


Słów kilka o mnie
W jednej z dyskusji na Forum pisano o kryteriach warunkujących powodzenie sesji, opiniując postawioną tezę proporcjonalnej zależności i jej dwa główne czynniki: udział prowadzącego i graczy. Większość ocen wskazywała na nieco ważniejszą rolę Misia, w relacji 60 do 40. Zgadzając się z tą opinią powiem, jak postrzegam i rozumiem rolę Mistrza.
Przygotowanie do sesji – moim zdaniem najważniejsze i najcenniejsze, istotniejsze od improwizacji, inwencji graczy i scenariusza (wyłączam z tego osądu przypadki genialne jako a priori nieklasyfikowalne, nie dające się zaszeregować). Przykładam do tego elementu wagę największą i przez cały okres prowadzenia wypracowałem sobie pewien model, który (będąc oczywiście regułą temporalną, znaczy się: niestałą, podlegającą nieustannym zmianom i ulepszaniu) obecnie stosowany jest przeze mnie przed każdą sesją.
1) scenariusz – pomysł wystarczy, ale przecież nie wyczerpuje znamion „rzetelnego podejścia”. Należy przygotować kilka niezależnych wątków, wprowadzanych z racji ograniczeń kolejno, z początku pozornie z sobą niezwiązanych. Gracze bowiem to złośliwe bestie i jeden trop zignorują, przy drugim się zniechęcą, na trzeci dopiero spojrzą łaskawszym okiem (ten pokład świadomości uaktywnił się u mnie podczas pierwszych sesji „krasnoludzi biznesu”). Oczywiście można stwierdzić, że to jest pomocne tylko na sesję pierwszą i drugą, potem drużyna ma już określone cele, ale dobrze wiemy, że nie zawsze tak jest, bo w końcu a) zadanie zostanie wykonane b) do jego wypełnienia jest tak daleko, że trzeba implementować wątki poboczne lub zastępcze c) last but not least – często (niestety!) mamy do czynienia z tzw. jednostrzałówkami. Mistrz musi sobie, obok pomysłu głównego, przygotować przynajmniej dwa rezerwowe i to przygotować je tak samo starannie jak ten priorytetowy. Jeżeli ekipa złapie trop już przy pierwszym wątku, nie popadać w euforię, tylko zastanowić się, czy i tak nie wprowadzić kolejnych, ewentualnie zmodernizować tak, by można je było podczepić pod temat główny. Ten schemat nie ogranicza się tylko do sesji miejskich, gdyż często podczas podróży gracze mogą sobie zrobić dzień lub dwa odpoczynku od questu i wtedy trzeba zaproponować coś w zamian. Wystarczy improwizować – powie ktoś – zawsze coś się urodzi. – Jasne – odpowiem – zastanów się tylko, czy jakość tej improwizacji dorówna wdrażaniu przemyślanej uprzednio koncepcji. Zmyślanie na bieżąco wywołuje co prawda pozytywne reakcje w postaci podwyższonej aktywności synaps i neuronów, ja jednak przedkładam komfort psychiczny nad wytężoną pracę mózgu. Poza tym improwizacja też opiera się na schematach, które uświadamiamy sobie w mniejszym lub większym stopniu, ponadto improwizacyjny potencjał wzrasta (ośmielę się dodać: wprostproporcjonalnie) wraz z doświadczeniem, jakie uzyskujemy podczas prowadzenia kolejnych scenariuszy (często z braku czasu konspektów). Kiedy wiem, że mam prowadzić (a mam tu na myśli okres obecny, niegdyś różnie z tym bywało), to traktuję to poważnie i kilkutorowo, nie ograniczając się do liniowości na zasadzie: będą mieli to a potem już samo pójdzie. Od razu doprecyzuję, że absolutnie nie ślęczę nad statystykami, nie piszę historii BN-ów i nie próbuję tworzyć ani tym bardziej zapamiętać trzyminutowego opisu budynku oraz skrupulatnego wyliczania wyposażenia pomieszczeń. Dobrze wiemy, że wystarczy kilka faktów, wyobraźnia podpowie resztę. Dobrze jest jednak myśląc o BN-ach opisać przynajmniej ich personalia i skrobnąć kilkuzdaniowy życiorys, zawód, krewnych o których może wspomnieć, może jakąś ważną cechę charakteru. To nie jest czasochłonne, wystarczy kilka minut, ale w zamian otrzymamy postać, która nie jest elementem tła – wniesie ona pierwiastek inności, wyrazistości w tym korowodzie mijanych przez graczy anonimowych istot.
