MERP Raj Utracony
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
MERP Raj Utracony
Takim oto jak zwykle w moim wypadku nazbyt patetycznym tytułem chciałbym zacząć prostą dyskusję na temat Śródziemia. Systemu osadzonego w świecie Tolkienowskiej Ardy.
Nie ukrywam, iż fakt, że juz drugi raz na Toporiadzie prowadził będe MERPa skłonił mnie do założenia tego tematu.
Może na wstępie drodzy forumowicze napiszcie co wiecie o tym zapomniamnym, martwym systemie. Czy cokolwiek wiecie ;p
Nie ukrywam, iż fakt, że juz drugi raz na Toporiadzie prowadził będe MERPa skłonił mnie do założenia tego tematu.
Może na wstępie drodzy forumowicze napiszcie co wiecie o tym zapomniamnym, martwym systemie. Czy cokolwiek wiecie ;p
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
- Ślimak
- Conan™ Seria Limitowana
- Posty: 1341
- Rejestracja: 16 maja 2008, 20:29
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
W zamierzchłych czasach toto prowadziłem. Wrażenia: system staroświecki pełen staroświeckich wad lecz niepozbawiony zalet. Bardzo fajny dokładny opis "ras" i świata. Kompletnie beznadziejna mechanika. Typowe dla starych RPGów zbędne pierdnięcia w postaci tabelki spotkań losowych itp. W ogóle w tym systemie jest chyba tabelka na wszystko co mnie jako prowadzącego wkurzało niemiłosiernie. Oczywiście system jedno a sesje w Śródziemiu to coś innego - dobry MG może tu zrobić bardzo wiele i ma niesamowicie bogaty świat do dyspozycji. Ogólnie jakby była jakaś druga edycja z inną mechaniką a zachowanymi plusami systemu to mógłby być to system rewelacyjny.
Religion is like a penis. It's fine to have one and it's fine to be proud of it, but please don't whip it out in public and start waving it around... and PLEASE don't try to shove it down my child's throat.
Re: MERP Raj Utracony
Wiecie, za co kocham MERPa? Za Trujące latające żaby... Rispekt.
Wasze płyty? Sru, kurwa, klozet.
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
A gdzieś na końcu podstawki jest "Tabela Spisu Tabel"
tak można rotflować ;p
Niestety mechanika jest przetragiczna a specyfika świata i np. innej niż gdziekolwiek magii sprawia, że nie da sie "poprzerabiać niektórych" rzeczy tak aby była grywalna. Trzeba by było wymienić całą mechanikę. Ja staram sie od lat jakoś ją usprawnić ale czasem sądzę, że storytelling lub ograniczenie kostek do minimum to jedyna szansa dla MERPa. A swoją drogą zobaczymy jak wyjdzie mechanika na Toporiadzie bo będzie to Merp Engine ver.0.02 By Sav ;p
Prozack zagraj u mnie... pokaże Ci furious of the frog
A pozatym nikt się z systemem nie zetknął?? :/
tak można rotflować ;p
Niestety mechanika jest przetragiczna a specyfika świata i np. innej niż gdziekolwiek magii sprawia, że nie da sie "poprzerabiać niektórych" rzeczy tak aby była grywalna. Trzeba by było wymienić całą mechanikę. Ja staram sie od lat jakoś ją usprawnić ale czasem sądzę, że storytelling lub ograniczenie kostek do minimum to jedyna szansa dla MERPa. A swoją drogą zobaczymy jak wyjdzie mechanika na Toporiadzie bo będzie to Merp Engine ver.0.02 By Sav ;p
Prozack zagraj u mnie... pokaże Ci furious of the frog
A pozatym nikt się z systemem nie zetknął?? :/
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
- Jankoś
- Boski Arcyrozjebca +k1200
- Posty: 5242
- Rejestracja: 16 maja 2008, 12:31
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
Moje zetknięcie z MERPem sięga początków mojej przygody z RPG i jednej z pierwszych moich sesji ,którą grałem u niejakiego Waldiego, była to średnia sesja i średnie wrażenia mimo ,że miałem wtedy niewielkie opole do porównywania.
Potem przyszedł MERP u Savariana no i wrażenie zupełnie inne, mechanika rzeczywiście fatalna ,ale dla kogoś kto prowadzi Kryształy Czasu nie było to novum
Za to świat o ogromnym potencjale ,kto czytał bądź chociaż oglądał ten wie
Bardzo ciekawym elementem jest to ,że Savarian prowadzi MERP w czasie IV Ery.
Swoją drogą może przybliżąyłbyś trochę jak widzisz Śródziemie po upadku Saurona.
Dzika Bezo zwana Savarianem opowiedziałbyś o tym swoim MERPie.
Potem przyszedł MERP u Savariana no i wrażenie zupełnie inne, mechanika rzeczywiście fatalna ,ale dla kogoś kto prowadzi Kryształy Czasu nie było to novum
Za to świat o ogromnym potencjale ,kto czytał bądź chociaż oglądał ten wie
Bardzo ciekawym elementem jest to ,że Savarian prowadzi MERP w czasie IV Ery.
Swoją drogą może przybliżąyłbyś trochę jak widzisz Śródziemie po upadku Saurona.
Dzika Bezo zwana Savarianem opowiedziałbyś o tym swoim MERPie.
"Rava urbs mea,societas "Secures" vita mea"
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
MERP czyli Middle Earth Role Playing to gra fabularna, którą wydano w Polsce w roku 1993 pod nazwą Śródziemie. 25 lat jakie bez mała minęło od czasu jej powstania (wydanie amerykańskie to rok 1984) to szmat czasu. Zbyt duży aby móc zestawić go czy porównać z jakimkolwiek systemem "żywym" do dziś. Dlatego też postaram się dość nieobiektywnie opisać ten system i przybliżyć go osobom, które wcześniej nie zetknęły się z tym tworem.
