Przewodnik po systemach
: 13 wrz 2008, 21:17
Cóż trochę się tych systemów przewaliło. Ponieważ mnie się nudzi postanowiłem tutaj pobawić się trochę w recenzenta. Moim celem jednak nie jest pełne egzaltacji podkreślanie łechtanie ego tylko w miarę rzeczowe i jak Tzeentch pozwoli obiektywne opisanie w co warto a w co nie za bardzo warto pokoksić. Jeżeli ktoś z Was chciałby napisać własne recenzje do przewodnika - nie krępujcie się, i nie patrzcie czy system był opisany czy nie, im więcej opinii tym lepiej. Jedna jedyna prośba - trzymajcie się formy wyznaczonej przeze mnie - dzięki temu będzie przejrzyściej i bardziej czytelnie. Zapraszam w podróż po światach.
Warhammer Fantasy Role Play Edycja 1
Wydana w Polsce w roku 1994 (pierwsze wydanie na świecie w 1986). Jest jedną z najpopularniejszych gier RPG na świecie. Tyle powinno starczyć za wstęp. Teraz konkrety.
Świat
W zasadzie jest to przeróbka naszego świata na średniowieczno-renesansowe fantasy. Co prawda nie pod względem historii ale na pewno pod względem geografii. Kontynenty te same tylko się inaczej nazywają. Kraina elfów wysokich Ulthuan w miejscu gdzie tradycyjnie umieszcza się Atlantydę. Gra toczy się najczęściej w Starym Świecie czyli jak się nietrudno domyślić w odpowiedniku Europy. Państwa też są mniej więcej odwzorowane, chociaż w daleko posuniętym uproszczeniu. Najlepiej opisanym krajem w WFRP jest Imperium, w którym dzieje się lwia część rozgrywek - właśnie z tego powodu. Imperium jest opisane dość szczegółowo, głównie dzięki dodatkom ale i sam podręcznik daje nam przyzwoitą dozę informacji. Pozostałe kraje są tylko po to, żeby było wiadomo co tam jest dalej za granicą, stąd rozgrywka rzadko się tam przenosi.
Historia świata jest opisana pobieżnie ale to akurat nie jest wada w systemie RPG, bo bardzo dokładna Historia nie służy rozgrywce i nie ma praktycznego zastosowania.
Tym co wyróżnia świat Warhammera jest Chaos - pierwotna niszczycielska siła powoli konsumująca świat i sprawiająca, że jego mieszkańcy muszą się napracować w walce o przetrwanie.
Zaawansowanie techniczne świata jest na poziomie późnego średniowiecza do renesansu, mniej więcej XV-XVI wiek.
Rasy standardowe: ludzie, krasnoludy, elfy, halflingi (niziołki) oraz gnomy (w jakimś dodatku były). Orki, trole i inne paskudztwa tylko jako mięcho armatnie.
Magia w świecie Warhammera jest średnio silna i dosyć uboga. Liczba zaklęć jest niewielka, potężnych zaklęć jest zaledwie kilka, większość to zaklęcia "średniej mocy" takie jak kula ognia (przeciętnie dość ostro rani wroga ale nie zabija). Magia dzieli się na kilka odmian: magia prosta (o dupę wytłuc), magia wojenna (klasyczny fireball + leczonko), magia nekromantyczna (głównie tworzenie i kontrolowanie umarlaków), magia elementalna (wykorzystująca moce natury), iluzjonistyczna (oszwabianie), demonologia (to samo co nekromancja tylko, że z demonami) oraz magia druidyczna (nędzny dodatek do magii elementalnej).
Profesje - mnóstwo i można je zmieniać do woli - daje to dużą wolność w kształtowaniu postaci mimo iż dopracowanie profesji pozostawia wiele do życzenia - z drugiej strony ich mnogość z nawiązką to wynagradza.
Postać - poszukiwacze przygód w WFRP to grupa bardzo zróżnicowana od tak niezwykłych postaci jak czarodziej, zabójca trolli czy tancerz wojny - stworzonych aby być bohaterami po rybaków, robotników czy pasterzy. Nie ma preferowanej klasy społecznej czy określonej postawy wobec świata. Praktycznie pełna dowolność. Chociaż system jest napisany "pod" postaci o charakterach: praworządny, dobry, neutralny.
