Czołem, kompanio!
Szykowanie larpa dobiega pomału końca. Od strony koncepcyjnej wszystko obmyślone w szczegółach, teraz siedzimy ze Smokiem nad pisaniem tekstów (kart postaci) i projektowaniem rekwizytów. Przez najbliższe dni będziemy tu wrzucać kolejne informacje w miarę ich spisywania. Na razie wiedzcie, co następuje.
NAGRODA !
Gramy na punkty. Każda rola ma swoje "drzewko" celów - grupowych i własnych - za które zbiera punkty zwycięstwa. Kto zbierze najwięcej punktów, otrzyma w nagrodę starter do VETO! ufundowany przez Kuźnię Gier.
TYPY POSTACI - PODSTAWOWE
Większość z Was wystąpi jako "szeregowi" członkowie swojego stronnictwa. Głównych stronnictw w grze mamy trzy, ale każde ma dwie podgrupy, więc de facto będzie ich sześć:
- Kozacy regestrowi (zapisani do rejestru wojska zaporoskiego na służbie Króla JMości)
- Kozacy nieregestrowi (tzw. czerń, zbuntowane chłopstwo, które podczas powstania przyłączyło się do Zaporożców, ale formalnie do wojska nie należy)
- Szlachta katolicka
- Szlachta prawosławna
- Zakonnicy katoliccy
- Zakonnicy prawosławni
Od razu rozwiewam potencjalne obawy co do zakonników: wbrew pozorom nie będą nudne role od klepania zdrowasiek i łagodzenia konfliktów. Zakonnicy mają u nas m.in. bojowe zadania w walce z diabelskimi siłami, więc da się tym fajnie grać. Zakładając, że w larpie udział bierze cały obóz (ok. 250 osób), grupy szlacheckie i kozackie liczyć będą po ok. 50 osób, a kościelne po około 25.
TYPY POSTACI - SPECJALNE
W centrum fabuły są negocjacje między głównymi siłami politycznymi w celu przywrócenia porządku na Ukrainie po stłumionym powstaniu kozackim. Postacie "szeregowe" mogą się tym interesować, ale nie muszą, bo ciężar negocjacji spoczywał będzie kilkunastu liderach oficjalnie reprezentujących: Rzeczpospolitą, Kozaków, Kościół katolicki oraz Cerkiew prawosławną. Role specjalne zaproponujemy takim graczom, którzy zechcą podjąć wyzwanie. Widzi mi się, że dobrze się sprawdzi taki układ:
Przywódcy szlacheccy - Marcin Baryłka, Jankes, Daniel Tęczyński, Jacek Komuda
Przywódcy kozaccy - Artut, Nurgling, Mardok, Wojtek Rzadek
Księża katoliccy - Sąsiad, Inkwizytor, Loniu
Popi prawosławni (tu koniecznie brodaci
) - Sunshine, Zawisza, ByBus
Specjalnymi rolami będą też tacy, co mają jakieś konszachty z siłami piekielnymi. To jednak jest "stronnictwo" nieoficjalne, ukryte, rozproszone pomiędzy tymi oficjalnymi, więc nie powiemy, komu proponujemy takie role. Jedynie wiedźmy (worożychy) kozackie występują jawnie jako czarownice.
KOBIETY NA DZIKICH POLACH
Oto odwieczny problem settingów historycznych, w których kobietom brak samodzielności: jak zrobić z nich grę dającą równe szanse? Zjazd wojskowo-polityczny na niebezpiecznej Ukrainie to nie miejsce dla samotnych kobiet, dlatego też:
Szlachcianki i kozaczki grać będą w parach ze swymi mężami. A żeby przeciwdziałać męskiej dominacji, w liczeniu Punktów Zwycięstwa przyjmiemy taką zasadę: para małżeńska (u Kozaków może być i niemałżeńska) ma wspólną, uśrednioną pulę - punkty zdobyte przez męża i żonę sumujemy i dzielimy na pół. Wygrywają albo przegrywają razem. Samczemu Panu i Władcy nie opłaca się zatem lekceważyć potrzeb (= punktowanych celów) małżonki, gdyż sam na tym straci.
Zakonnice występują w grupie, chronione autorytetem swego Kościoła.
Pojedyncze, indywidualne role kobiece dostępne są w następujących wersjach:
Worożycha, czyli wiedźma kozacka -
potrzebne są trzy lub cztery - ochotniczki, zgłaszajcie się do mnie przez PW
Wilczyca kresowa - odważna szlachecka herod-baba dbająca sama o siebie nie gorzej niż mężczyzna (tu wymagamy pewnej znajomości realiów szlacheckich)
Ladacznica - nie namawiamy i nie nakłaniamy, larp doskonale obejdzie się bez nich, ale jeśli któraś z Dam ma ochotę na taką bekę, to i taką rolę przygotujemy