Wydawca: Iron Crown Enterprises
Rok wydania:1993
Druk: Kolor
Format: A4
Podręcznik (mimo, że wydany z miękką okładką) prezentuje sie całkiem sympatycznie a dostępna w Polsce 2ed wydana przez MAGa nie rozsypuje się nawet po tylu latach. Całość pozbawiona jest (poza okładka) kolorowych ilustracji ale te z wewnątrz bardzo często stoją na niezwykle wysokim poziomie.
Podręcznik jest "klasyczny" niemal w każdym calu. Postać jest opisana przez sześć atrybutów: Siłę, Zwinność, Kondycję, Inteligencję, Intuicję i Pewność Siebie. Do tego dochodzą oczywiście różnorakie umiejętności.
Co ciekawe i może dość niespodziewane dla niektórych można grać nie tylko rasami cieszącymi się łaską Eru czyli ludźmi, krasnoludami, hobbitami i elfami ale i sługami Saurona (Morgotha). Tak więc tworzenie postaci opisane jest też i dla orków, trolli itd. Samych ras do wyboru jest naprawdę wiele, bowiem elfy to Sindarowie, Noldorowie i Elfy Leśne, a ludzi jest ponad 10 rodzajów bo każda kultura różni się i sporo zależy od jej wyboru. Dołożywszy do tego krasnoludy i hobbitów daje to jeden z najszerszych wachlarzy ras/kultur jaki widziałem w grach RPG. Co jeszcze ważniejsze każda kultura została opatrzona niezwykle dokładnym opisem obejmującym m.in. jej typowe zachowania, stosunek do religii i typowy ubiór, cechy psychologiczne, przyzwyczajenia, opis stosunku do innych kultur oraz oczywiście ilustrację typowych jej przedstawicieli. Ta część podręcznika jest chyba najsilniejszym jego punktem gdyż pozwala dowiedzieć się wiele o wspomnianych tylko marginalnie w twórczości mistrza orientalnych kulturach takich jak np Harradrimowie (to Ci co jeździli na Olifantach - dop. autora)
Profesji jest nieco mniej bo tylko 6 oraz kilka dodatkowych ale każda z nich daje pewną dowolność rozporządzania punktami i z "wojownika" zrobić można zarówno łucznika elfa, krasnoludzkiego rębajłę jak i ludzkiego żołnierza. Niewielka więc ilość zawodów nie jest większym kłopotem. Oczywiście zadbano aby znane z WP profesje takie jak Strażnik czy Animista (rodzaj uzdrowiciela - kapłana władającego mocą Valarów, animistą był np: Elrond) też się pojawiły w podręczniku. Poza tym mamy tu jeszcze Zwiadowce (który może zamiennie nazywany być złodziejem w zależności od sposobu przydziału punktów), maga, wojownika i barda. W profesjach dodatkowych znalazł się zmiennokształtny (znana z Hobbita postać niedźwiedziołaka Beorna), rzemieślnik, odkrywca i jeszcze kilka mniej lub bardziej ciekawych profesji. Fajną opcją jest też to, że gracz podczas tworzenia może sobie wybrać specjalną zdolność, przedmiot magiczny, dodatkową umiejętność, powiększyć cechy, zdobyć majątek, nauczyć się obcego języka itp. za pewne punkty, które zależą od jego rasy. Dzięki temu gracz ma dużą dowolność w kreowaniu bohatera i nie zdarzają się dwie "takie same" postacie.
Najgorszą częścią całości jest mechanika. I skoro tworzenie bohatera nie zdradza jeszcze w żadnym stopniu mankamentów silniczka gry, a nawet wszelkie testy można łatwo wykonać to walka jest prawdziwym utrapieniem. Dodawanie w przedziale do 200 to może nie wyzwanie, ale kiedy trzeba to zmodyfikować o rodzaj broni, zestawić z rodzajem pancerza jaki ma wróg i wynik sprawdzić w odpowiedniej tabeli to już jest tego za dużo, a to dopiero początek. Jeśli mamy trafienie krytyczne szukamy odpowiedniej tabeli trafień krytycznych, a każda broń ma swoją tabelę. Tak jak i każde inne zdarzenie, upadek, poparzenie itd itp. Istna gmatwanina cyfr i przecinających się okienek. Grać się da lecz wtedy walka 4 graczy z 2 orkami może trwać godzinę. Zresztą cały podręcznik jest pełen tabel, tabeli i tabelek i niech będzie tu najlepszym świadectwem, iż gdzieś na końcu podstawka ma Tabelę Spisu Tabel... no coment...
