Strona 1 z 3

D&D

: 09 wrz 2008, 16:28
autor: Rijel
Chcialbym rozpoczac dyskusje o systemie, w ktorym z pewnoscia grali co mlodsi uzytkownicy forum (mam tu na mysli wszystkich osobnikow mlodszych od tego dinozaura Jankosia :) ), a w ktory z pewnoscia chcieliby zagrac C starsi :twisted: Na poczatek przedstawie historie powstania, co komus moze wydawac sie dziwne, ale niech wszelcy malkontenci przypomna sobie, ze to od tego wszystko sie zaczelo:

Advanced Dungeons & Dragons – nazwa, która chyba każdemu miłośnikowi gier fabularnych kojarzy się z jedną z pierwszych gier role playing. Prawdę mówiąc, z pierwszą poważną grą fabularną – z grą, która umożliwiła powstanie wszystkich innych. Przez lata swego istnienia obrosła ona w legendę, obrastając także w dodatki, rozwinięcia, scenariusze i dziesiątki innych produktów, czasami dość luźno z nią powiązanych. Ale zacznijmy ab ovo...
Jest taki pan, który nazywa się Gary Gygax, od swych najmłodszych lat fan rozmaitego rodzaju gier. W latach 60 skoncentrował się na grach wojennych, rozgrywanych na makietach za pomocą miniaturek żołnierzy. Wraz z dwoma innymi facetami założył Międzynarodową Federację Miłośników Gier Wojennych (International Federation of Wargaming). Napisał najpierw kilka zbiorów rozmaitych reguł, dotyczących rozgrywania takich właśnie bitew. Wspólnie z Jeffem Parrenem napisali dodatek do popularnego, zajmującego się bitwami średniowiecznymi systemu o jakże miło brzmiącej nazwie Kolczuga (Chainmail). Ten właśnie system zainspirował pewnego innego gościa do napisania mało skomplikowanej gry, polegającej na walce jeden na jednego w sztafażu fantastycznego średniowiecza. Na jednym z GenConów niejaki Dawid Arneson zaprezentował Gygaxowi krótkie zasady nowej gry, opierające się na założeniach Kolczugi. Za jego pozwoleniem i przy jego współpracy, Gygax napisał coś, co później ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Firma Gygaxa – Tactical Study Research wydała pierwsze egzemplarze tej gry w 1974 roku i nikt wtedy nie przypuszczał, że odniesie ona sukces. Pierwsze wydanie było pełne błędów i niejasności, wydrukowane zostało na domowej drukarence i nic nie pozwalało przypuszczać, że gra utrzyma się na rynku. Jednak dzięki pomocy jakichś dawno zapomnianych bogów małe książeczki nie znikły w zalewie istniejących na rynku amerykańskich gier. W sumie jest to cokolwiek dziwne, szczególnie jeśli uświadomimy sobie, że na przykład Games Workshop, który przez kilka lat był reprezentantem TSR na rynku angielskim, w swym pierwszym zamówieniu ściągnął do Wielkiej Brytanii zawrotną liczbę trzech egzemplarzy tej gry. Na tyle właśnie wyliczono zainteresowanie nowym produktem. Jednak po sześciu miesiącach na liście odbiorców TSR było około 1000 osób, a pierwsze wydanie gry zostało wyprzedane.
Jak z tego widać, D&D nie tylko utrzymały się na rynku, ale również zdobyły sobie liczne grono zwolenników. Zaczęły się ukazywać półprofesjonalne pisma, poświęcone nowym grom, a same D&D ukazały się w nowym, znacznie staranniejszym wydaniu. Oczywiście sukces gry spowodował rozwój firmy TSR. Rozrosła się, praktycznie zrezygnowała z wydawania gier historycznych, które były jej głównymi produktami w początkowej fazie istnienia i przestawiła się na produkcję gier oraz dodatków związanych z szeroko pojętą fantastyką.