Na koniec system religijny - wielobóstwo. Są dwa panteony bogów wyznawanych przez ludzi akceptowanych ogólnie w Starym Świecie (bóstwa Północne i Południowe), Sigmar - bóg wyznawany tylko w Imperium, Stara Wiara - wyznawcy natury oraz bóstwa elfów, krasnoludów i halflingów, oraz bogowie prawości - wspólni dla wszystkich ras ale bardzo rzadko wyznawani. To wszystko kulty legalne. Na kulty zakazane składa się panteon bóstw Chaosu oraz Khaine bóg mordu. Ogólnie niezły pierdolnik, ale dosyć dobrze symulujący rzeczywistość (nie ma nic gorszego niż symetria w stylu: mamy trzech bogów dobra, trzech neutralności i trzech zła - okropieństwo).
Generalizując: Stary Świat widziany oczami graczy to dobrze im znana z wyobrażeń średniowieczna Europa z bonusem w postaci dodatkowych ras, fantastycznych stworzeń, magii i zagrożenia ze strony chaosu, różnicą tu jest niezbyt wielki nacisk położony na pochodzenie społeczne. Taka wizja jednak jest dla graczy, wizją łatwą do przyswojenia i czymś co z reguły im się podoba. W skrócie - łatwo polubić ten świat i przemawia on do dużej ilości osób.
Konwencja
Podręcznik do WFRP jest napisany w konwencji typowego fantasy. Ma to swoje źródło w bliskim związku z Warhammerem bitewnym. Mamy praktycznie wszystkie rasy, stwory, archetypy postaci, magiczne przedmioty i inne tego typu piardy występujące w fantasy plus dodatkowo stwory Chaosu. Właśnie obecność Chaosu i stylistyka grafiki może wpłynąć na odbieranie i prowadzenie tego systemu jako dark fantasy, co zresztą wychodzi mu na dobre. Warhammer sam w sobie nie narzuca konwencji tylko daje szerokie spektrum możliwości - z jednej strony jest to dobre gdyż powoduje jego elastyczność
z drugiej jednak strony nie nakierowuje graczy i MG na żaden konkretny klimat tak jak to czynią nowoczesne systemy - mnie osobiście trochę tego brakuje.
Sposób napisania podręcznika
Staroświecki i staromodny, co zresztą nie dziwi bo system ma już ponad 20 lat. Autorzy zamiast na aspekcie prowadzenia gry i snucia opowieści lub odgrywania postaci skupili się na tak przydatnych rzeczach jak losowanie skarbów magicznych, upadki, pogonie, podpalenia i tym podobne pierdoły. Generalnie cały podręcznik jest pisany jest jak instrukcja do planszówki, ale cóż tak się kiedyś systemy się pisało i basta.
Mechanika
Prosta, przejrzysta, łatwa do opanowania, niezbyt realistyczna, ale za to szybka czyli nie przeszkadzająca w rozgrywce. Gdyby wyeliminować z niej takie kwiatki jak fakt, że krasnolud w zbroi bierze bełty na klatę byłaby rewelacyjna. W skrócie jest to doskonała podstawa do zrobienia zajebistej mechaniki tylko trzeba by ją sensownie dopracować.
Dodatki
W Polsce wyszło dużo, ale większość nie wnosi wiele do gry, spora część dodatków to kampanie - niektóre nawet niezłe - jest to duży plus bo zapewnia dobry rok w porywach do dwóch lat bezwysiłkowego prowadzenia.
Subiektywna ocena ogólna
Świat 4/5 - uniwersalny, łatwo wchodzący w głowę, niestety w porównaniu do obecnie wychodzących systemów niezbyt dopracowany (dodatki nieco poprawiają sytuację)
Konwencja - nie za bardzo widzę możliwość oceniania konwencji.