Aby sprawiedliwym w stosunku do mechaniki muszę też nieco dobrego o niej powiedzieć. Jest to jedna z lepiej przemyślanych jeśli chodzi o realizm gry mechanik. Gdzie bowiem indziej, twórcy biorą pod uwagę tak oczywisty fakt, że trafienie mieczem w kolczugę daje zupełnie inny efekt niż trafienie w płytówkę, że strzał z kuszy, trafienie korbaczem czy pchnięcie sztyletem to zupełnie inny efekt dla skórzanej kurtki czy pancerza łuskowego. Również testy i ich efekty są niezwykle rozsądne. Gdyby jednak mechanikę liczył skrypt C++, a nie biedny MG i gracze to była by to chyba najlepsza mechanika jaką stworzono, ponieważ jednak tak nie jest to mechanika sucks
Magia w grze jest specyficzna. Oczywiście powinna taka być. Nie wyobrażam sobie Śródziemia z magami szerzącymi destrukcje fireballami. Tutaj magia jest subtelna i nieuchwytna. I co Ciekawe nie tylko Animiści i Magowie potrafią korzystać z mocy ale o tym za chwilę. Magia ma dwa źródła (zwane Królestwami) Przepływ i Esencję. Jeden rodzaj to magia kapłańska, płynąca wprost z łaski Valarów, druga zaś to energia wszechświata wypełniająca każdy skrawek Ardy (coś jak mana w typowym RPGu). Czary podzielone sa na Listy Czarów. Listy owe mogą być Otwarte czyli dostępne wszystkim postaciom władającym danym Królestwem (np: Otwarta Lista Czarów Esencji) lub skierowane do konkretnej profesji (np: Lista Czarów Przepływu dla Strażników) bo jak wspominałem nie tylko Animiści i Magowie używają mocy. Również Strażnicy i Bardowie potrafią w ograniczonym stopniu władać zaklęciami. Jak pisałem wyżej magia jest w Śródziemiu specyficzna i subtelna, niekiedy niezauważalna. Jeśli przypomnicie sobie Aragorna słuchającego skał by dowiedzieć sie ile przed nim są orkowie uciekający z hobbitami musicie zrozumieć, że używał on wtedy zaklęcia z Listy Strażników. Zaklęcia, które dawało mu możliwość usłyszenia wrogich kroków na wiele mil. Oczywiście są też "typowe" czary leczące, ochronne czy ofensywne ale i one nie przypominają magicznych pocisków czy lśniących poświat chroniących przed obrażeniami. W magii Śródziemia uchwycone zostało także niebezpieczeństwo związane z jej używaniem. Każde użycie czarów, a w szczególności w złych celach sprawia, że postać dostaje Punkty Zepsucia i coraz bardziej stacza się w stronę Ciemności. (To właśnie stało się z Sarumanem Białym.) Według mnie magia to też mocny punkt tego systemu.
Troszkę słabo wypada opis samego świata. Oczywiście niby znamy go wszyscy ale jednak nie do końca. Z dwóch powodów. Z książek znamy tylko mały fragment (Eriador, Gondor, Rohan, Mordor itd i to też nie dogłębnie i niezbyt wyczerpująco) a do tego podręcznik pozwala grać nie tylko w 3 erze ale też zarówno w 2 jak i w 4. A jak wiadomo świat wygląda tam już troszkę inaczej. Na szczęście ICE (Iron Crown Enterprises - oficjalny wydawca) zadbało o mnogość dodatków w wyczerpujący sposób opisujących niemal każdy skrawek Śródziemia. W liczbie owych dodatków może spokojnie konkurować z wydawcami AD&D jednak pewnie wygra w przedbiegach, bo od długiego czasu wszystkie dodatki do MERPa można w formacie PDF pobrać z oficjalnej strony MERPa, po zwykłym zarejestrowaniu się na własnego maila. A ponieważ dodatków owych jest pewnie grubo ponad setka to każdy fan Tolkiena, Śródziemia i MERPa ma co najmniej kilka lat zabawy zapewnione. Oczywiście dodatki są w języku angielskim.
W Polsce nakładem MAGa ukazały sie trzy dodatki. Stwory Śródziemia czyli bestiariusz, Przewodnik Po Śródziemiu - bardzo dobry dodatek ogólnie zwiększający naszą wiedzę o Śródziemiu oraz W Poszukiwaniu Zaginionego Palanthira - dużą kampanię o rzeczonym kamieniu widzenia.
Nie będę zamykał tego opisu za długimi wnioskami. Podam tylko swoje własne przemyślenia. System ma klimat i to ma duży klimat, niesamowite rysunki autorstwa Liz Danforth pozwalają od razu poczuć ten świat. Opis kultur oraz magia dopełniają całości sprawiając, że Śródziemie to naprawdę Ten świat znany z kart WP, Hobbita czy Silmarilionu. Mechanika na duży minus, ogromny nawet ale znowu mechanika to jedyny element, który możemy zmienić, zmodyfikować, zignorować i nie wpłyniemy tym na świat gry i zachowamy jego Tolkienowską specyfikę. Jest to też system z ogromnym potencjałem. Wielość ras do wyboru, możliwość grania nawet orkami czy goblinami, możliwość wyboru dowolnej Ery w historii Śródziemia, niezliczona liczba darmowych dodatków itd sprawiają, że dla każdego kto kocha świat z książek mistrza (choć nie tylko) MERP mógł by być wieloletnią, barwną przygodą. Czemu nie jest? Nie oszukujmy się. System jest archaiczny do bólu. Teraz nie pisze się już w ten sposób i MERP wymaga nieco samozaparcia by zepchnąć poza świadomość wszystkie mankamenty. Nie każdemu jednak chce się wkładać jeszcze więcej energii w poznawanie i zmienianie systemu skoro na rynku jest tyle nowych, dobrych, kolorowych, wymuskanych RPGów. Głównie dlatego właśnie Rajem Utraconym nazwałem ten system. Jeśli ktoś chce to wyciągnie z niego piękno, klimat i będzie się świetnie bawił całymi latami ale szansa na to by MERP wpisał się na stałe w historie polskich RPGów jako legenda pokroju AD&D czy Warhammera została stracona, a szkoda...
Jankosiu tak jak obiecałem, rzetelnie i wyczerpująco. Tylko teraz mi powiedz ile osób z forum przebrnie przez taką ilość tekstu
Poisoned Flying Frog For Life!!
Wydawca: Iron Crown Enterprises
Rok wydania:1993
Druk: Kolor
Format: A4
Podręcznik (mimo, że wydany z miękką okładką) prezentuje sie całkiem sympatycznie a dostępna w Polsce 2ed wydana przez MAGa nie rozsypuje się nawet po tylu latach. Całość pozbawiona jest (poza okładka) kolorowych ilustracji ale te z wewnątrz bardzo często stoją na niezwykle wysokim poziomie.
Podręcznik jest "klasyczny" niemal w każdym calu. Postać jest opisana przez sześć atrybutów: Siłę, Zwinność, Kondycję, Inteligencję, Intuicję i Pewność Siebie. Do tego dochodzą oczywiście różnorakie umiejętności.