D&D była rozwijana głównie przez Arnesona, natomiast Gygax zajął się czymś nowym. Postanowił, opierając się na wcześniejszej grze, napisać nową, znacznie trudniejszą i bardziej obszerną. Tak narodziły się Advanced Dungeons & Dragons. Nowa gra wykorzystywała sprawdzone w D&D rozwiązania, a jednocześnie była od niej o wiele bardziej skomplikowana. Mniej więcej w tym czasie stosunki między Gygaxem a Arnesonem wyraźnie ochłodły i obaj panowie postanowili się rozstać.
Lata osiemdziesiąte przyniosły gwałtowny rozwój rynku gier fabularnych, ukazało się wiele nowych systemów, jednak żaden nie zdobył sobie tak dużej popularności i uznania jak AD&D. Ta gra zdążyła obrosnąć w wiele materiałów pomocniczych, ukazało się mnóstwo scenariuszy, książek, nowych światów, w których można było rozgrywać przygody. Jednak okazało się, że przy jej tworzeniu nie ustrzeżono się błędów. W tym samym czasie ujawnili się też zaprzysięgli przeciwnicy gier fabularnych. Wokół RPG, a zwłaszcza wokół AD&D narosło wiele nieporozumień, błędnych opinii i zwyczajnych kłamstw. Nadcnotliwi amerykańscy rodzice nie mogli przecież pozwolić swym dzieciom na oddawanie czci diabłom i demonom, a właśnie takie zarzuty stawiano graczom. Oczywiście nie miały one nic wspólnego z rzeczywistością, a pojawiły się na skutek mało przemyślanego kroku Gygaxa (dość dokładnie opisał dziewięć kręgów Piekieł wraz z ich mieszkańcami, czerpiąc przy tym z biblijnego nazewnictwa). Fala oskarżeń o kryptosatanizm, zachęcanie do wyznawania Szatana i temu podobne rzeczy spowodowały, że poprawienie gry okazało się niezbędne. Dzięki staraniom TSR pod koniec lat osiemdziesiątych wydano nowe, ujednolicone i ulepszone zasady noszące nazwę Advanced Dungeons & Dragons – 2nd Edition. Nie trzeba chyba mówić, że AD&D 2nd Edition odniosło spektakularny sukces. Powstały setki oficjalnych jak i tych tworzonych przez fanów światów, kampanii, scenariuszy i czego sobie nawet najbardziej wymagający gracz zażyczy.
W 1997 roku bankrutujące TSR zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Nowe przedsiębiorstwo wydało w 2000 roku nową edycję zatytułowaną Dungeons & Dragons 3rd Edition. Trzecie wydanie służyło także jako podstawa dla mechaniki opartej na dwudziestościennych kościach, nazwanej d20. Dzięki niej inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki bez łamania praw autorskich (Open Gaming License) – co oczywiście przyczyniło się do powstania wielu wydawnictw specjalizujących się w produktach opartych na tej mechanice. WotC wykupiło prawa do licencjonowania m.in. Zev Cthulhu i Gwiezdnych Wojen i wydało je pod szyldem d20.
Uaktualnione reguły trzeciej edycji znacznie mniej ograniczają gracza od AD&D, pozwalając mu stworzyć bohatera dokładnie takiego jak sobie zaplanował. Wprowadzenie klas prestiżowych i poziomów epickich, oraz dopracowanie wątku wieloklasowości umożliwiło granie prawdziwymi herosami mogącymi rzucić wyzwanie nawet bogom. WotC kontynuuje tradycje TSR i robiąc ukłon w stronę młodych, niedoświadczonych graczy (liczne dodatki umożliwiające jak najłatwiejsze wejście w świat D&D) stworzyło najbardziej komercyjny system RPG, co jedynie potwierdziło delikatne skorygowanie zasad trzy lata później. Zmiany są jedynie kosmetyczne, co jednak nie przeszkadza w wydaniu nowej edycji zatytułowanej Dungeons & Dragons v.3.5.

Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94
opracowałem ja

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:29
autor: Prozac
Brawo Rijel ;-) Całkiem zgrabnie streszczone. Ale miałem nadzieję że może opiszesz też trochę świata w którym łoiliście. Forgotten Realms czy Greyhawk? A Kraszanie, Ty mógłbyś coś o Ravenloft napisać. :!:

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:30
autor: Bananidło
Zgadzam się z Prozaciem bo właściwie pasuje to raczej do tematu "historia RPG".
Nie zmienia to jednak faktu że miło było się czegoś nowego dowiedzieć o D&D które odrzuciłem od systemów w które mam zamiar zagrać po kilku pierwszych sesjach.

Szakunec Rijel że ci się to tak dokładnie chciało opisać :lol:

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:30
autor: Rijel
Tak, to ja napisalem - na komputerze :twisted: . Bo calosc jedynie przepisalem (no moze nie w stu procentach) z MiMa, jeszcze gdy miala byc Toporowa Strona.

Przedstawilem historie, teraz wezme sie za swiaty. Na razie w stopniu ogolnym, na moje wrazenia subiektywne przyjdzie czas. Zachecam jednak innych do pisania, nawet jesli nie interesuje ich to co tu przedstawilem. Zacznę od Zapomnianych Krain, czyli Forgotten Realms:




Zmęczyliście się światem, który was otacza, tak? Witajcie w moim świecie, gdzie rządzi magia i latają smoki, gdzie wszędzie wokół widzisz piękno. Każdy może tu zdobyć tron! O, tak! Możesz to zrobić i w swoim świecie... Ale tu wszystko jest bardziej zabawne.
Elminster z Shadowdale (Cienistej Doliny)


Oto świat, po którym chodzili bogowie i w którym ścierały się ogromne armie. To dom Elminstera, Alias, Azouna, Khelbena i Drizzta ciemnego elfa. To najpopularniejszy świat w historii AD&D. Witajcie podróżnicy!
Forgotten Realms powstało we wczesnych latach siedemdziesiątych, dzięki wyobraźni kanadyjskiego bibliotekarza Eda Greenwooda. Jego podstawą było kilka przygód i liczne artykuły w Dragon Magazine. Przygotowania do wydania pierwszego podręcznika, Campaign Setting Box, trwały rok. Ale w końcu, w 1987 roku, pojawiło się słynne "szare pudełko". Szesnaście lat później TSR wydało po raz kolejny ów Campaign Setting, tyle że tym razem był on już opracowany do potrzeb drugiej edycji AD&D. Po upłynięciu kolejnych kilkunastu lat Forgotten Realms dostosowane zostało do już trzeciej edycji D&D.
Bardzo trudno w kilku słowach opisać ten rozległy i wspaniały świat. Możesz na tej planecie zwanej Torilem znaleźć wszystko: od orientalnego Kara-Turu (świata wzorowanego na tradycji starojapońskiej i starochińskiej), poprzez aztecką Mazticę i arabską Zakharę aż do mongolskiej Hordy. Ale sercem Forgotten Realms jest Fearun. Na pierwszy rzut oka wydaje się on być światem takim jak inne. Jednocześnie jest całkowicie odmienny. Zadziwia bogactwem pomysłów i możliwości. Tylko tutaj możesz zetknąć się ze starodawnymi krasno-ludzkimi królestwami i z podziemnymi, mrocznymi siedzibami ciemnych elfów. I tylko tu możesz się natknąć na istoty groźniejsze od najstarszych smoków i najpotężniejszych magów.
Zerknijmy więc przez chwilę na Fearun i rozpocznijmy naszą szaloną wędrówkę po jego krainach. W jego centrum rozciągają się ziemie Dalelands (Doliny), pokryte prastarym lasem Cormanthorem. W zamierzchłych czasach mieszkały tu elfy, tworząc najpiękniejsze ze swych dzieł, do których niewątpliwie należy miasto Myth Drannor. Dzisiaj pozostały tutaj jedynie ruiny, a elfy powędrowały za morze. Niewielka garstka, która pozostała, żyje w pokoju z zasiedlającymi te ziemie ludźmi. To właśnie Dalelands są domem największego mędrca Zapomnianych Królestw, Elminstera. To tutaj rozpoczyna swe przygody wielu młodych awanturników. To tutaj zaczyna się nasza wędrówka.
Spójrzmy teraz na południowy wschód i południe. Oto mamy przed sobą dwa królestwa: Cormyr i Sembię. Pierwsze z nich jest państwem prawa, w którym obowiązuje rycerska tradycja. Drugie, to bogaty, kupiecki kraj, w którym można dorobić się fortuny albo ją zaprzepaścić.
Za leżącym na południu morzem Fallen Stars (Spadających Gwiazd), położone jest Vilhon Reach (Przesmyk Vilhon) - kraina upadłych narodów, bogatych miast i prastarych lasów. Kraina, w której toczą się nieustannie trwające tam małe wojny.
Dalej na południe rozciąga się Shinning South (Lśniące Pułudnie). Jest to dziwna i magiczna kraina, o której wśród ludów północy krążą jedynie legendy. Na zachód od niego leżą Empires of the Sand (Imperium Piasku), łączące ze sobą kultury południa i północy.
Na zachód od Dalelands rozciągają się Western Heartlands (Zachodnie Ziemie Centralne) - dzika kraina niekończących się równin, zaklętych lasów i nawiedzonych zamków oraz upadłych królestw. Na północ od nich leży zamieszkałe przez gobliny i klany barbarzyńców Savage North (Północ).
Na granicy tych dwóch krain położone jest Waterdeep - Miasto Cudów. To największe miasto Fearunu, zamieszkałe przez wszystkie rasy. To zarazem port elfów, z którego wypływają one do swej odległej siedziby, Evermeet. Tu żyje potężny mag Khelben "Blackstaff" (Czarnokij) Arunsone.
Na północ od Dalelands rozciąga się Anauroch, pustynna kraina zniszczona magią potężnych istot - Phaerimmów, i zamieszkałe przez smoki i armie orków Cold Lands (Grzbiet Świata) - wielki lodowiec, na którym znajdują się antyczne kultury, wciąż czekające na swe odkrycie.
Na wschodzie leży Unapproachable East, kraj magii i zdrady zdominowany przez magów z Thai, i Old Empire (Stare Imperium) - najstarsza istniejąca dotąd kultura całego Fearunu, nazywana miejscem narodzin współczesnego świata.
Wspominając historię tej krainy, nie można pominąć opowieści o Czasach Kłopotów, kiedy to lord Ao strącił bogów na ziemię. O czasach, w których zapanował chaos, kiedy to kilku bogów umarło i kiedy dwoje ludzi zostało bogami. O czasach, w których narodziła się dzika magia i obszary martwe dla magii.
Forgotten Realms nie odbiega zbytnio od standardowych zasad AD&D. Raczej wydaje się być stworzony do wykorzystania wszystkich możliwych dodatków do klas postaci i ras (oczywiście poza specyficznymi dla innych światów). Wydano niezliczoną ilość podręczników do tego świata.


Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:31
autor: Bananidło
Ja ongiś podjąłem próbę przebicia się przez dodatek opisujący ten świat ale nie starczyło mi sił.

Świat jest rzeczywiście ogromny, wydaje mi się że autor próbował wsadzić tam każdy klimat jaki nasunął mu się do głowy. Jednak to co prezentował sobą dodatek było żałosne. Każda kraina była opisywana w sposób: Główny wątek (na przykład: magowie są władcami lub kraj orczych nomadów) dosłownie kilka słów o środowisko (na przykład: kraj górzysty i zimny) a reszta to opisy miejsc, ruin, uroczysk w których czają się potwory i są schowane skarby.

Nie ma nic o jakiś obyczajach, o wyglądzie przykładowych wiosek, architekturze czy poziomie technologicznym.

Jednym słowem to co miałem szansę przeczytać o tym świecie to raczej pomysł który należy samodzielnie rozwinąć. Choć może się mylę i istnieją jakieś inne, lepsze źródła opisujące poszczególne krainy w sposób rzetelny.

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:32
autor: jachoo
Rijel pożycze sobie schematu opisywania settingu, bo myśle, że tak łatwiej będzie zapamiętywać informacje o światach DnD, a może potem w dalekiej przyszłości zebrać to na jakiś artykuł :wink: .

Greyhawk

"Czy czułeś się kiedykolwiek bezsilny wobec natury człowieczej? Czy widziałeś jak wszystko zmierza w dobrym kierunku, by w efekcie znów rozsypać się w proch?" Nephand z Ahlissy

Greyhawk jest prekursorem wszystkich światów do DnD. Został zapomniany i porzuconych na rzecz swoich sławnych dzieci - Zapomnianych Krain i innych "gigantów". Jednak surowe lądy Flanaess powróciły razem z 3ed. promującą ten świat. Wraz z nią został wydany podręcznik o tytule Żyjący Greyhawk, który na nowo pozwala się cieszyć nam urokami tego zajmującego settingu.

