez poszczególnych Graczy. We wcześniejszym poście absolutnie płynność rozgrywki zrzuciłeś na barki Mistrza, pocieszycielskim tonem zwracając się do Graczy:
"To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji"
Brzmi to dla mnie jak: jakiejkolwiek postaci sobie nie wymyślicie, MG ma stanąć na głowie i sprawić byście wszyscy cudownie się bawili. Nawet jeśli będą to cztery zabawy w jednej, odbywające się turowo. W tym momencie drużynowy sport pt. RPG znika w odmętach "odgrywactwa" forsowanego za wszelką cenę.
jakiejkolwiek postaci sobie nie wymyślicie, MG ma stanąć na głowie i sprawić byście wszyscy cudownie się bawili.
tak jest, dokładnie tak. Ma stanąć na głowie, obok oraz zjeść "buta". Powtarzam (jeżeli zawiłość i niezamierzona pokrętność moich wypowiedzi zamgliła moje przesłanie): gracze wiedzą, jak powinni grać i wiedzą, że powinni stworzyć drużynę. Gdyby jednak nie, Mistrz musi sobie z tym poradzić. Jeżeli zaś turowe rozgrywanie akcji jest dla niego męczące lub w ogóle niedopuszczalne, niech przeprosi i pójdzie na piwo.
ok, powiedzmy: brak przeciwieństw w charakterologii. Będzie lepiej.Prozac pisze:Homogeniczność to zbyt mocne określenie.
Dream Team jako zespół postaci odpowiadających założeniom scenariusza. Nie miałem tu na myśli oktrojowania postaci przez Mistrza, lecz sytuację, w której gracze prezentują propozycje, z którymi on bez trudu sobie poradzi.Prozac pisze:Ponownie zbyt mocne określenie. Nie chodzi o Dream Team, a ino o grupę z którą można bawić się w opowiadanie historii, a nie prowadzenie 5 godzinnych konfliktów między postaciami.
trudno, radź sobie Nikt nie mówił, że będzie łatwo 8)Prozac pisze:Uff. To by było na tyle. Dochodzę do wniosku że jednak w sporej części zagadnień zgadzamy się, ale podchodzimy do rozwiązania z innej strony. Nie mniej szanuję Twoje zdanie i staram się logicznie ripostować, co bywa jednak trudne w związku z kwiecistością twoich wypowiedzi
Chciałbym też zwrócić uwagę na istotną rzecz: rozłażenie się graczy i będąca tego nieuniknionym następstwem "turowość" występuje w tzw. sesjach miejskich. Tam bowiem jest największe pole do popisu, potencjał i szansa wykazania się często niekonwencjonalnymi pomysłami. Początkującym Mistrzom radziłbym unikać scenariuszy, których większa część rozgrywa się w miastach. Kontrolę najłatwiej zachować nad ekipą podróżującą, gdzie mamy wspólne obozowiska, walki z przeciwnikami, leśne gaje i kręgi w zbożu. Taka mnie refleksja naszła, uważam, że słuszna. My z Prozac'iem bujamy się bowiem w temacie sesji miastowych, gdzie niestety utrzymanie drużyny w ryzach jest zadaniem nieomal niemożliwym. Da się to zrobić, udowodnił to Podczah na ostatnich sesjach na Tatarze, ale on dał graczom zawczasu przygotowane postacie, właściwie tej samej profesji. Wtedy rzeczywiście działaliśmy razem, było to jednak spowodowane ograniczeniami narzuconymi przez prowadzącego, z którymi się pogodziliśmy. Jak widać na załączonym przykładzie, można się dogadać i dobrze bawić (jest to ekipa od "Gastrycznego Dziadka").
P.S. Proszę mnie poprawić, jeśli się mylę, ale ktoś kiedyś stwierdził (chyba Jankoś), że słowo "klimat" jest najczęściej używanym przez RPG-owców określeniem, my zaś w naszych postach w tym temacie nie zastosowaliśmy tego wyrazu nawet w jednym przypadku 8) . Podobnie rzecz się ma ze słowem "konwencja", które furorę zrobiło w temacie o Warhammerze. Jesteśmy coraz lepsi 8)
P.S. II Yyy..., czyżbym właśnie użył tych słów? Stosujemy w takich przypadkach zasadę de facto?
