D&D
: 09 wrz 2008, 16:28
Chcialbym rozpoczac dyskusje o systemie, w ktorym z pewnoscia grali co mlodsi uzytkownicy forum (mam tu na mysli wszystkich osobnikow mlodszych od tego dinozaura Jankosia ), a w ktory z pewnoscia chcieliby zagrac C starsi Na poczatek przedstawie historie powstania, co komus moze wydawac sie dziwne, ale niech wszelcy malkontenci przypomna sobie, ze to od tego wszystko sie zaczelo:
Advanced Dungeons & Dragons – nazwa, która chyba każdemu miłośnikowi gier fabularnych kojarzy się z jedną z pierwszych gier role playing. Prawdę mówiąc, z pierwszą poważną grą fabularną – z grą, która umożliwiła powstanie wszystkich innych. Przez lata swego istnienia obrosła ona w legendę, obrastając także w dodatki, rozwinięcia, scenariusze i dziesiątki innych produktów, czasami dość luźno z nią powiązanych. Ale zacznijmy ab ovo...
Jest taki pan, który nazywa się Gary Gygax, od swych najmłodszych lat fan rozmaitego rodzaju gier. W latach 60 skoncentrował się na grach wojennych, rozgrywanych na makietach za pomocą miniaturek żołnierzy. Wraz z dwoma innymi facetami założył Międzynarodową Federację Miłośników Gier Wojennych (International Federation of Wargaming). Napisał najpierw kilka zbiorów rozmaitych reguł, dotyczących rozgrywania takich właśnie bitew. Wspólnie z Jeffem Parrenem napisali dodatek do popularnego, zajmującego się bitwami średniowiecznymi systemu o jakże miło brzmiącej nazwie Kolczuga (Chainmail). Ten właśnie system zainspirował pewnego innego gościa do napisania mało skomplikowanej gry, polegającej na walce jeden na jednego w sztafażu fantastycznego średniowiecza. Na jednym z GenConów niejaki Dawid Arneson zaprezentował Gygaxowi krótkie zasady nowej gry, opierające się na założeniach Kolczugi. Za jego pozwoleniem i przy jego współpracy, Gygax napisał coś, co później ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Firma Gygaxa – Tactical Study Research wydała pierwsze egzemplarze tej gry w 1974 roku i nikt wtedy nie przypuszczał, że odniesie ona sukces. Pierwsze wydanie było pełne błędów i niejasności, wydrukowane zostało na domowej drukarence i nic nie pozwalało przypuszczać, że gra utrzyma się na rynku. Jednak dzięki pomocy jakichś dawno zapomnianych bogów małe książeczki nie znikły w zalewie istniejących na rynku amerykańskich gier. W sumie jest to cokolwiek dziwne, szczególnie jeśli uświadomimy sobie, że na przykład Games Workshop, który przez kilka lat był reprezentantem TSR na rynku angielskim, w swym pierwszym zamówieniu ściągnął do Wielkiej Brytanii zawrotną liczbę trzech egzemplarzy tej gry. Na tyle właśnie wyliczono zainteresowanie nowym produktem. Jednak po sześciu miesiącach na liście odbiorców TSR było około 1000 osób, a pierwsze wydanie gry zostało wyprzedane.
Jak z tego widać, D&D nie tylko utrzymały się na rynku, ale również zdobyły sobie liczne grono zwolenników. Zaczęły się ukazywać półprofesjonalne pisma, poświęcone nowym grom, a same D&D ukazały się w nowym, znacznie staranniejszym wydaniu. Oczywiście sukces gry spowodował rozwój firmy TSR. Rozrosła się, praktycznie zrezygnowała z wydawania gier historycznych, które były jej głównymi produktami w początkowej fazie istnienia i przestawiła się na produkcję gier oraz dodatków związanych z szeroko pojętą fantastyką.
D&D była rozwijana głównie przez Arnesona, natomiast Gygax zajął się czymś nowym. Postanowił, opierając się na wcześniejszej grze, napisać nową, znacznie trudniejszą i bardziej obszerną. Tak narodziły się Advanced Dungeons & Dragons. Nowa gra wykorzystywała sprawdzone w D&D rozwiązania, a jednocześnie była od niej o wiele bardziej skomplikowana. Mniej więcej w tym czasie stosunki między Gygaxem a Arnesonem wyraźnie ochłodły i obaj panowie postanowili się rozstać.