Na oko cały świat wygląda stereotypowo. Flanaess to ląd mieszczący się na globie Oerth. Zamieszkały niegdyś przez rdzenne ludzkie oraz nieludzkie rasy, przeżywa zalew emigrantów ze wschodu uciekających przed wielkim kataklizmem spowodowanym przez walczące ze sobą dwa królestwa. Zaczyna się exodus. Wraz z biegiem czasu dochodzi do wielu konfliktów, powstają podziały rasowe oraz poglądowe. Na północy rodzi się państwo potężnego półboga Iuz’a, który pragnie zgarnąć wszelkie ziemie dla swej odrażającej osoby. Prawdę mówiąc nic specjalnego. Jednakże patrząc głębiej, czytając dalej, można odkryć rdzenne przesłanie. Poświęcenie, lojalność, strach, zdrada. Można odnaleźć tam wszystko. Nadchodzi we Flanaess czas wojen, nieporządku, lata gniewu. Nad ziemiami prawie każdego królestwa powiewają wojenne sztandary. Śmierć rodzi śmierć. Wielkie Królestwo wypowiada wojnę wszelkim państwom, za lata bezczelności wobec potęgi. Setting ukazuje w tych wszystkich konfliktach, jak przewrotna i zgubna jest natura człowiecza. Dzięki nieprzemyślanym decyzjom upada świetność. Dzięki porywczości giną niewinne jednostki. Intrygi polityczne prowadzą do rebelii i wewnętrznego osłabienia państw. Podczas Wojen o Greyhawk rodzi się ukryta natura, naszym oczom ukazuje się zepsucie, zło i strach.

Z drugiej jednak strony wojna rodzi bohaterów. Istnieją jednostki, które zmagały się z twardą rzeczywistością i zmagają się do tej pory. Ci, którzy pragnęli naprawić wszystko albo są niedoceniani albo mimo wszystko nie łatwo im wszystko uporządkować. Dobro żyje we Flanaess. Wojny o Greyhawk dobiegają końca, można żyć na nowo.

Setting Żyjący Greyhawk posiada mym zdaniem dwie twarze. Jedna ukazuje najzwyklejszą krainę, w której żyje tysiące różnorodnych osobistości, wiele ras i poglądów, nie zapominając o legendach, tradycjach i polityce. Patrząc jednak z drugiej strony możemy dostrzec, iż podręcznik traktuje także o emocjach, uczuciach, jakże ważnych dla nas ludzi. Nie opowiada on o upadającym świecie - wszak wojna o Greyhawk dobiegła końca, istnieje szansa na odbudowanie tego wszystkiego, można ponownie stanąć na nogi, przywrócić świetność. Jeśli tylko chcemy.

Podręcznik Żyjący Greyhawk jest głównie nastawiony na opisy geograficzne terenów Flanaess, bogowie dla przygładu potraktowani są w nim bardzo po macoszemu. Poszczególne państwa, czy też regiony, są scharakteryzowane bardzo precyzyjnie - historia danego obszaru właściwie od początku cywilizacji, do tego opis terenu, ciekawych miejsc, a na końcu nawet kilka pomysłów na zaczepienie przygody. Minusem tej wspaniałości opisów jest fakt, że żeby zączać się w czymś orientowac, to trzeba trochę poczytać. Od samego początku jesteśmy wrzucani na przysłowiową głęboką wodę i jeśli chcemy zacząć prowadzić na danym obszarze, to musimy przeczytać opis właśnie tego obszaru oraz wszystkich jego sąsiadów. Dodatkowo mając w głowie historię całego świata, do której często w owym podręczniku są odwołania. Podręcznik czarno- biały, dość obszerny. Dodatkowo dołączona mapa. Szczerze polecam zakup Żyjącego Greyhawka.

Główni bogowie Greyhawka to: Boccob, Corellon Larethian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Garl Świetlistozłoty, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord, Moradin, Nerull, Obad-hai, Olidammara, Pelor, Św. Cuthbert, Vecna, Wee Jas i Yondalla, istnieje jeszcze wiele, wiele innych przedstawionych w dodatku Bóstwa i Półbogowie. Najczęściej wyznawanym bogiem we Flanaess jest Pelor - bóg słońca, wspierający tych, którzy są w potrzebie i występujący przeciw wszystkiemu co złe. Jego kapłani są życzliwie przyjmowani gdziekolwiek nie pójdą.