Sposób napisania - 2/5 - staroświecki i zupełnie nie porywający
Mechanika 4/5 - za prostotę i szybkość, po podmiance niektórych bezsensów na interpretację MG robi się realistycznie
Dodatki 3/5 - spora ilość nie zawsze przechodzi w jakość ale Wewnętrzny Wróg wymiata
Ocena ogólna 4 - nieco więcej niż z poszczególnych współczynników wynika to jest ocena tego narzędzia jakie dostają mistrzowie gry i gracze do ręki, jest to system który łatwo prowadzić, w którym łatwo napisać przygodę i w który chce się grać - system bardzo uniwersalny i elastyczny
Warhammer Fantasy Role Play Edycja 1
Wydana w Polsce w roku 1994 (pierwsze wydanie na świecie w 1986). Jest jedną z najpopularniejszych gier RPG na świecie. Tyle powinno starczyć za wstęp. Teraz konkrety.
Świat
W zasadzie jest to przeróbka naszego świata na średniowieczno-renesansowe fantasy. Co prawda nie pod względem historii ale na pewno pod względem geografii. Kontynenty te same tylko się inaczej nazywają. Kraina elfów wysokich Ulthuan w miejscu gdzie tradycyjnie umieszcza się Atlantydę. Gra toczy się najczęściej w Starym Świecie czyli jak się nietrudno domyślić w odpowiedniku Europy. Państwa też są mniej więcej odwzorowane, chociaż w daleko posuniętym uproszczeniu. Najlepiej opisanym krajem w WFRP jest Imperium, w którym dzieje się lwia część rozgrywek - właśnie z tego powodu. Imperium jest opisane dość szczegółowo, głównie dzięki dodatkom ale i sam podręcznik daje nam przyzwoitą dozę informacji. Pozostałe kraje są tylko po to, żeby było wiadomo co tam jest dalej za granicą, stąd rozgrywka rzadko się tam przenosi.
Historia świata jest opisana pobieżnie ale to akurat nie jest wada w systemie RPG, bo bardzo dokładna Historia nie służy rozgrywce i nie ma praktycznego zastosowania.
Tym co wyróżnia świat Warhammera jest Chaos - pierwotna niszczycielska siła powoli konsumująca świat i sprawiająca, że jego mieszkańcy muszą się napracować w walce o przetrwanie.
Zaawansowanie techniczne świata jest na poziomie późnego średniowiecza do renesansu, mniej więcej XV-XVI wiek.
Rasy standardowe: ludzie, krasnoludy, elfy, halflingi (niziołki) oraz gnomy (w jakimś dodatku były). Orki, trole i inne paskudztwa tylko jako mięcho armatnie.
Magia w świecie Warhammera jest średnio silna i dosyć uboga. Liczba zaklęć jest niewielka, potężnych zaklęć jest zaledwie kilka, większość to zaklęcia "średniej mocy" takie jak kula ognia (przeciętnie dość ostro rani wroga ale nie zabija). Magia dzieli się na kilka odmian: magia prosta (o dupę wytłuc), magia wojenna (klasyczny fireball + leczonko), magia nekromantyczna (głównie tworzenie i kontrolowanie umarlaków), magia elementalna (wykorzystująca moce natury), iluzjonistyczna (oszwabianie), demonologia (to samo co nekromancja tylko, że z demonami) oraz magia druidyczna (nędzny dodatek do magii elementalnej).
Profesje - mnóstwo i można je zmieniać do woli - daje to dużą wolność w kształtowaniu postaci mimo iż dopracowanie profesji pozostawia wiele do życzenia - z drugiej strony ich mnogość z nawiązką to wynagradza.
Postać - poszukiwacze przygód w WFRP to grupa bardzo zróżnicowana od tak niezwykłych postaci jak czarodziej, zabójca trolli czy tancerz wojny - stworzonych aby być bohaterami po rybaków, robotników czy pasterzy. Nie ma preferowanej klasy społecznej czy określonej postawy wobec świata. Praktycznie pełna dowolność. Chociaż system jest napisany "pod" postaci o charakterach: praworządny, dobry, neutralny.