Co ciekawe i może dość niespodziewane dla niektórych można grać nie tylko rasami cieszącymi się łaską Eru czyli ludźmi, krasnoludami, hobbitami i elfami ale i sługami Saurona (Morgotha). Tak więc tworzenie postaci opisane jest też i dla orków, trolli itd. Samych ras do wyboru jest naprawdę wiele, bowiem elfy to Sindarowie, Noldorowie i Elfy Leśne, a ludzi jest ponad 10 rodzajów bo każda kultura różni się i sporo zależy od jej wyboru. Dołożywszy do tego krasnoludy i hobbitów daje to jeden z najszerszych wachlarzy ras/kultur jaki widziałem w grach RPG. Co jeszcze ważniejsze każda kultura została opatrzona niezwykle dokładnym opisem obejmującym m.in. jej typowe zachowania, stosunek do religii i typowy ubiór, cechy psychologiczne, przyzwyczajenia, opis stosunku do innych kultur oraz oczywiście ilustrację typowych jej przedstawicieli. Ta część podręcznika jest chyba najsilniejszym jego punktem gdyż pozwala dowiedzieć się wiele o wspomnianych tylko marginalnie w twórczości mistrza orientalnych kulturach takich jak np Harradrimowie (to Ci co jeździli na Olifantach - dop. autora)
Profesji jest nieco mniej bo tylko 6 oraz kilka dodatkowych ale każda z nich daje pewną dowolność rozporządzania punktami i z "wojownika" zrobić można zarówno łucznika elfa, krasnoludzkiego rębajłę jak i ludzkiego żołnierza. Niewielka więc ilość zawodów nie jest większym kłopotem. Oczywiście zadbano aby znane z WP profesje takie jak Strażnik czy Animista (rodzaj uzdrowiciela - kapłana władającego mocą Valarów, animistą był np: Elrond) też się pojawiły w podręczniku. Poza tym mamy tu jeszcze Zwiadowce (który może zamiennie nazywany być złodziejem w zależności od sposobu przydziału punktów), maga, wojownika i barda. W profesjach dodatkowych znalazł się zmiennokształtny (znana z Hobbita postać niedźwiedziołaka Beorna), rzemieślnik, odkrywca i jeszcze kilka mniej lub bardziej ciekawych profesji. Fajną opcją jest też to, że gracz podczas tworzenia może sobie wybrać specjalną zdolność, przedmiot magiczny, dodatkową umiejętność, powiększyć cechy, zdobyć majątek, nauczyć się obcego języka itp. za pewne punkty, które zależą od jego rasy. Dzięki temu gracz ma dużą dowolność w kreowaniu bohatera i nie zdarzają się dwie "takie same" postacie.
Najgorszą częścią całości jest mechanika. I skoro tworzenie bohatera nie zdradza jeszcze w żadnym stopniu mankamentów silniczka gry, a nawet wszelkie testy można łatwo wykonać to walka jest prawdziwym utrapieniem. Dodawanie w przedziale do 200 to może nie wyzwanie, ale kiedy trzeba to zmodyfikować o rodzaj broni, zestawić z rodzajem pancerza jaki ma wróg i wynik sprawdzić w odpowiedniej tabeli to już jest tego za dużo, a to dopiero początek. Jeśli mamy trafienie krytyczne szukamy odpowiedniej tabeli trafień krytycznych, a każda broń ma swoją tabelę. Tak jak i każde inne zdarzenie, upadek, poparzenie itd itp. Istna gmatwanina cyfr i przecinających się okienek. Grać się da lecz wtedy walka 4 graczy z 2 orkami może trwać godzinę. Zresztą cały podręcznik jest pełen tabel, tabeli i tabelek i niech będzie tu najlepszym świadectwem, iż gdzieś na końcu podstawka ma Tabelę Spisu Tabel... no coment...
Aby sprawiedliwym w stosunku do mechaniki muszę też nieco dobrego o niej powiedzieć. Jest to jedna z lepiej przemyślanych jeśli chodzi o realizm gry mechanik. Gdzie bowiem indziej, twórcy biorą pod uwagę tak oczywisty fakt, że trafienie mieczem w kolczugę daje zupełnie inny efekt niż trafienie w płytówkę, że strzał z kuszy, trafienie korbaczem czy pchnięcie sztyletem to zupełnie inny efekt dla skórzanej kurtki czy pancerza łuskowego. Również testy i ich efekty są niezwykle rozsądne. Gdyby jednak mechanikę liczył skrypt C++, a nie biedny MG i gracze to była by to chyba najlepsza mechanika jaką stworzono, ponieważ jednak tak nie jest to mechanika sucks
Magia w grze jest specyficzna. Oczywiście powinna taka być. Nie wyobrażam sobie Śródziemia z magami szerzącymi destrukcje fireballami. Tutaj magia jest subtelna i nieuchwytna. I co Ciekawe nie tylko Animiści i Magowie potrafią korzystać z mocy ale o tym za chwilę. Magia ma dwa źródła (zwane Królestwami) Przepływ i Esencję. Jeden rodzaj to magia kapłańska, płynąca wprost z łaski Valarów, druga zaś to energia wszechświata wypełniająca każdy skrawek Ardy (coś jak mana w typowym RPGu). Czary podzielone sa na Listy Czarów. Listy owe mogą być Otwarte czyli dostępne wszystkim postaciom władającym danym Królestwem (np: Otwarta Lista Czarów Esencji) lub skierowane do konkretnej profesji (np: Lista Czarów Przepływu dla Strażników) bo jak wspominałem nie tylko Animiści i Magowie używają mocy. Również Strażnicy i Bardowie potrafią w ograniczonym stopniu władać zaklęciami. Jak pisałem wyżej magia jest w Śródziemiu specyficzna i subtelna, niekiedy niezauważalna. Jeśli przypomnicie sobie Aragorna słuchającego skał by dowiedzieć sie ile przed nim są orkowie uciekający z hobbitami musicie zrozumieć, że używał on wtedy zaklęcia z Listy Strażników. Zaklęcia, które dawało mu możliwość usłyszenia wrogich kroków na wiele mil. Oczywiście są też "typowe" czary leczące, ochronne czy ofensywne ale i one nie przypominają magicznych pocisków czy lśniących poświat chroniących przed obrażeniami. W magii Śródziemia uchwycone zostało także niebezpieczeństwo związane z jej używaniem. Każde użycie czarów, a w szczególności w złych celach sprawia, że postać dostaje Punkty Zepsucia i coraz bardziej stacza się w stronę Ciemności. (To właśnie stało się z Sarumanem Białym.) Według mnie magia to też mocny punkt tego systemu.
