MERP czyli Middle Earth Role Playing to gra fabularna, którą wydano w Polsce w roku 1993 pod nazwą Śródziemie. 25 lat jakie bez mała minęło od czasu jej powstania (wydanie amerykańskie to rok 1984) to szmat czasu. Zbyt duży aby móc zestawić go czy porównać z jakimkolwiek systemem "żywym" do dziś. Dlatego też postaram się dość nieobiektywnie opisać ten system i przybliżyć go osobom, które wcześniej nie zetknęły się z tym tworem.
Wydawca: Iron Crown Enterprises
Rok wydania:1993
Druk: Kolor
Format: A4
Podręcznik (mimo, że wydany z miękką okładką) prezentuje sie całkiem sympatycznie a dostępna w Polsce 2ed wydana przez MAGa nie rozsypuje się nawet po tylu latach. Całość pozbawiona jest (poza okładka) kolorowych ilustracji ale te z wewnątrz bardzo często stoją na niezwykle wysokim poziomie.
Podręcznik jest "klasyczny" niemal w każdym calu. Postać jest opisana przez sześć atrybutów: Siłę, Zwinność, Kondycję, Inteligencję, Intuicję i Pewność Siebie. Do tego dochodzą oczywiście różnorakie umiejętności.
Co ciekawe i może dość niespodziewane dla niektórych można grać nie tylko rasami cieszącymi się łaską Eru czyli ludźmi, krasnoludami, hobbitami i elfami ale i sługami Saurona (Morgotha). Tak więc tworzenie postaci opisane jest też i dla orków, trolli itd. Samych ras do wyboru jest naprawdę wiele, bowiem elfy to Sindarowie, Noldorowie i Elfy Leśne, a ludzi jest ponad 10 rodzajów bo każda kultura różni się i sporo zależy od jej wyboru. Dołożywszy do tego krasnoludy i hobbitów daje to jeden z najszerszych wachlarzy ras/kultur jaki widziałem w grach RPG. Co jeszcze ważniejsze każda kultura została opatrzona niezwykle dokładnym opisem obejmującym m.in. jej typowe zachowania, stosunek do religii i typowy ubiór, cechy psychologiczne, przyzwyczajenia, opis stosunku do innych kultur oraz oczywiście ilustrację typowych jej przedstawicieli. Ta część podręcznika jest chyba najsilniejszym jego punktem gdyż pozwala dowiedzieć się wiele o wspomnianych tylko marginalnie w twórczości mistrza orientalnych kulturach takich jak np Harradrimowie (to Ci co jeździli na Olifantach
- dop. autora)
Profesji jest nieco mniej bo tylko 6 oraz kilka dodatkowych ale każda z nich daje pewną dowolność rozporządzania punktami i z "wojownika" zrobić można zarówno łucznika elfa, krasnoludzkiego rębajłę jak i ludzkiego żołnierza. Niewielka więc ilość zawodów nie jest większym kłopotem. Oczywiście zadbano aby znane z WP profesje takie jak Strażnik czy Animista (rodzaj uzdrowiciela - kapłana władającego mocą Valarów, animistą był np: Elrond) też się pojawiły w podręczniku. Poza tym mamy tu jeszcze Zwiadowce (który może zamiennie nazywany być złodziejem w zależności od sposobu przydziału punktów), maga, wojownika i barda. W profesjach dodatkowych znalazł się zmiennokształtny (znana z Hobbita postać niedźwiedziołaka Beorna), rzemieślnik, odkrywca i jeszcze kilka mniej lub bardziej ciekawych profesji. Fajną opcją jest też to, że gracz podczas tworzenia może sobie wybrać specjalną zdolność, przedmiot magiczny, dodatkową umiejętność, powiększyć cechy, zdobyć majątek, nauczyć się obcego języka itp. za pewne punkty, które zależą od jego rasy. Dzięki temu gracz ma dużą dowolność w kreowaniu bohatera i nie zdarzają się dwie "takie same" postacie.
Najgorszą częścią całości jest mechanika. I skoro tworzenie bohatera nie zdradza jeszcze w żadnym stopniu mankamentów silniczka gry, a nawet wszelkie testy można łatwo wykonać to walka jest prawdziwym utrapieniem. Dodawanie w przedziale do 200 to może nie wyzwanie, ale kiedy trzeba to zmodyfikować o rodzaj broni, zestawić z rodzajem pancerza jaki ma wróg i wynik sprawdzić w odpowiedniej tabeli to już jest tego za dużo, a to dopiero początek. Jeśli mamy trafienie krytyczne szukamy odpowiedniej tabeli trafień krytycznych, a każda broń ma swoją tabelę. Tak jak i każde inne zdarzenie, upadek, poparzenie itd itp. Istna gmatwanina cyfr i przecinających się okienek. Grać się da lecz wtedy walka 4 graczy z 2 orkami może trwać godzinę. Zresztą cały podręcznik jest pełen tabel, tabeli i tabelek i niech będzie tu najlepszym świadectwem, iż gdzieś na końcu podstawka ma Tabelę Spisu Tabel... no coment...
