Larp Dzikie Pola

Po orczymy!
Awatar użytkownika
Tomasz Smok Wolski
Polucja drwala
Polucja drwala
Posty: 215
Rejestracja: 31 lip 2009, 18:30
Lokalizacja: Piastów

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Tomasz Smok Wolski »

Mardock pisze:Czy koniecznym jest przebranie się?

Nie jest konieczne.

I tak orkasy w skórach moogą rewelacyjnie robić za kozaków.
Stroje do Monastyru - zachodnia szlachta etc...
Czołem biję będąc w tak zacnym gronie RPG-owym.
Jeno trza mi uważać na ostrza coby się nie pozacinać.
Oj pohulamy My pohulamy, na Dzikich Polach i w krwi pohańca zamoczym Topory
Awatar użytkownika
Mardock
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 515
Rejestracja: 06 wrz 2008, 15:49

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Mardock »

Ja nie będę miał czasu i kasy na przygotowanie stroju najprawdopodobniej,więc jako orkus będę kozaczył :)
O o!
Greg
Pała nie topór
Pała nie topór
Posty: 19
Rejestracja: 10 sie 2009, 12:57

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Greg »

Ja chyba sobie jednak odpuszczę strój, co najwyżej wezmę kufel zawieszony przy pasku.
Awatar użytkownika
Tomasz Smok Wolski
Polucja drwala
Polucja drwala
Posty: 215
Rejestracja: 31 lip 2009, 18:30
Lokalizacja: Piastów

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Tomasz Smok Wolski »

Wystarczy jakaś biala neutralna koszulina i zwykle spodniasy czasem ;)

albo stary wzorzysty narzut na wersalke - z takiego własnie mam jeden ala żupan uszyty dla jakiegoś chudzika
Czołem biję będąc w tak zacnym gronie RPG-owym.
Jeno trza mi uważać na ostrza coby się nie pozacinać.
Oj pohulamy My pohulamy, na Dzikich Polach i w krwi pohańca zamoczym Topory
MMochocki
Zemsta neandertala
Zemsta neandertala
Posty: 24
Rejestracja: 10 sie 2009, 22:14

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: MMochocki »

Czołem, kompanio!

Szykowanie larpa dobiega pomału końca. Od strony koncepcyjnej wszystko obmyślone w szczegółach, teraz siedzimy ze Smokiem nad pisaniem tekstów (kart postaci) i projektowaniem rekwizytów. Przez najbliższe dni będziemy tu wrzucać kolejne informacje w miarę ich spisywania. Na razie wiedzcie, co następuje.

NAGRODA !
Gramy na punkty. Każda rola ma swoje "drzewko" celów - grupowych i własnych - za które zbiera punkty zwycięstwa. Kto zbierze najwięcej punktów, otrzyma w nagrodę starter do VETO! ufundowany przez Kuźnię Gier.

TYPY POSTACI - PODSTAWOWE
Większość z Was wystąpi jako "szeregowi" członkowie swojego stronnictwa. Głównych stronnictw w grze mamy trzy, ale każde ma dwie podgrupy, więc de facto będzie ich sześć:
- Kozacy regestrowi (zapisani do rejestru wojska zaporoskiego na służbie Króla JMości)
- Kozacy nieregestrowi (tzw. czerń, zbuntowane chłopstwo, które podczas powstania przyłączyło się do Zaporożców, ale formalnie do wojska nie należy)
- Szlachta katolicka
- Szlachta prawosławna
- Zakonnicy katoliccy
- Zakonnicy prawosławni

Od razu rozwiewam potencjalne obawy co do zakonników: wbrew pozorom nie będą nudne role od klepania zdrowasiek i łagodzenia konfliktów. Zakonnicy mają u nas m.in. bojowe zadania w walce z diabelskimi siłami, więc da się tym fajnie grać. Zakładając, że w larpie udział bierze cały obóz (ok. 250 osób), grupy szlacheckie i kozackie liczyć będą po ok. 50 osób, a kościelne po około 25.