Troszkę słabo wypada opis samego świata. Oczywiście niby znamy go wszyscy ale jednak nie do końca. Z dwóch powodów. Z książek znamy tylko mały fragment (Eriador, Gondor, Rohan, Mordor itd i to też nie dogłębnie i niezbyt wyczerpująco) a do tego podręcznik pozwala grać nie tylko w 3 erze ale też zarówno w 2 jak i w 4. A jak wiadomo świat wygląda tam już troszkę inaczej. Na szczęście ICE (Iron Crown Enterprises - oficjalny wydawca) zadbało o mnogość dodatków w wyczerpujący sposób opisujących niemal każdy skrawek Śródziemia. W liczbie owych dodatków może spokojnie konkurować z wydawcami AD&D jednak pewnie wygra w przedbiegach, bo od długiego czasu wszystkie dodatki do MERPa można w formacie PDF pobrać z oficjalnej strony MERPa, po zwykłym zarejestrowaniu się na własnego maila. A ponieważ dodatków owych jest pewnie grubo ponad setka to każdy fan Tolkiena, Śródziemia i MERPa ma co najmniej kilka lat zabawy zapewnione. Oczywiście dodatki są w języku angielskim.
W Polsce nakładem MAGa ukazały sie trzy dodatki. Stwory Śródziemia czyli bestiariusz, Przewodnik Po Śródziemiu - bardzo dobry dodatek ogólnie zwiększający naszą wiedzę o Śródziemiu oraz W Poszukiwaniu Zaginionego Palanthira - dużą kampanię o rzeczonym kamieniu widzenia.
Nie będę zamykał tego opisu za długimi wnioskami. Podam tylko swoje własne przemyślenia. System ma klimat i to ma duży klimat, niesamowite rysunki autorstwa Liz Danforth pozwalają od razu poczuć ten świat. Opis kultur oraz magia dopełniają całości sprawiając, że Śródziemie to naprawdę Ten świat znany z kart WP, Hobbita czy Silmarilionu. Mechanika na duży minus, ogromny nawet ale znowu mechanika to jedyny element, który możemy zmienić, zmodyfikować, zignorować i nie wpłyniemy tym na świat gry i zachowamy jego Tolkienowską specyfikę. Jest to też system z ogromnym potencjałem. Wielość ras do wyboru, możliwość grania nawet orkami czy goblinami, możliwość wyboru dowolnej Ery w historii Śródziemia, niezliczona liczba darmowych dodatków itd sprawiają, że dla każdego kto kocha świat z książek mistrza (choć nie tylko) MERP mógł by być wieloletnią, barwną przygodą. Czemu nie jest? Nie oszukujmy się. System jest archaiczny do bólu. Teraz nie pisze się już w ten sposób i MERP wymaga nieco samozaparcia by zepchnąć poza świadomość wszystkie mankamenty. Nie każdemu jednak chce się wkładać jeszcze więcej energii w poznawanie i zmienianie systemu skoro na rynku jest tyle nowych, dobrych, kolorowych, wymuskanych RPGów. Głównie dlatego właśnie Rajem Utraconym nazwałem ten system. Jeśli ktoś chce to wyciągnie z niego piękno, klimat i będzie się świetnie bawił całymi latami ale szansa na to by MERP wpisał się na stałe w historie polskich RPGów jako legenda pokroju AD&D czy Warhammera została stracona, a szkoda...
Jankosiu tak jak obiecałem, rzetelnie i wyczerpująco. Tylko teraz mi powiedz ile osób z forum przebrnie przez taką ilość tekstu
Poisoned Flying Frog For Life!!
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Re: MERP Raj Utracony
Przebrnąłem, nie bolało, znowu nabrałem ochoty do gry... Savarianie, czy Ty tej kampanii wydanej w języku polskim nie zacząłeś nam prowadzić na pierwszej Toporiadzie? Jeśli tak to może byś ją jeszcze raz pociągnął, tym razem już całą ?
Gdy nadejdzie dzień sądu najładniejszy z najładniejszych przyzwie zapomnianych. W lewą dłoń weźmie on magiczne figury, w prawicy będzie dzierżył księgę złą i słowami swymi sprawi że klan bez nazwy z popiołów powstanie.
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
Na pierwszej Toporiadzie prowadziłem swoja mini kampanie "Uczeń Czarnoksięznika". W pewnym momencie przechodzi się z niej gładko w "Palantir" jednak sam początek oryginalnej kampanii wydal mi się zbyt trywialny dlatego też, jak zawsze musiałem go poprawić i napisałem to w co graliście a prowadzić oczywiście mogę i nawet chętnie bym się tego podjął, tylko kiedy, gdzie... itd... itp... na następnej Toporiadzie?