Lata osiemdziesiąte przyniosły gwałtowny rozwój rynku gier fabularnych, ukazało się wiele nowych systemów, jednak żaden nie zdobył sobie tak dużej popularności i uznania jak AD&D. Ta gra zdążyła obrosnąć w wiele materiałów pomocniczych, ukazało się mnóstwo scenariuszy, książek, nowych światów, w których można było rozgrywać przygody. Jednak okazało się, że przy jej tworzeniu nie ustrzeżono się błędów. W tym samym czasie ujawnili się też zaprzysięgli przeciwnicy gier fabularnych. Wokół RPG, a zwłaszcza wokół AD&D narosło wiele nieporozumień, błędnych opinii i zwyczajnych kłamstw. Nadcnotliwi amerykańscy rodzice nie mogli przecież pozwolić swym dzieciom na oddawanie czci diabłom i demonom, a właśnie takie zarzuty stawiano graczom. Oczywiście nie miały one nic wspólnego z rzeczywistością, a pojawiły się na skutek mało przemyślanego kroku Gygaxa (dość dokładnie opisał dziewięć kręgów Piekieł wraz z ich mieszkańcami, czerpiąc przy tym z biblijnego nazewnictwa). Fala oskarżeń o kryptosatanizm, zachęcanie do wyznawania Szatana i temu podobne rzeczy spowodowały, że poprawienie gry okazało się niezbędne. Dzięki staraniom TSR pod koniec lat osiemdziesiątych wydano nowe, ujednolicone i ulepszone zasady noszące nazwę Advanced Dungeons & Dragons – 2nd Edition. Nie trzeba chyba mówić, że AD&D 2nd Edition odniosło spektakularny sukces. Powstały setki oficjalnych jak i tych tworzonych przez fanów światów, kampanii, scenariuszy i czego sobie nawet najbardziej wymagający gracz zażyczy.
W 1997 roku bankrutujące TSR zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Nowe przedsiębiorstwo wydało w 2000 roku nową edycję zatytułowaną Dungeons & Dragons 3rd Edition. Trzecie wydanie służyło także jako podstawa dla mechaniki opartej na dwudziestościennych kościach, nazwanej d20. Dzięki niej inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki bez łamania praw autorskich (Open Gaming License) – co oczywiście przyczyniło się do powstania wielu wydawnictw specjalizujących się w produktach opartych na tej mechanice. WotC wykupiło prawa do licencjonowania m.in. Zev Cthulhu i Gwiezdnych Wojen i wydało je pod szyldem d20.
Uaktualnione reguły trzeciej edycji znacznie mniej ograniczają gracza od AD&D, pozwalając mu stworzyć bohatera dokładnie takiego jak sobie zaplanował. Wprowadzenie klas prestiżowych i poziomów epickich, oraz dopracowanie wątku wieloklasowości umożliwiło granie prawdziwymi herosami mogącymi rzucić wyzwanie nawet bogom. WotC kontynuuje tradycje TSR i robiąc ukłon w stronę młodych, niedoświadczonych graczy (liczne dodatki umożliwiające jak najłatwiejsze wejście w świat D&D) stworzyło najbardziej komercyjny system RPG, co jedynie potwierdziło delikatne skorygowanie zasad trzy lata później. Zmiany są jedynie kosmetyczne, co jednak nie przeszkadza w wydaniu nowej edycji zatytułowanej Dungeons & Dragons v.3.5.
Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94
opracowałem ja
Advanced Dungeons & Dragons – nazwa, która chyba każdemu miłośnikowi gier fabularnych kojarzy się z jedną z pierwszych gier role playing. Prawdę mówiąc, z pierwszą poważną grą fabularną – z grą, która umożliwiła powstanie wszystkich innych. Przez lata swego istnienia obrosła ona w legendę, obrastając także w dodatki, rozwinięcia, scenariusze i dziesiątki innych produktów, czasami dość luźno z nią powiązanych. Ale zacznijmy ab ovo...
Jest taki pan, który nazywa się Gary Gygax, od swych najmłodszych lat fan rozmaitego rodzaju gier. W latach 60 skoncentrował się na grach wojennych, rozgrywanych na makietach za pomocą miniaturek żołnierzy. Wraz z dwoma innymi facetami założył Międzynarodową Federację Miłośników Gier Wojennych (International Federation of Wargaming). Napisał najpierw kilka zbiorów rozmaitych reguł, dotyczących rozgrywania takich właśnie bitew. Wspólnie z Jeffem Parrenem napisali dodatek do popularnego, zajmującego się bitwami średniowiecznymi systemu o jakże miło brzmiącej nazwie Kolczuga (Chainmail). Ten właśnie system zainspirował pewnego innego gościa do napisania mało skomplikowanej gry, polegającej na walce jeden na jednego w sztafażu fantastycznego średniowiecza. Na jednym z GenConów niejaki Dawid Arneson zaprezentował Gygaxowi krótkie zasady nowej gry, opierające się na założeniach Kolczugi. Za jego pozwoleniem i przy jego współpracy, Gygax napisał coś, co później ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Firma Gygaxa – Tactical Study Research wydała pierwsze egzemplarze tej gry w 1974 roku i nikt wtedy nie przypuszczał, że odniesie ona sukces. Pierwsze wydanie było pełne błędów i niejasności, wydrukowane zostało na domowej drukarence i nic nie pozwalało przypuszczać, że gra utrzyma się na rynku. Jednak dzięki pomocy jakichś dawno zapomnianych bogów małe książeczki nie znikły w zalewie istniejących na rynku amerykańskich gier. W sumie jest to cokolwiek dziwne, szczególnie jeśli uświadomimy sobie, że na przykład Games Workshop, który przez kilka lat był reprezentantem TSR na rynku angielskim, w swym pierwszym zamówieniu ściągnął do Wielkiej Brytanii zawrotną liczbę trzech egzemplarzy tej gry. Na tyle właśnie wyliczono zainteresowanie nowym produktem. Jednak po sześciu miesiącach na liście odbiorców TSR było około 1000 osób, a pierwsze wydanie gry zostało wyprzedane.