2) postacie graczy – prowadzenie sesji to wielka odpowiedzialność, wiemy o tym zresztą z każdego podręcznika systemowego. Mistrz Gry ma obowiązek dołożyć wszelkich starań, by sesja była udana czyli: ciekawy, kilkuwątkowy, nieschematyczny scenariusz, zaangażowanie graczy poprzez różne Misiowe sztuczki, opisy, śmiech, smutek itd. Gracze są jak widzowie w teatrze – oczekują dobrego przedstawienia. I trzeba im je dać.
Pewnie zdarzyło się Wam, drodzy gracze, na którejś z sesji być „trochę z boku”. Inni grali, gadali z BN-ami, tropili, węszyli, kombinowali, a Wy nie za bardzo wiedzieliście jak się w tym wszystkim odnaleźć. Może intryga nie pasowała do waszego charakteru lub profesji, mogło też się zdarzyć, że nie pasowaliście do drużyny (np. trzech łowców nagród i uczony). Mniej istotne są powody, relewantny jest natomiast skutek: nudziliście się trochę na tej sesji, odzywaliście się rzadko, wasze uczestnictwo sprowadzało się do biernej obserwacji kolejnych, inspirowanych działaniami graczy lub Mistrza, wydarzeń. Może zdecydowaliście się potem zmienić postać, może zmieniliście ekipę, może na jakiś czas postanowiliście odpocząć od RPG. Mam jednak dla was dobrą wiadomość, a nawet dwie:
primo – wcale nie musi tak być
segundo – to nie była Wasza wina, za te nieudane, przesiedziane sesje odpowiedzialny jest nie kto inny, jak Mistrz Gry. Właśnie tak.
Nieważne, kim gracie i czy pasujecie do ekipy. To MG ma zadbać o to, byście dobrze bawili się na sesji, nawet jeżeli ma to się odbywać kosztem płynności gry i dzieleniem sesji na kilka tzw. interakcji (nie wiem, skąd akurat ten termin, ale każdy wie o co chodzi). Mój patent jest prosty jak rozumowanie strażnika miejskiego: MG przed sesją przygotowuje propozycje dla każdego z graczy i wprowadza je na spotkaniu. Trzon ekipy może sobie realizować wątek główny, ale czasami trzeba przerwać i zająć się tym, który pasuje do drużyny jak pięść do nosa. I nie zająć się na zasadzie: no a ty, co robisz w tym czasie? Nie, nie, tak się bawić nie będziemy. Wraca się do tego outsidera przedstawiając mu scenkę, której stał się uczestnikiem (podchodzi do ciebie ktoś, dostałeś zaproszenie, znalazłeś coś dziwnego, wydaje ci się, że kiedyś widziałeś tego gościa, dowiedziałeś się, że mieszka tu twój daleki krewny, wynajął cię ktoś, twój towarzysz z dawnych lat wpadł na ciebie na ulicy i tak dalej, bla bla bla). To mogą być wątki całkowicie nieistotne, które zakończą się po paru minutach samoczynnie lub doprowadzą do bardzo prozaicznego rozwiązania. Po czym Mistrz Gry powraca do przyglądającej się temu pobocznemu kursowi ekipy zasadniczej, realizującej założenia scenariusza. Ale sprawa jest już załatwiona i wierzcie mi, że to działa. Gracz znowu sporo posiedzi, posłucha, ale dzięki naszemu małemu wtrąceniu żywi przekonanie, że nie przybył na próżno, zaakcentował swój udział, ujmując to niezbyt zręcznie: przydał się na coś. Rekapitulując: należy opracować jeden (a najlepiej więcej) wątków, w których każdy gracz będzie mógł się wykazać. Nie mam tu na myśli rzeczy „na końcu będą drzwi a to przecież włamywacz” lub „jest uczonym to znajdzie coś w bibliotece”. Owszem, to też, ale nie wystarczy. Zadaniem i Świętym obowiązkiem Mistrza jest podsunąć swoją ofertę graczowi pod nos, wziąć go za rączkę i poprowadzić. Tak to według mnie powinno wyglądać i do tego ideału nieustannie zmierzam, szkoda, że nie było tak od początku.