TYPY POSTACI - SPECJALNE
W centrum fabuły są negocjacje między głównymi siłami politycznymi w celu przywrócenia porządku na Ukrainie po stłumionym powstaniu kozackim. Postacie "szeregowe" mogą się tym interesować, ale nie muszą, bo ciężar negocjacji spoczywał będzie kilkunastu liderach oficjalnie reprezentujących: Rzeczpospolitą, Kozaków, Kościół katolicki oraz Cerkiew prawosławną. Role specjalne zaproponujemy takim graczom, którzy zechcą podjąć wyzwanie. Widzi mi się, że dobrze się sprawdzi taki układ:

Przywódcy szlacheccy - Marcin Baryłka, Jankes, Daniel Tęczyński, Jacek Komuda
Przywódcy kozaccy - Artut, Nurgling, Mardok, Wojtek Rzadek
Księża katoliccy - Sąsiad, Inkwizytor, Loniu
Popi prawosławni (tu koniecznie brodaci :D) - Sunshine, Zawisza, ByBus

Specjalnymi rolami będą też tacy, co mają jakieś konszachty z siłami piekielnymi. To jednak jest "stronnictwo" nieoficjalne, ukryte, rozproszone pomiędzy tymi oficjalnymi, więc nie powiemy, komu proponujemy takie role. Jedynie wiedźmy (worożychy) kozackie występują jawnie jako czarownice.

KOBIETY NA DZIKICH POLACH
Oto odwieczny problem settingów historycznych, w których kobietom brak samodzielności: jak zrobić z nich grę dającą równe szanse? Zjazd wojskowo-polityczny na niebezpiecznej Ukrainie to nie miejsce dla samotnych kobiet, dlatego też:

Szlachcianki i kozaczki grać będą w parach ze swymi mężami. A żeby przeciwdziałać męskiej dominacji, w liczeniu Punktów Zwycięstwa przyjmiemy taką zasadę: para małżeńska (u Kozaków może być i niemałżeńska) ma wspólną, uśrednioną pulę - punkty zdobyte przez męża i żonę sumujemy i dzielimy na pół. Wygrywają albo przegrywają razem. Samczemu Panu i Władcy nie opłaca się zatem lekceważyć potrzeb (= punktowanych celów) małżonki, gdyż sam na tym straci.

Zakonnice występują w grupie, chronione autorytetem swego Kościoła.

Pojedyncze, indywidualne role kobiece dostępne są w następujących wersjach:

Worożycha, czyli wiedźma kozacka - potrzebne są trzy lub cztery - ochotniczki, zgłaszajcie się do mnie przez PW

Wilczyca kresowa - odważna szlachecka herod-baba dbająca sama o siebie nie gorzej niż mężczyzna (tu wymagamy pewnej znajomości realiów szlacheckich)

Ladacznica - nie namawiamy i nie nakłaniamy, larp doskonale obejdzie się bez nich, ale jeśli któraś z Dam ma ochotę na taką bekę, to i taką rolę przygotujemy :D
MMochocki
Zemsta neandertala
Zemsta neandertala
Posty: 24
Rejestracja: 10 sie 2009, 22:14

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: MMochocki »

MECHANIKA LARPOWA

Na osobnej kartce (rozetnij sobie samodzielnie) dostajesz 5 kart pojedynkowych dzielonych na pół, gdzie połowa oznaczona jest kierem (sercem) a połowa pikiem. Kiery to Walka (starcia fizyczne – pojedynki na szable czy pięści). Piki to Moc duchowa (opieranie się klątwom, urokom itp.) Pojedynek rozstrzygamy następująco:

1. Walczący wyciągają ku sobie komplet kart, trzymanych tak, by wróg nie widział treści. Każdy wyciąga 1 kartę z ręki przeciwnika.