Jak z tego widać, D&D nie tylko utrzymały się na rynku, ale również zdobyły sobie liczne grono zwolenników. Zaczęły się ukazywać półprofesjonalne pisma, poświęcone nowym grom, a same D&D ukazały się w nowym, znacznie staranniejszym wydaniu. Oczywiście sukces gry spowodował rozwój firmy TSR. Rozrosła się, praktycznie zrezygnowała z wydawania gier historycznych, które były jej głównymi produktami w początkowej fazie istnienia i przestawiła się na produkcję gier oraz dodatków związanych z szeroko pojętą fantastyką.
D&D była rozwijana głównie przez Arnesona, natomiast Gygax zajął się czymś nowym. Postanowił, opierając się na wcześniejszej grze, napisać nową, znacznie trudniejszą i bardziej obszerną. Tak narodziły się Advanced Dungeons & Dragons. Nowa gra wykorzystywała sprawdzone w D&D rozwiązania, a jednocześnie była od niej o wiele bardziej skomplikowana. Mniej więcej w tym czasie stosunki między Gygaxem a Arnesonem wyraźnie ochłodły i obaj panowie postanowili się rozstać.
Lata osiemdziesiąte przyniosły gwałtowny rozwój rynku gier fabularnych, ukazało się wiele nowych systemów, jednak żaden nie zdobył sobie tak dużej popularności i uznania jak AD&D. Ta gra zdążyła obrosnąć w wiele materiałów pomocniczych, ukazało się mnóstwo scenariuszy, książek, nowych światów, w których można było rozgrywać przygody. Jednak okazało się, że przy jej tworzeniu nie ustrzeżono się błędów. W tym samym czasie ujawnili się też zaprzysięgli przeciwnicy gier fabularnych. Wokół RPG, a zwłaszcza wokół AD&D narosło wiele nieporozumień, błędnych opinii i zwyczajnych kłamstw. Nadcnotliwi amerykańscy rodzice nie mogli przecież pozwolić swym dzieciom na oddawanie czci diabłom i demonom, a właśnie takie zarzuty stawiano graczom. Oczywiście nie miały one nic wspólnego z rzeczywistością, a pojawiły się na skutek mało przemyślanego kroku Gygaxa (dość dokładnie opisał dziewięć kręgów Piekieł wraz z ich mieszkańcami, czerpiąc przy tym z biblijnego nazewnictwa). Fala oskarżeń o kryptosatanizm, zachęcanie do wyznawania Szatana i temu podobne rzeczy spowodowały, że poprawienie gry okazało się niezbędne. Dzięki staraniom TSR pod koniec lat osiemdziesiątych wydano nowe, ujednolicone i ulepszone zasady noszące nazwę Advanced Dungeons & Dragons – 2nd Edition. Nie trzeba chyba mówić, że AD&D 2nd Edition odniosło spektakularny sukces. Powstały setki oficjalnych jak i tych tworzonych przez fanów światów, kampanii, scenariuszy i czego sobie nawet najbardziej wymagający gracz zażyczy.
W 1997 roku bankrutujące TSR zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Nowe przedsiębiorstwo wydało w 2000 roku nową edycję zatytułowaną Dungeons & Dragons 3rd Edition. Trzecie wydanie służyło także jako podstawa dla mechaniki opartej na dwudziestościennych kościach, nazwanej d20. Dzięki niej inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki bez łamania praw autorskich (Open Gaming License) – co oczywiście przyczyniło się do powstania wielu wydawnictw specjalizujących się w produktach opartych na tej mechanice. WotC wykupiło prawa do licencjonowania m.in. Zev Cthulhu i Gwiezdnych Wojen i wydało je pod szyldem d20.
Uaktualnione reguły trzeciej edycji znacznie mniej ograniczają gracza od AD&D, pozwalając mu stworzyć bohatera dokładnie takiego jak sobie zaplanował. Wprowadzenie klas prestiżowych i poziomów epickich, oraz dopracowanie wątku wieloklasowości umożliwiło granie prawdziwymi herosami mogącymi rzucić wyzwanie nawet bogom. WotC kontynuuje tradycje TSR i robiąc ukłon w stronę młodych, niedoświadczonych graczy (liczne dodatki umożliwiające jak najłatwiejsze wejście w świat D&D) stworzyło najbardziej komercyjny system RPG, co jedynie potwierdziło delikatne skorygowanie zasad trzy lata później. Zmiany są jedynie kosmetyczne, co jednak nie przeszkadza w wydaniu nowej edycji zatytułowanej Dungeons & Dragons v.3.5.
Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94
opracowałem ja