Jeżeli zaś ktoś powie „sposób fajny ale nie zawsze znajdzie się na to czas”, to odpowiadam „musi się znaleźć”. Bo jeśli nie, to odmawiamy prowadzenia sesji mówiąc „nie zdążę się przygotować, zagrajmy jutro lub pojutrze”. Pewnie, czasem gracze są tak napaleni na sesję, że większość wydarzeń dzieje się w czasie rzeczywistym i to gracze pchają sesję do przodu swym zaangażowaniem. Czasem jednak nie. I wtedy pojawia się problem. Problem, który można rozwiązać w tylko jeden sposób: solidnie przygotowywać się do prowadzenia sesji. Ja podałem swoją metodę, ktoś inny może ma inne, sprawdzone rozwiązanie, może szykuje mapki, rysunki, schematy, akcesoria, atrybuty, muzykę i zaprasza piechotę armii austriackiej. Nie wiem, ten temat powstał właśnie po to, by nasz warsztat obedrzeć z aury tajemniczości, bo czasem nawet aurę trzeba wyprać lub zacerować.
3) scenki niezależne, bez bezpośredniego angażowania graczy – tłumaczyć chyba nie trzeba. Przynajmniej trzy na sesję, rozdzielić w miarę możności równo pomiędzy grających. Bójka, ogłoszenie heroldów, kondukt pogrzebowy, zasłyszana na ulicy lub w karczmie plotka, opowieść barda, przemarsz oddziału wojskowego, dzieci rzucające kamieniami w żebraka – opis scenki powinien trwać parę minut, gracze występują w nich jako obserwatorzy (chyba że zechcą się włączyć podejrzewając, że to należy do scenariusza – wolna wola). To dodaje kolorytu sesji i – jak słusznie mówi Banan – świat kreowany przez Misia ożywa, zauważalna jest jego losowość i incydentalność.
Z moich doświadczeń wynika, że spełnienie powyższych warunków zajmuje 1-2 godziny. Relatywnie niedużo, a skutkuje zawsze! ciekawą sesją, co prawie! zawsze oznacza satysfakcję graczy, tych stworów obrzydłych i przebiegłych. Nie twierdzę, że wszyscy będą piać z zachwytu, że sesja będzie historyczna, najlepsza, unikatowa, godna zapisania w kronikach zakonu Jedi. Ponieważ, drodzy Misiowie, pamiętajcie słowa Innego Wielkiego Mistrza, Yody: „But you are not a Jedi yet”. Ale możemy się starać.
P.S. Jeszcze raz zachęcam prowadzących do dzielenia się swoim doświadczeniem i opisaniem sposobów prowadzenia sesji. Wiem, że istnieją opory przed ujawnianiem swych patentów (nie, bo będę przewidywalny), ale moim zdaniem są one niesłuszne. Gracze zawsze mogą nas zaskoczyć, ale to My jesteśmy Game Masters i my mamy wszystkie karty w ręku. Postać nie może nawet zginąć bez naszej zgody. Gracz co najwyżej może sprzedać nam tubę i wyjść. A jeżeli chodzi o nastawienie graczy na waszych przyszłych sesjach (oho, stosuje jeden z tych swoich patentów, nie będzie mnie wodził za nos), to ja jestem optymistą. Parafrazując Ericha von Dänikena: Napisanie tego tekstu wymagało pewnej odwagi – poprowadzenie potem sesji wymaga odwagi nie mniejszej.
Peace