P.S. O to, że starzy forumowicze przeczytają mojego posta nie obawiałem się. Ostatni akapit miał raczej lekko ukłuć ambicje młodszego grona Toporowej braci
P.S. O to, że starzy forumowicze przeczytają mojego posta nie obawiałem się. Ostatni akapit miał raczej lekko ukłuć ambicje młodszego grona Toporowej braci
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
- Jankoś
- Boski Arcyrozjebca +k1200
- Posty: 5242
- Rejestracja: 16 maja 2008, 12:31
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
Ja czytałem z przyjemnością. W ogóle z przyjemnością odnotowuj renesans tematów i postów czysto RPG-owych na forum. Znowu od lektury forum zaczynam dzień
Co do młodszej stażem części forumowiczy to muszą się przyzwyczajać bo w zdecydowanej większości zaczynają studia na których, a więc musza przywyknąć do lektury znacznie dłuższych ,a często znacznie nudniejszych tekstów
Sav nie zawarłeś w tym tekście jednego:jak wygląda świat w IV erze, co się zmieniło? Zdaje sie ,że prowadzenie w tym okresie to Twój autorski pomysł?
Czekam też z niecierpliwością na opowieść o Aphalonie ,dla większości jeśli nie wszystkich forumowiczy to prawdziwa terra incognita. Dla mnie także.
Co do młodszej stażem części forumowiczy to muszą się przyzwyczajać bo w zdecydowanej większości zaczynają studia na których, a więc musza przywyknąć do lektury znacznie dłuższych ,a często znacznie nudniejszych tekstów
Sav nie zawarłeś w tym tekście jednego:jak wygląda świat w IV erze, co się zmieniło? Zdaje sie ,że prowadzenie w tym okresie to Twój autorski pomysł?
Czekam też z niecierpliwością na opowieść o Aphalonie ,dla większości jeśli nie wszystkich forumowiczy to prawdziwa terra incognita. Dla mnie także.
"Rava urbs mea,societas "Secures" vita mea"
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: MERP Raj Utracony
IV Era to jak pisałem jedna z możliwości prowadzenia Śródziemia. Z tego co się orientuje to jednak większość przygód pisanych była pod Erę III. Generalnie różnica jest niewielka jeśli chodzi o sam świat jako taki, zwłaszcza dla szarego człowieczka koniec Ery III i początek IV jest po prostu zmianą kalendarza ludzi. Tylko jest jedna różnica... To Era Ludzi...
Tak więc od początku. IV Era rozpoczyna się wraz z koronacją Elessara II na Króla Gondoru i Arnoru. Elfy opuściły Śródziemie i wróciły do Amanu, krasnoludy zaszywają się w swych jaskiniach. Niziołki jeszcze bardziej izolują sie od ludzi. Orki, gobliny, trolle bez mentalnego wsparcia swego pana coraz mniej odważnie ingerują w sprawy ludzi. Tyle z założeń. Wiadomo, że nie następuje to z dnia na dzień. Że nawet grając wiele lat po wydarzeniach z WP Hobbiton jest nadal hobbitonem. Na bezdrożach Rudhaur nadal zginąć można od orkijskiej szabli, a pod Ereborem w najlepsze mają się brodaci synowie Aulego. Tylko Elfy żegnające Śródziemie z portów Szarych Przystani zniknęły nieodwracalnie. Tyle jeśli chodzi o wizję ogólną, o której napomknięto zdawkowo w podstawce, a którą ja rozwinąłem znacznie na potrzeby tej wypowiedzi.
Teraz troszkę MERPa mojego. Kiedy opadł już kurz Wojny o Pierścień, a siwe włosy przyprószyły skroń Aragorna wielu ludzi (zwłaszcza z dalekich krain, którzy słyszeli tylko z barwnych co prawda ale jednak tylko opowieści, o wojnie Gondoru z Sauronem) zdała sobie sprawę, że życie toczy się dalej. Takie "zwykłe" życie. Bo mój MERP jest znacznie bliżej takiego "zwykłego" właśnie życia. W ogóle nie traktuje go strasznie Heroicowato. Wręcz przeciwnie. Przypominacie sobie scenę (z filmu co prawda) jak niziołki przybywają pod Rozbrykanego Kucyka. Jest tam niezbyt czysto, gwarno, twarze ludzi są ogorzałe i nieogolone a w powietrzu unosi się zapach pieczeni i fajkowego ziela. To jest właśnie moje Śródziemie. Takie troszkę "przyziemie" Nie znaczy to jednak, że zapominam o specyficznym klimacie tego świata. W żadnym razie, inaczej był by to ot kolejny świat fantasy. Różnica polega jedynie na tym, że książka opowiadała o losach "bohaterów" Śródziemia. Spadkobiercy Isildura, królu ludzi. O Gandaldfie, Majarze z Amanu, Legolasie, księciu leśnych elfów.. itd. itp. a moje przygody w MERPie opowiadają o zwykłych (choć zwykłych nie w tym pejoratywnym tego słowa znaczeniu) mieszkańcach krain Śródziemia. O najemnikach, tropicielach, myśliwych. O żołnierzach i łotrzykach... i wszystkim tym co mistrzowi Tolkienowi umknęło w jego powieściach czyniąc je hermetycznie pięknymi, nieskalanymi baśniami gdzie Sauron jest czarny, Gandalf robi się Biały i nawet dziecko wie, że skończy się "żyli długo i szczęśliwie"...
Wracając do meritum czyli jak wygląda moja wizja świata w IV erze.