Aby sprawiedliwym w stosunku do mechaniki muszę też nieco dobrego o niej powiedzieć. Jest to jedna z lepiej przemyślanych jeśli chodzi o realizm gry mechanik. Gdzie bowiem indziej, twórcy biorą pod uwagę tak oczywisty fakt, że trafienie mieczem w kolczugę daje zupełnie inny efekt niż trafienie w płytówkę, że strzał z kuszy, trafienie korbaczem czy pchnięcie sztyletem to zupełnie inny efekt dla skórzanej kurtki czy pancerza łuskowego. Również testy i ich efekty są niezwykle rozsądne. Gdyby jednak mechanikę liczył skrypt C++, a nie biedny MG i gracze to była by to chyba najlepsza mechanika jaką stworzono, ponieważ jednak tak nie jest to mechanika sucks
Magia w grze jest specyficzna. Oczywiście powinna taka być. Nie wyobrażam sobie Śródziemia z magami szerzącymi destrukcje fireballami. Tutaj magia jest subtelna i nieuchwytna. I co Ciekawe nie tylko Animiści i Magowie potrafią korzystać z mocy ale o tym za chwilę. Magia ma dwa źródła (zwane Królestwami) Przepływ i Esencję. Jeden rodzaj to magia kapłańska, płynąca wprost z łaski Valarów, druga zaś to energia wszechświata wypełniająca każdy skrawek Ardy (coś jak mana w typowym RPGu). Czary podzielone sa na Listy Czarów. Listy owe mogą być Otwarte czyli dostępne wszystkim postaciom władającym danym Królestwem (np: Otwarta Lista Czarów Esencji) lub skierowane do konkretnej profesji (np: Lista Czarów Przepływu dla Strażników) bo jak wspominałem nie tylko Animiści i Magowie używają mocy. Również Strażnicy i Bardowie potrafią w ograniczonym stopniu władać zaklęciami. Jak pisałem wyżej magia jest w Śródziemiu specyficzna i subtelna, niekiedy niezauważalna. Jeśli przypomnicie sobie Aragorna słuchającego skał by dowiedzieć sie ile przed nim są orkowie uciekający z hobbitami musicie zrozumieć, że używał on wtedy zaklęcia z Listy Strażników. Zaklęcia, które dawało mu możliwość usłyszenia wrogich kroków na wiele mil. Oczywiście są też "typowe" czary leczące, ochronne czy ofensywne ale i one nie przypominają magicznych pocisków czy lśniących poświat chroniących przed obrażeniami. W magii Śródziemia uchwycone zostało także niebezpieczeństwo związane z jej używaniem. Każde użycie czarów, a w szczególności w złych celach sprawia, że postać dostaje Punkty Zepsucia i coraz bardziej stacza się w stronę Ciemności. (To właśnie stało się z Sarumanem Białym.) Według mnie magia to też mocny punkt tego systemu.
Troszkę słabo wypada opis samego świata. Oczywiście niby znamy go wszyscy ale jednak nie do końca. Z dwóch powodów. Z książek znamy tylko mały fragment (Eriador, Gondor, Rohan, Mordor itd i to też nie dogłębnie i niezbyt wyczerpująco) a do tego podręcznik pozwala grać nie tylko w 3 erze ale też zarówno w 2 jak i w 4. A jak wiadomo świat wygląda tam już troszkę inaczej. Na szczęście ICE (Iron Crown Enterprises - oficjalny wydawca) zadbało o mnogość dodatków w wyczerpujący sposób opisujących niemal każdy skrawek Śródziemia. W liczbie owych dodatków może spokojnie konkurować z wydawcami AD&D jednak pewnie wygra w przedbiegach, bo od długiego czasu wszystkie dodatki do MERPa można w formacie PDF pobrać z oficjalnej strony MERPa, po zwykłym zarejestrowaniu się na własnego maila. A ponieważ dodatków owych jest pewnie grubo ponad setka to każdy fan Tolkiena, Śródziemia i MERPa ma co najmniej kilka lat zabawy zapewnione. Oczywiście dodatki są w języku angielskim.
W Polsce nakładem MAGa ukazały sie trzy dodatki. Stwory Śródziemia czyli bestiariusz, Przewodnik Po Śródziemiu - bardzo dobry dodatek ogólnie zwiększający naszą wiedzę o Śródziemiu oraz W Poszukiwaniu Zaginionego Palanthira - dużą kampanię o rzeczonym kamieniu widzenia.
Nie będę zamykał tego opisu za długimi wnioskami. Podam tylko swoje własne przemyślenia. System ma klimat i to ma duży klimat, niesamowite rysunki autorstwa Liz Danforth pozwalają od razu poczuć ten świat. Opis kultur oraz magia dopełniają całości sprawiając, że Śródziemie to naprawdę Ten świat znany z kart WP, Hobbita czy Silmarilionu. Mechanika na duży minus, ogromny nawet ale znowu mechanika to jedyny element, który możemy zmienić, zmodyfikować, zignorować i nie wpłyniemy tym na świat gry i zachowamy jego Tolkienowską specyfikę. Jest to też system z ogromnym potencjałem. Wielość ras do wyboru, możliwość grania nawet orkami czy goblinami, możliwość wyboru dowolnej Ery w historii Śródziemia, niezliczona liczba darmowych dodatków itd sprawiają, że dla każdego kto kocha świat z książek mistrza (choć nie tylko) MERP mógł by być wieloletnią, barwną przygodą. Czemu nie jest? Nie oszukujmy się. System jest archaiczny do bólu. Teraz nie pisze się już w ten sposób i MERP wymaga nieco samozaparcia by zepchnąć poza świadomość wszystkie mankamenty. Nie każdemu jednak chce się wkładać jeszcze więcej energii w poznawanie i zmienianie systemu skoro na rynku jest tyle nowych, dobrych, kolorowych, wymuskanych RPGów. Głównie dlatego właśnie Rajem Utraconym nazwałem ten system. Jeśli ktoś chce to wyciągnie z niego piękno, klimat i będzie się świetnie bawił całymi latami ale szansa na to by MERP wpisał się na stałe w historie polskich RPGów jako legenda pokroju AD&D czy Warhammera została stracona, a szkoda...
Jankosiu tak jak obiecałem, rzetelnie i wyczerpująco. Tylko teraz mi powiedz ile osób z forum przebrnie przez taką ilość tekstu
Poisoned Flying Frog For Life!!