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Ok panowie.włączam sie do dyskusji.I tuż po przeczytaniu Waszych postów musze przyznać że to świetny temat.napisaliście już nieco info o sposobach na prowadzenie a co do mojego doświadczenia w prowadzeniu to przytocze pare aspektów które są diablo przydatne.oto jak ja zabieram sie do RPG:
1.lokacja na sesje.miejsce wybieramy wspólnie żeby z wyprzedzeniem wiedzieć co gdzie i jak.i żeby póżniej nie było że ktoś nie może.było ustalone i już.
2.element ludzki-no tu mam na myśli nie tyle graczy co innych przedstawicieli naszego gatunku.jako że wraz z ekipą gramy na zasadzie rotacji miejsca to wypadałoby uprzedzić innych o tym że wpadnie kilku typa.niestety nie zawsze i nie wszystkim sie to podobalo.nic tak nie wkurza jak ktoś wkraczający w srodku akcji i przerywający swietnie przygotowaną przygodę.gracze gubią wątek, GM traci nerwy i ogólnie jest nie wesoło.teki event potrafi zepsuć naprawde fajna sesję.Tak pewnie powiecie że rozwiazaniem jest prywatne lokacja ale takiej jeszcze nie mamy.
3.oprawa/choreo-jak kto lubi sie przebierać to super.co do mnie to jeżeli gracz ma jekieś fajne sprzęty to niech przyniesie.Wszyscy na tym skorzystają.(do Fallouta to min. bron, medykamenty, i co tam jeszcze jest w postnuklearnym świecie)oczywiście nie do przesady.Do choreo zaliczę jeszcze MUZYKĘ.ten element wprowadziłem na stełe po jednej sesji kiedy przez zupełny przypadek soczysty opis po skończonej bitwie zgrał sie niesamowicie kli(yyp nie używać tego słowa) utworem(Pozdro dla Gica bo to wlasnie jego) i niektórym graczom zbierało sie na płacz.Od tego czasu zawsze przygotowuje ścieżke co w znacznym stopniu pomaga w sesji.Z autopsji wiem ze na gracza działa motywująco ale i tak trzeba wiedzieć kiedy przestać.aha i nie dopuszczac graczy do majstrowania przy odtwarzaczu!
4.przygotowanie handout'w-tu mam na myśli wszystko co gracze dostaja do reki.MAPY, NOTATKI, ZDJĘCIA ,SZKICE, RYSUNKI.jest nieco pracy z mapami i które potem jeszcze kseruje.Gracz zupełnie inaczej patrzy na przygode gdy wie gdzie akurat teraz sie znajduje i nie kłótni kto gdzie stał że go akurat trafił przeciwpancerny.Każdy może zapisywać co tylko uzna za ważne.Graczom zafundowałem także osobne teczki na ich materiały ( Pany Bracia rewelacyjna sprawa! nic nie ginie i jakże pomocne przy konstruowaniu nastepnych przygód)Prozak mam jeszcze twoja kartę postaci CURTISA z New Reno...co do map to podczas bitew z odkryliśmy swietną metode dla GMa na kontrolowanie wielu przeciwników naraz ale o tym potem.
5.Przygotowanie graczy -( prosze sie nie śmiać ) przed sesją prosze o wyłączenie telefonów i sprawdzam czy ekipa nadaje sie do grania.przyznaję że traktuje telefony/sms czy co tam jeszcze siedzi w tych odmóżdżających maszynkach jako wparowanie kogoś trzeciego co wyjątkowo psuje spotkanie.
6.Prygotowanie przygody w ogólnym tego słowa znaczeniu.już o tym pisaliście wiec ja dodam tylko że wsomniane przez Was 'scenki losowe' to rzeczywiście super sprawa.tak jak siedze tu we Wrocku przeglądam info z naszych minionych sesji i już mam sporo pomysłów do rozszerzenia starych przygód lub rozpisania nowych.
Podałem co i jak jest kiedy ja prowadzę przygode wiec panowie Game Masterzy może też coś napiszą???
na wszelkie pytania odpowiem w miarę możliwości czasowych.
1.lokacja na sesje.miejsce wybieramy wspólnie żeby z wyprzedzeniem wiedzieć co gdzie i jak.i żeby póżniej nie było że ktoś nie może.było ustalone i już.