Po objęciu tronu król postawił przed sobą bardzo ambitne plany, a największym z nich była odbudowa Arnoru, Północnego Królestwa Ludzi. Należy pamiętać, że to było Jego królestwo. Wszak Strażnikiem Pólnocy był Aragorn. Nie myślał on jednak o sobie. Arnor był ze wszech miar potężniejszym królestwem od Gondoru. Ze stolicą w Fornost Edain, Północnej Fortecy Króli, z Annuminas; największą biblioteką zachodniego świata, z siecią potężnych strażnic, w tym tej największej na Wichrowym Czubie, Amon Sul, było potęgą, w złamanie której nie wierzył niemal nikt. Swoją drogą Czarnoksiężnik z Angmaru pokazał im jak bardzo się mylili
Tak więc już na początku swego panowania podjął król wielką misję odbudowy Północnego Królestwa. Przez kilka lat płynęły z południa wielkie karawany, zbrojne orszaki, kolonizatorskie pochody. Musiał bowiem Aragorn to królestwo podnieść od podstaw. Tak więc zachód Śródziemia odżył. Trakty odnowiono, rozwijał się handel i rzemiosło, karczmy wyrastały wzdłuż dróg niczym pieczarki po wiosennym deszczyku. Ku zaskoczeniu wielu ta misja odbudowy, straconego już dla wielu spadkobierstwa ludzi przynosiła nawet efekty. Zaczęły tworzyć się miasta i miasteczka, zwłaszcza tam, gdzie stacjonowały garnizony wojska mające strzec spokoju podróżnych i pilnować porządku w odbudowywanych, a pełnych jeszcze stworów wszelakich, miastach starego Arnoru. Wiadomo, że za każdym pochodem takim kroczył drugi, brudny i śmierdzący pochód. Pełen żebraków, cwaniaczków, dziwek i straceńców szukających drugiej szansy w życiu.
Nie wiem czy król przecenił swe możliwości czy inne spadły na jego skronie problemy lecz w ciągu kilku ostatnich lat ekspansja znacznie osłabła. Wyniszczona wieloletnią wojną z Mordorem i nieudolnymi rządami ostatniego namiestnika gospodarka Gondoru nie podołała wyzwaniu. Wojny z Umbarem, Haradem Bliskim i inne wewnętrzne problemy, np przy odbudowie Osgiliath niemal osuszyły i tak zresztą niezbyt pękaty skarbiec Białego Miasta.
Gondor to nadal potęga. Największa ludzka potęga Śródziemia. Na traktach pojawili się strażnicy dróg, a pobocza zdobią białe słupy milowe. Miasta zaludniły się, a posłowie z wielu odległych i bardzo orientalnych krain odwiedzają Białe Miasto. Nie jest to jednak to, co wymarzył sobie i obiecywał Aragorn. Jego wiek zaczął dawać znać o sobie, brak potomka też znacznie osłabił pozycję jego osoby, gdyż wielu możnych obawia sie powrotu Namiestników, którzy niemal nie doprowadzili do zagłady Gondoru. Nie zapominajmy też, że Mordor, bez swego pana, ale jednak istnieje. Ponoć zdarza się nawet, iż orkowie podejmują próby handlu z mieszkańcami państw ościennych jednak znacznie częściej słyszy się o napadach, zasadzkach, spalonych wsiach i innych niepochlebnych czynach ras, które służyły Sauronowi.
Na północy zaś, tam gdzie miało na nowo błysnąć Królestwo Arnoru zrobiło się jeszcze mniej ciekawie. Dostawy są rzadsze, budżety zmniejszono, wielu krasnoludzkich rzemieślników odeszło z kontraktów, które podpisali z Gondorem. Więcej na traktach jest rzezimieszków wszelakiej maści. W miastach wszetecznic i złodziejaszków. Wałęsających się bez celu podróżników i dezerterów. Bez obawy nie jest to Warhammer gdzie "każdy kto jest na tyle głupi by podróżować zasługuje na śmierć" ale nie jest to też "cukierkowy" świat pełen rubasznych hobbitów i jaśniejących elfów.
W takich to właśnie realiach gracze przemierzają moje Śródziemie.
Niestety opisałem tu w zasadzie czubek góry lodowej bo o IV Erze można pisać jeszcze wiele. Choćby o tym co się stało z Imladris, z innymi krainami Eriadoru. Kim jest Uczeń Czarnoksiężnika, który to jest największym zmartwieniem i powodem problemów Dworu Królewskiego. Czy krasnoludy wreszcie ruszyły odzyskać Morię itd itp. Na te pytania jednak zdecydowanie lepiej odpowiada się prowadząc przygody niż sucho opisując je prostymi słowy
Tak więc od początku. IV Era rozpoczyna się wraz z koronacją Elessara II na Króla Gondoru i Arnoru. Elfy opuściły Śródziemie i wróciły do Amanu, krasnoludy zaszywają się w swych jaskiniach. Niziołki jeszcze bardziej izolują sie od ludzi. Orki, gobliny, trolle bez mentalnego wsparcia swego pana coraz mniej odważnie ingerują w sprawy ludzi. Tyle z założeń. Wiadomo, że nie następuje to z dnia na dzień. Że nawet grając wiele lat po wydarzeniach z WP Hobbiton jest nadal hobbitonem. Na bezdrożach Rudhaur nadal zginąć można od orkijskiej szabli, a pod Ereborem w najlepsze mają się brodaci synowie Aulego. Tylko Elfy żegnające Śródziemie z portów Szarych Przystani zniknęły nieodwracalnie. Tyle jeśli chodzi o wizję ogólną, o której napomknięto zdawkowo w podstawce, a którą ja rozwinąłem znacznie na potrzeby tej wypowiedzi.