2. Porównujemy wyniki, patrząc na właściwą połówkę karty (kier przy walce fizycznej, pik duchowej). Właściciel wyższej karty wygrywa. Zwycięzca ma prawo zabrać „przegraną” kartę pokonanemu, dając w zamian dowolną ze swoich.
W razie remisu ciągniemy ponownie po 1 z pozostałych kart – albo, jeśli obaj walczący się zgodzą, można pozostawić walkę nierozstrzygniętą.

3. Przy starciu dwóch/kilku na jednego – samotnik daje wylosować swoją kartę jednemu z wrogów, sam zaś losuje po 1 karcie od każdego, biorąc pod uwagę tylko najsilniejszą.
Wszystkie starcia – fizyczne i duchowe – odbywają się w obecności jednego z MG.

4. Rany i leczenie
Przegrana w walce zbrojnej (kiery) kończy się zranieniem - MG zabiera rannemu Kartę Pojedynkową o najwyższej sile Walki (czyli kier). Powrót do zdrowia możliwy jest przez leczenie u zakonnika. Zakonnik leczy rannego w obecności tego samego (co przy pojedynku) MG. MG oddaje rannemu straconą kartę.

(OPCJA: W walce zbrojnej możesz zadeklarować – przed ciągnięciem kart – że chcesz rozbroić przeciwnika bez zadawania ran. Jest to trudniejsze: twoja karta Walki będzie słabsza o -2, czyli np. 10 liczy się jak 8, joker jak król, dama jak 10.)

5. Śmierć
Nie ma śmierci przypadkowej, pojedynki kończą się najwyżej zranieniem. Śmierć jest jednak możliwa, gdy ktoś celowo zechce zabić drugą osobę. Jeśli zabity chce dalej grać, może powrócić jako duch, mając wciąż pewien wpływ na akcję. Duch osłania twarz arkuszem białego papieru – w grze jest niewidzialny dla wszystkich prócz innych duchów.

Nad LARP-em czuwać będzie czwórka MG: Tomek Wolski, Asia, Avril i ja. Teren podzielimy z grubsza tak: obóz orczy = obozowisko kozackie ; obóz Braci Herbowej = obóz szlachecki ; domki = miasteczko z kwaterami duchownych. Każda z tych 3 części obozu mieć będzie 1 stacjonarnego MG, a czwarty (czyli ja) będzie mobilny.
Awatar użytkownika
Bąku
Pała nie topór
Pała nie topór
Posty: 4
Rejestracja: 03 sie 2010, 01:12

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Bąku »

Ja tylko dodam , że stroje na Biesiadę Porytkonową Jacka załatwiłem ja (czyt. organizacja konwentu) z teatru. jak ktoś bardzo nie ma to kopnijcie się do teatru dowolnego , jest spora szansa że uda się wam wypożyczyć na jakiś czas.
Diabeł

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Diabeł »

Spoglądam na swoją brodę, i myślę że zasilę szeregi popów ;) .
Awatar użytkownika
Nurgling
Ciupozka ch... zbója
Ciupozka ch... zbója
Posty: 151
Rejestracja: 05 maja 2009, 09:52

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Nurgling »

Bąku!!! Ty kozak jesteś!!! Jaki tam pop :P
5 minut planowania oszczędza 2 godziny pracy
Awatar użytkownika
Bąku
Pała nie topór
Pała nie topór
Posty: 4
Rejestracja: 03 sie 2010, 01:12

Re: Larp Dzikie Pola

Post autor: Bąku »

Hheeh Nurgling - przeca to Diabał marudzi o klechowaniu:D
Jam jest Dominik Adam Galiński h. Łabądź , a nie kozaczyna jakiś :P:P:P
(chyba , że znajdą papiery:P). Nie no - generalnie sprawiłem sobie żupanik to mozę jednak rodzimy szlachcic:D
ODPOWIEDZ