2.element ludzki-no tu mam na myśli nie tyle graczy co innych przedstawicieli naszego gatunku.jako że wraz z ekipą gramy na zasadzie rotacji miejsca to wypadałoby uprzedzić innych o tym że wpadnie kilku typa.niestety nie zawsze i nie wszystkim sie to podobalo.nic tak nie wkurza jak ktoś wkraczający w srodku akcji i przerywający swietnie przygotowaną przygodę.gracze gubią wątek, GM traci nerwy i ogólnie jest nie wesoło.teki event potrafi zepsuć naprawde fajna sesję.Tak pewnie powiecie że rozwiazaniem jest prywatne lokacja ale takiej jeszcze nie mamy.
3.oprawa/choreo-jak kto lubi sie przebierać to super.co do mnie to jeżeli gracz ma jekieś fajne sprzęty to niech przyniesie.Wszyscy na tym skorzystają.(do Fallouta to min. bron, medykamenty, i co tam jeszcze jest w postnuklearnym świecie)oczywiście nie do przesady.Do choreo zaliczę jeszcze MUZYKĘ.ten element wprowadziłem na stełe po jednej sesji kiedy przez zupełny przypadek soczysty opis po skończonej bitwie zgrał sie niesamowicie kli(yyp nie używać tego słowa) utworem(Pozdro dla Gica bo to wlasnie jego) i niektórym graczom zbierało sie na płacz.Od tego czasu zawsze przygotowuje ścieżke co w znacznym stopniu pomaga w sesji.Z autopsji wiem ze na gracza działa motywująco ale i tak trzeba wiedzieć kiedy przestać.aha i nie dopuszczac graczy do majstrowania przy odtwarzaczu!
4.przygotowanie handout'w-tu mam na myśli wszystko co gracze dostaja do reki.MAPY, NOTATKI, ZDJĘCIA ,SZKICE, RYSUNKI.jest nieco pracy z mapami i które potem jeszcze kseruje.Gracz zupełnie inaczej patrzy na przygode gdy wie gdzie akurat teraz sie znajduje i nie kłótni kto gdzie stał że go akurat trafił przeciwpancerny.Każdy może zapisywać co tylko uzna za ważne.Graczom zafundowałem także osobne teczki na ich materiały ( Pany Bracia rewelacyjna sprawa! nic nie ginie i jakże pomocne przy konstruowaniu nastepnych przygód)Prozak mam jeszcze twoja kartę postaci CURTISA z New Reno...co do map to podczas bitew z odkryliśmy swietną metode dla GMa na kontrolowanie wielu przeciwników naraz ale o tym potem.
5.Przygotowanie graczy -( prosze sie nie śmiać ) przed sesją prosze o wyłączenie telefonów i sprawdzam czy ekipa nadaje sie do grania.przyznaję że traktuje telefony/sms czy co tam jeszcze siedzi w tych odmóżdżających maszynkach jako wparowanie kogoś trzeciego co wyjątkowo psuje spotkanie.
6.Prygotowanie przygody w ogólnym tego słowa znaczeniu.już o tym pisaliście wiec ja dodam tylko że wsomniane przez Was 'scenki losowe' to rzeczywiście super sprawa.tak jak siedze tu we Wrocku przeglądam info z naszych minionych sesji i już mam sporo pomysłów do rozszerzenia starych przygód lub rozpisania nowych.
Podałem co i jak jest kiedy ja prowadzę przygode wiec panowie Game Masterzy może też coś napiszą???
na wszelkie pytania odpowiem w miarę możliwości czasowych.
(...)gdyż erpegi drogi Graczu są jak śilnik w odkurzaczu
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Brzmi nieźle i przy w miarę regularnym graniu sesyjek ( które w świecie fabularnym mają ciągłość ) może być bardzo przydatne. Po jakimś czasie taki Gracz ma żywą historię kampanii w swojej teczuszce. Jedyne z czym bym dyskutował to fakt, kto ma ową teczuszkę sobie zorganizować sam, a nie wykorzystywać MG . Ale, taki już jest żywot Mistrza.Graczom zafundowałem także osobne teczki na ich materiały ( Pany Bracia rewelacyjna sprawa! nic nie ginie i jakże pomocne przy konstruowaniu nastepnych przygód)
Oczywiście w pełni się zgadzam, popieram wszystkimi członki i aprobuję. Chciałem zatrzymać się na moment nad zdjęciami i rysunkami - swego czasu uważałem że jest to dość mocne ograniczenie - pokazywanie czegoś zamiast opisywania.MAPY, NOTATKI, ZDJĘCIA ,SZKICE, RYSUNKI
Z czasem jednak przekonuję się do tego, pokazanie ilustracji lub zdjęcia zastępuje morze słów. Tym bardziej, jeśli mamy fotę/rysunek która w pełni odpowiada naszemu wyobrażeniu.