Teraz troszkę MERPa mojego. Kiedy opadł już kurz Wojny o Pierścień, a siwe włosy przyprószyły skroń Aragorna wielu ludzi (zwłaszcza z dalekich krain, którzy słyszeli tylko z barwnych co prawda ale jednak tylko opowieści, o wojnie Gondoru z Sauronem) zdała sobie sprawę, że życie toczy się dalej. Takie "zwykłe" życie. Bo mój MERP jest znacznie bliżej takiego "zwykłego" właśnie życia. W ogóle nie traktuje go strasznie Heroicowato. Wręcz przeciwnie. Przypominacie sobie scenę (z filmu co prawda) jak niziołki przybywają pod Rozbrykanego Kucyka. Jest tam niezbyt czysto, gwarno, twarze ludzi są ogorzałe i nieogolone a w powietrzu unosi się zapach pieczeni i fajkowego ziela. To jest właśnie moje Śródziemie. Takie troszkę "przyziemie" Nie znaczy to jednak, że zapominam o specyficznym klimacie tego świata. W żadnym razie, inaczej był by to ot kolejny świat fantasy. Różnica polega jedynie na tym, że książka opowiadała o losach "bohaterów" Śródziemia. Spadkobiercy Isildura, królu ludzi. O Gandaldfie, Majarze z Amanu, Legolasie, księciu leśnych elfów.. itd. itp. a moje przygody w MERPie opowiadają o zwykłych (choć zwykłych nie w tym pejoratywnym tego słowa znaczeniu) mieszkańcach krain Śródziemia. O najemnikach, tropicielach, myśliwych. O żołnierzach i łotrzykach... i wszystkim tym co mistrzowi Tolkienowi umknęło w jego powieściach czyniąc je hermetycznie pięknymi, nieskalanymi baśniami gdzie Sauron jest czarny, Gandalf robi się Biały i nawet dziecko wie, że skończy się "żyli długo i szczęśliwie"...
Wracając do meritum czyli jak wygląda moja wizja świata w IV erze.
Po objęciu tronu król postawił przed sobą bardzo ambitne plany, a największym z nich była odbudowa Arnoru, Północnego Królestwa Ludzi. Należy pamiętać, że to było Jego królestwo. Wszak Strażnikiem Pólnocy był Aragorn. Nie myślał on jednak o sobie. Arnor był ze wszech miar potężniejszym królestwem od Gondoru. Ze stolicą w Fornost Edain, Północnej Fortecy Króli, z Annuminas; największą biblioteką zachodniego świata, z siecią potężnych strażnic, w tym tej największej na Wichrowym Czubie, Amon Sul, było potęgą, w złamanie której nie wierzył niemal nikt. Swoją drogą Czarnoksiężnik z Angmaru pokazał im jak bardzo się mylili
Tak więc już na początku swego panowania podjął król wielką misję odbudowy Północnego Królestwa. Przez kilka lat płynęły z południa wielkie karawany, zbrojne orszaki, kolonizatorskie pochody. Musiał bowiem Aragorn to królestwo podnieść od podstaw. Tak więc zachód Śródziemia odżył. Trakty odnowiono, rozwijał się handel i rzemiosło, karczmy wyrastały wzdłuż dróg niczym pieczarki po wiosennym deszczyku. Ku zaskoczeniu wielu ta misja odbudowy, straconego już dla wielu spadkobierstwa ludzi przynosiła nawet efekty. Zaczęły tworzyć się miasta i miasteczka, zwłaszcza tam, gdzie stacjonowały garnizony wojska mające strzec spokoju podróżnych i pilnować porządku w odbudowywanych, a pełnych jeszcze stworów wszelakich, miastach starego Arnoru. Wiadomo, że za każdym pochodem takim kroczył drugi, brudny i śmierdzący pochód. Pełen żebraków, cwaniaczków, dziwek i straceńców szukających drugiej szansy w życiu.
Nie wiem czy król przecenił swe możliwości czy inne spadły na jego skronie problemy lecz w ciągu kilku ostatnich lat ekspansja znacznie osłabła. Wyniszczona wieloletnią wojną z Mordorem i nieudolnymi rządami ostatniego namiestnika gospodarka Gondoru nie podołała wyzwaniu. Wojny z Umbarem, Haradem Bliskim i inne wewnętrzne problemy, np przy odbudowie Osgiliath niemal osuszyły i tak zresztą niezbyt pękaty skarbiec Białego Miasta.
Gondor to nadal potęga. Największa ludzka potęga Śródziemia. Na traktach pojawili się strażnicy dróg, a pobocza zdobią białe słupy milowe. Miasta zaludniły się, a posłowie z wielu odległych i bardzo orientalnych krain odwiedzają Białe Miasto. Nie jest to jednak to, co wymarzył sobie i obiecywał Aragorn. Jego wiek zaczął dawać znać o sobie, brak potomka też znacznie osłabił pozycję jego osoby, gdyż wielu możnych obawia sie powrotu Namiestników, którzy niemal nie doprowadzili do zagłady Gondoru. Nie zapominajmy też, że Mordor, bez swego pana, ale jednak istnieje. Ponoć zdarza się nawet, iż orkowie podejmują próby handlu z mieszkańcami państw ościennych jednak znacznie częściej słyszy się o napadach, zasadzkach, spalonych wsiach i innych niepochlebnych czynach ras, które służyły Sauronowi.
Na północy zaś, tam gdzie miało na nowo błysnąć Królestwo Arnoru zrobiło się jeszcze mniej ciekawie. Dostawy są rzadsze, budżety zmniejszono, wielu krasnoludzkich rzemieślników odeszło z kontraktów, które podpisali z Gondorem. Więcej na traktach jest rzezimieszków wszelakiej maści. W miastach wszetecznic i złodziejaszków. Wałęsających się bez celu podróżników i dezerterów. Bez obawy nie jest to Warhammer gdzie "każdy kto jest na tyle głupi by podróżować zasługuje na śmierć" ale nie jest to też "cukierkowy" świat pełen rubasznych hobbitów i jaśniejących elfów.
W takich to właśnie realiach gracze przemierzają moje Śródziemie.
Niestety opisałem tu w zasadzie czubek góry lodowej bo o IV Erze można pisać jeszcze wiele. Choćby o tym co się stało z Imladris, z innymi krainami Eriadoru. Kim jest Uczeń Czarnoksiężnika, który to jest największym zmartwieniem i powodem problemów Dworu Królewskiego. Czy krasnoludy wreszcie ruszyły odzyskać Morię itd itp. Na te pytania jednak zdecydowanie lepiej odpowiada się prowadząc przygody niż sucho opisując je prostymi słowy
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"