Na koniec system religijny - wielobóstwo. Są dwa panteony bogów wyznawanych przez ludzi akceptowanych ogólnie w Starym Świecie (bóstwa Północne i Południowe), Sigmar - bóg wyznawany tylko w Imperium, Stara Wiara - wyznawcy natury oraz bóstwa elfów, krasnoludów i halflingów, oraz bogowie prawości - wspólni dla wszystkich ras ale bardzo rzadko wyznawani. To wszystko kulty legalne. Na kulty zakazane składa się panteon bóstw Chaosu oraz Khaine bóg mordu. Ogólnie niezły pierdolnik, ale dosyć dobrze symulujący rzeczywistość (nie ma nic gorszego niż symetria w stylu: mamy trzech bogów dobra, trzech neutralności i trzech zła - okropieństwo).
Generalizując: Stary Świat widziany oczami graczy to dobrze im znana z wyobrażeń średniowieczna Europa z bonusem w postaci dodatkowych ras, fantastycznych stworzeń, magii i zagrożenia ze strony chaosu, różnicą tu jest niezbyt wielki nacisk położony na pochodzenie społeczne. Taka wizja jednak jest dla graczy, wizją łatwą do przyswojenia i czymś co z reguły im się podoba. W skrócie - łatwo polubić ten świat i przemawia on do dużej ilości osób.
Konwencja
Podręcznik do WFRP jest napisany w konwencji typowego fantasy. Ma to swoje źródło w bliskim związku z Warhammerem bitewnym. Mamy praktycznie wszystkie rasy, stwory, archetypy postaci, magiczne przedmioty i inne tego typu piardy występujące w fantasy plus dodatkowo stwory Chaosu. Właśnie obecność Chaosu i stylistyka grafiki może wpłynąć na odbieranie i prowadzenie tego systemu jako dark fantasy, co zresztą wychodzi mu na dobre. Warhammer sam w sobie nie narzuca konwencji tylko daje szerokie spektrum możliwości - z jednej strony jest to dobre gdyż powoduje jego elastyczność

Sposób napisania podręcznika
Staroświecki i staromodny, co zresztą nie dziwi bo system ma już ponad 20 lat. Autorzy zamiast na aspekcie prowadzenia gry i snucia opowieści lub odgrywania postaci skupili się na tak przydatnych rzeczach jak losowanie skarbów magicznych, upadki, pogonie, podpalenia i tym podobne pierdoły. Generalnie cały podręcznik jest pisany jest jak instrukcja do planszówki, ale cóż tak się kiedyś systemy się pisało i basta.
Mechanika
Prosta, przejrzysta, łatwa do opanowania, niezbyt realistyczna, ale za to szybka czyli nie przeszkadzająca w rozgrywce. Gdyby wyeliminować z niej takie kwiatki jak fakt, że krasnolud w zbroi bierze bełty na klatę byłaby rewelacyjna. W skrócie jest to doskonała podstawa do zrobienia zajebistej mechaniki tylko trzeba by ją sensownie dopracować.
Dodatki
W Polsce wyszło dużo, ale większość nie wnosi wiele do gry, spora część dodatków to kampanie - niektóre nawet niezłe - jest to duży plus bo zapewnia dobry rok w porywach do dwóch lat bezwysiłkowego prowadzenia.
Subiektywna ocena ogólna
Świat 4/5 - uniwersalny, łatwo wchodzący w głowę, niestety w porównaniu do obecnie wychodzących systemów niezbyt dopracowany (dodatki nieco poprawiają sytuację)
Konwencja - nie za bardzo widzę możliwość oceniania konwencji.
Sposób napisania - 2/5 - staroświecki i zupełnie nie porywający
Mechanika 4/5 - za prostotę i szybkość, po podmiance niektórych bezsensów na interpretację MG robi się realistycznie
Dodatki 3/5 - spora ilość nie zawsze przechodzi w jakość ale Wewnętrzny Wróg wymiata

Ocena ogólna 4 - nieco więcej niż z poszczególnych współczynników wynika to jest ocena tego narzędzia jakie dostają mistrzowie gry i gracze do ręki, jest to system który łatwo prowadzić, w którym łatwo napisać przygodę i w który chce się grać - system bardzo uniwersalny i elastyczny