Podsumowując: Żyjący Greyhawk jest settingiem którym trzeba zyć, mieć go w sobie, by można było go zrozumieć. Flaeness ma swoją magię, która moim skromnym zdaniem przyćmiewa nawet Forgotten Realms. Niewiele osób obecnie gra w Greyhawk, jednak przy obecnej polityce Wizards of the Coast owy świat w najbliższej przyszłości może wyprzeć Zapomniane Krainy. Już teraz prwie wszystkie podręczniki wydawane przez wydawnictwo ISA (głównego wydawnictwa podręczników do DnD w Polsce) ukazują się pod Greyhawk. Zachęcam do grania.

Źródła
Portal Poltergeist
D&D Podręcznik Gracza 3ed.
D&D Żyjący Greyhawk
Dragon Magazine

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:41
autor: Jankoś
Stanowczo protestuję przeciwko nazywaniu mnie dinozaurem, fakt , że jestem młodzsy od Dziadka a on był przed sdinozaurami o niczym nie świadczy!!!
Teraz poważnie.Opierając się na MiM, Stronach internetowych i dostępnych w Polsce Podrecznikach stwierdzam , że w naszym kraju ukazały się najsłabsze światy AD&D.
Macie jakieśinformacje o takich światach jak Krynn, Dark Sun, Ravenloft czy ten świat , którego nazwy nie pomnę w klimatach arabskich?

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:42
autor: Prozac
Al Quadim się "ten arabski" nazywał, o ile mnie pamięć nie myli.

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:43
autor: Jankoś
Dokładnie o ten mi chodziło.

Re: D&D

: 09 wrz 2008, 16:44
autor: Rijel
jachoo pisze:Rijel pożycze sobie schematu opisywania settingu, bo myśle, że tak łatwiej będzie zapamiętywać informacje o światach DnD, a może potem w dalekiej przyszłości zebrać to na jakiś artykuł :wink: .
Nie ma problemu, ale ja już to wszystko mam przygotowane (od pół roku, materiały czekają na powstanie strony) :) .

Do Banan - Nie masz racji. Rzeczywiście większość krain jest opisywana po macoszemu, tylko że taka już jest specyfika systemu (nastawienie na zabawę! i ogrom świata). Mimo to część z nich jest przedstawiona naprawdę obszernie (Północ, Ziemie Centralne), opis socjologiczno-polityczno-historyczno-geograficzny i nie tylko :) . Jeśli MG nie chce się wiele myśleć nad światem to nic prostszego niż grać w tych krainach, a jeśli ma czas i chęci to proszę bardzo - jest wiele krain czekających na zagospodarowanie. Poprzez zagospodarowanie rozumiem opisanie "wyglądu przykładowych wiosek, architektury", bo podstawowe obyczaje, czy technologia już są wykonane. W ogóle pokusiłbym się o stwierdzenie, że nawet miejsca, na które tak narzekasz są o wiele rzetelniej przedstawione, niż np. Kislev w Warhammerze.

Posiadam przygotowany opis większej ilości światów, ale chcę je przedstawiać powoli, żeby nikogo nie odrzuciła ilość tekstu :) .

Al Qadim

Twój latający dywan czeka: wsiadaj i niech rozpoczną się magiczne podróże. Niech Przeznaczenie będzie z tobą. ponieważ nie mamy innego Przeznaczenia poza tym, które jest nam dane.