Po stokroć racja! To jest spory problem, ludzie ostatnio pobłażliwie traktowali takie wybryki na sesjach - a komórki winny zostać wyłączone. Rozumiem że są sytuacje skrajne, kiedy można to przeboleć. Ale standardem powinno być odcianie się od świata jak tylko się da. [/quote]Przygotowanie graczy -( prosze sie nie śmiać ) przed sesją prosze o wyłączenie telefonów i sprawdzam czy ekipa nadaje sie do grania.przyznaję że traktuje telefony/sms czy co tam jeszcze siedzi w tych odmóżdżających maszynkach jako wparowanie kogoś trzeciego co wyjątkowo psuje spotkanie.
Wasze płyty? Sru, kurwa, klozet.
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
z tymi teczkami to spoko.sam zafundowałem je z conajmniej 4 powodów
1.sprawiłem je sam i wszyscy maja takie same i nikt nie kłóci sie że ma bardziej kolorową
2.pilnuje teczek w jednym miejscu,nic nie zginie i gracz nie zapomni zabrać z domu.
3.przegladanie co tam gracze powypisywali po sesji to świetna sprawa
szczególnie że od jakiegoś czasu prosze aby po zabawie każdy kto ma ochotę napisał co nieco o spotkaniu.( co sie podobało, co nie, co chce robić na następnej itp dotyczy to rzecz jasna kampanii)
4.agenturalna przeszłośc graczy to dobry hak w przyszłości 8)
1.sprawiłem je sam i wszyscy maja takie same i nikt nie kłóci sie że ma bardziej kolorową
2.pilnuje teczek w jednym miejscu,nic nie zginie i gracz nie zapomni zabrać z domu.
3.przegladanie co tam gracze powypisywali po sesji to świetna sprawa
szczególnie że od jakiegoś czasu prosze aby po zabawie każdy kto ma ochotę napisał co nieco o spotkaniu.( co sie podobało, co nie, co chce robić na następnej itp dotyczy to rzecz jasna kampanii)
4.agenturalna przeszłośc graczy to dobry hak w przyszłości 8)
(...)gdyż erpegi drogi Graczu są jak śilnik w odkurzaczu
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
Bardzo fajna sprawa, w ten sposób metodycznie można kontrolować przebieg kampanii. Ten pomysł zaraz wdrożę u siebie na sesjach, gdyż i tak prowadzę tylko kampanie, nie bawiąc się w jednostrzałówki. Co do przygotowywania i prowadzenia teczek, to trzeba pogodzić się z tym, że większość pracy spada na barki Mistrza, choć wydajny jest też pomysł z wrażeniami graczy po sesji czy też rozszerzaniem historii postaci w trakcie rozwoju kampanii, tak jak zaproponował to Prozac mówiąc o pamiętniku swojego krasnoludzia. To też jest niezły patent.Pest pisze:Graczom zafundowałem także osobne teczki na ich materiały
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".
Re: Prowadzenie sesji - przemyślenia Mistrza Gry
racja Sasiad.to rewlacyjna sprawa.koszt zwykłej teczki to coś koło 1 zł. a pożytku wiele.wspomniałeś że prowadzisz kampanie i powiem że nie pożałujesz.teka pomoże trzymać przygodę w ryzach i zapobiegnie niekosekwencjom. Z doświadczenia wiem że czasem gracz potrafi zapamiętać jakiś szczegół który GM uznał za mniej ważny i wypala go kiedy Miś się tego nie spodziewa, przy okazji przypominając całej drużynie o tym fakcie, która już zaczęła węszyć wokół przywołanego aspektu.to potrafi nieżle zamieszać
rzeczywiście wiekszość roboty spada na bary GM'a ale jeśli odnajdziesz w tym przyjemnośc to taka teczka bedzie jak dobre wino kiedy po kilku seansach postanowisz ją przejrzeć.to wielka frajda.polecam
rzeczywiście wiekszość roboty spada na bary GM'a ale jeśli odnajdziesz w tym przyjemnośc to taka teczka bedzie jak dobre wino kiedy po kilku seansach postanowisz ją przejrzeć.to wielka frajda.polecam
(...)gdyż erpegi drogi Graczu są jak śilnik w odkurzaczu
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!
wciągną ciebie i twych ziomali lecz wyjdziecie z tego cali
bo cóż może być lepszego niż SESYJA na CAŁEGO?!