Latające dywany, upiorne wiedźmy i dżiny wznoszące się z piasku w tumanach dymu i ognia - te cuda, wplecione w opowieści Szecherezady, oczarowały króla na tysiąc i jedną noc.
AI-Qadim ujrzał światło dzienne w roku 1992 za sprawą Andrii Hayday i niestrudzonego Jeffa Grubba. Był on zainspirowany po części historią imperium arabskiego, które było domem wielkich wojowników, odkrywców, kupców, mędrców i wspanialej cywilizacji Orientu. Z drugiej strony świat ten powstał w oparciu o Arabię, jaką znamy z legend - pełną dźinów, ghouli, szalonych magów i młodych kobiet, obdarzonych darem prawdziwego widzenia. Twórców inspirowały również holywoodzkie filmy, dzięki którym zetknęli się oni po raz pierwszy (i nie ostatni) z tą orientalną kulturą.
Teoretycznie Zakhara może leżeć gdziekolwiek w świecie fantasy, ale oficjalnie położona jest w Forgotten Realms, na południe od Fearunu i na południowy zachód od Ka-ra-Turu. Od północy i zachodu Zakhara otoczona jest przez Wielkie Morze (Bahr Al-Ki-bar). Daleko na wschodzie rozciąga się Morze Obcych (Bahr Al-Ajamai), a na południu od niej leży archipelag tysiąca wysp na Zatłoczonym Morzu (Bahr Al-Izdiham). Niemal cała powierzchnia AI-Qadim pokryta jest pustyniami, ale znajdują się tu również i kamieniste wyżyny, postrzępione góry oraz stepy, które na wiosnę zmieniają się w zielony dywan.
Zakhara to zaprawdę przedziwna kraina, zamieszkała nie tylko przez ludzi, ale i elfy, pólelfy, krasnoludy, gnomy, orki, a nawet ogry - wszystkie żyjące w pokoju tuż obok siebie. Kraina, w której nie rasa, a raczej styl życia dzieli mieszkańców na dwie podstawowe grupy: nomadów - Al-Badia i na tych, którzy nimi nie są - Al-Hathar. Nomadzi zamieszkują najdziksze obszary Zakhary, tam gdzie ludzie są tak blisko bogów, jak śmierci. Ich potrzeby są proste: woda, jedzenie i pastwiska, na których mogliby wypasać swe stada. Ich bogactwo nie leży w przedmiotach, ale w niezależności. Natomiast Al-Hathar prowadzą osiadły tryb życia. Do nich zalicza się rzemieślników, artystów, kupców itd. Tylko niewielu z nich posiada pieniądze. Większość jest biedna. Ich małe i proste domy zrobione są z glinianych cegieł i pokryte strzechą. Zazwyczaj stawiane są wokół oaz lub studni.
Al-Hathar patrzą na Al-Badia z wyższością, a nawet z pogardą. I vice versa. Nawet najbiedniejszy wieśniak wierzy, że jest kulturalniejszy i bardziej cywilizowany od nomadów, jako że ma dach nad głową. Al-Hathar uważają również, że jako prowadzeni przez wykształconych kapłanów, są bardziej religijni, przez co są bliżej bogów. Al-Badia mają oczywiście inną opinię. Wszyscy nomadzi uważają, że są równi sobie przed bogami, jak i przed przeznaczeniem, czego nie można powiedzieć o Al-Hathar. Jednakże pomimo tylu różnic w stylu życia, mieszkańcy Zakhary współżyją w pokoju.
W życiu każdego mężczyzny lub kobiety olbrzymią rolę odgrywa honor, miłość i lojalność wobec rodziny, czystość, gościnność, religiność i przeznaczenie. Kilka przysłów, które krążą pośród mieszkańców Zakhary, najlepiej to zilustruje.

Życie bez honoru nic nie znaczy.
Człowiek bez rodziny nie jest człowiekiem.
Gość jest panem w domu.

Witaj w Zakharze, krainie Przeznaczenia. Aby lepiej oddać realia arabskiego świata, twórcy Al-Qadimu wprowadzili kilka istotnych zmian. Pierwsza z nich dotyczy kapłanów. W przeciwieństwie do swych odpowiedników w innych światach, ich moc nie zależy od boga, którego wyznają, a od wybranego przez gracza, dodatkowego rozwinięcia profesji kapłana. Wprowadzono również nowy rodzaj maga - Sha'ir, który nie rzuca czarów w sposób tradycyjny. Jego moc polega na umiejętnści przywoływania dźinów, które wykonują powierzone im zadania i przynoszą wymagane czary.
Ciekawostką jest wprowadzenie rzutu na Przeznaczenie. Używa się go, kiedy postać jest w trudnej sytuacji (np. spada z latającego dywanu na ziemię z wysokości kilometra). Jeżeli test będzie pozytywny, MG ma prawo (a nawet obowiązek) pomóc graczowi (w wypadku rozpatrywanym powyżej może pojawić się wielki orzeł złapać bohatera w szpony i...). Jeżeli Przeznaczenie się odwróci (test będzie negatywny), to postać może spotkać śmierć, albo nawet coś gorszego. Kolejną nowością jest Złe oko. Dzięki tej zdolności, którą posiada większość dżinów (i nie tylko), można sprowadzić na kogoś wielkie nieszczęście. Jest ona jednak zarezerwowana przede wszystkim dla MG.


Na podstawie:
MiM nr 3(8)/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel