D&D

Gier wszelakich opisanie...
jachoo
Pała nie topór
Pała nie topór
Posty: 3
Rejestracja: 09 wrz 2008, 16:38

Re: D&D

Post autor: jachoo »

Ravenloft

Mroczne Mgły Planu Grozy przeciągneły na swą stronę już nie jednego herosa

Pierwszy podręcznik opisujący świat został wydany w 1990r. i nosił dumny tytuł Ravenloft: Realm of Terror. Opis Ravenloftu do 2ed. AD&D był wznawiany jeszcze dwa razy, najpierw jako Ravenloft Campaign Setting, a później jako Domains of Dread. W 1990r. Realm of Terror otrzymał nagrodę za najlepszą graficzną prezentacje gry fabularnej. Wznowienie Ravenloftu wyszło jeszcze do 3ed. i 3.5ed, jednak Wizards of the Coast (wydawnictwo posiadające wyłączność na gry oparte na mechanice d20) wstrzymało sprzedaż podręczników i dodatków do świata Ravenloftu, dopóki nie uzyska odpowiedniej lincencji, od firmy Sword and Sorcery Studios - pierwszego wydawcy tego settingu. Z powodu braku lincencji, dodatek Guid to the Mists nie zostanie wydany w wersji książkowej, lecz będzie opublikowany na stronie Sword and Sorcery Studios za darmo do ściągnięcia. Obecnie WotC zapowiadają wznowienie serii Ravenloft, wydając na nowo dwie książki z tego świata, oraz kampanię osadzoną w świecie Magicznych Mgieł.

Na świat składają się części lądu zwane domenami, które są połączone przez nieodkrytą siłę zwaną Mrocznymi Mocami. Każda część lądu rządzona jest przez istoty zwane Mrocznymi Władcami, którzy popełnili tyle zła w życiu, że zwrócili na siebie uwagę Mrocznych Mocy. Tak jak gracze są często prześladowani przez mrocznych władców, tak oni sami są prześladowani przez Mroczne Moce. Ravenloft jest światem lęku i grozy, w którym za wszystkim stoi wielkie bezimienne zło. Niemoralne działania postaci mogą spowodować zwiększony wpływ Mrocznych Potęg na umysły graczy.

Magiczne mgły mogą pojawić się w każdym z uniwersów Dungeons&Dragons, chociażby pod ogromnym miastem Greyhawk, czy w niebezpiecznej dziczy Wybrzeża Mieczy. Przenoszą one wybrańców do mrocznego świata Ravenloftu, by stawili czoło złu, lub dołączyli do niego.

W opowiadaniach ze świata Ravenloftu często wystepują postacie wzorowane na bohaterach współczesnych horrorów, jak na przykład postać Strahd von Zarovich, z powieści Wampir z Mgieł, wzorowany na legendarnym Vladzie Palowniku, znanym także jako Drakula. Kolejnym przykładem analogii do literatury jest doktor Mordenheim, to nikt inny niz przedstawiany w wielu filmach i powieściach doktor Frankenstein. W Ravenloft są także nawiązania do postaci z innych światów Dungeons&Dragons. Takimi postaciami sa np. bóg sekretów Vecna z Greyhawk, wystepujący w Świecie Mgieł jako Mroczny Władca, czy Zgubiony Król Gondegal z Zapomnianych Krain.

Osobiście uważam świat Ravenloftu za godny uwagi. Dopracowany świat, możliwość przeniesienia kampanii do innego świata bez tworzenia nowych postaci, oraz naprawde wiele nowych, oryginalnych pomysłów na przygodę. To wszystko kusi mnie coraz bardziej w stronę Magicznych Mgieł, jednak brak materiałów dotyczących tego settingu i dostępnych w Polsce studzi mój zapał doskonale. Dodatkowo wydaje mi się, że świat na siłe jest kreowany na dark fantasy, poprzez dodawanie do nazw słowa "Mroczny", nie uważam tego jednak za minus, lecz za nieudolność chłopaków z Wizards of the Coast w nadawaniu nazw, które każdy MP będzie mógł i tak zmieniać wedle własnej woli. Chęć dogłebniejszego poznania tego świata jest umnie duża, jednak narazie zadowolić się będe się musiał przekonaniem, że kiedys Magiczne Mgły pojawią się przed moim domem.

Źródła:
Głównie urywki zapamietane o świecie z
przeczytanych przezemnie Dragonów, plus
wszelakiej maści fora internetowe dotyczące
tematyki D&D.
Awatar użytkownika
Prozac
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 441
Rejestracja: 06 wrz 2008, 12:57
Lokalizacja: z dna beczki

Re: D&D

Post autor: Prozac »

Cóż, chyba się właśnie srodze zawiodłem. Brzmi bardzo "Mrocznie", bleh. Ale ma to sens - jakby nie było, to ciągle D&D. Po tym systemie można było spodziewać się tworzenia świata dark fantasy poprzez dodawanie słowa "Mroczny" do nazw, imion i ekwipunku ;-)
Wasze płyty? Sru, kurwa, klozet.
Awatar użytkownika
Bananidło
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 702
Rejestracja: 16 maja 2008, 15:38
Kontakt:

Re: D&D

Post autor: Bananidło »

Rijel pisze: że nawet miejsca, na które tak narzekasz są o wiele rzetelniej przedstawione, niż np. Kislev w Warhammerze.
A czytałeś Źle się dzieje w Kislevie? Ja też nie ale tam podobno Kislev jest przedstawiony całkiem zgrabnie :D

Moim wyznacznikiem czy podręcznik jest dobrze napisany czy źle jest ilość pomysłów, inspiracji itp jakie mnie nachodzą po jego przeczytaniu. Po przeczytaniu dodatku o Forgotten Realms nie miałem żądnej ciekawej idei :evil:

A w ten system Al Sadamo czy jak mu tam to zagrałbym sobie, ciekawa konwencja. Może podoba mi się przez to że całe dzieciństwo przegrałem w Alladyna :wink: :lol:
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
Awatar użytkownika
Rijel
Boski Arcyrozjebca +k1200
Boski Arcyrozjebca +k1200
Posty: 1612
Rejestracja: 16 maja 2008, 13:02
Lokalizacja: Wa-wa

Re: D&D

Post autor: Rijel »

Może czytaliśmy inny podręcznik :) . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu.


Świat w który obok Star Wars najbardziej chciałbym zagrać - Dragonlance

Moje słowo jest moim honorem. Mój honor jest moim życiem.
Sturm Brightblade


Już ponad dwadzieścia lat minęło od powstania DragonLance'u. Jego początkiem była seria przygód, która z czasem przerodziła się w ponad 30 powieści i antologii, 6 kalendarzy, serię komiksów i kilka gier komputerowych uznanych za bestsellery oraz cieszących się dużym powodzeniem zestawów figurek, a także przede wszystkim licznych podręczników.
Krynn jest prastary. Zanim jeszcze zamieszkali go śmiertelnicy, bogowie toczyli na nim swe wojny. Stopniowo oblicze świata zmieniało się. Jeden z wielkich bogów, Reorx, nadał pierwszy kształt światu. Oddzielił ziemię od wód, światło od ciemności. Potem inni bogowie pobłogosławili jego dzieło. Powołali do istnienia stworzenia wody, ognia, ziemi i powietrza. Wiele lat minęło, zanim Krynn stał się tym, czym jest dzisiaj. Podczas długiego procesu kreacji narodziły się potężne smoki, kamienne ogry, leśne elfy, niedoskonali ludzie, a potem i inne stworzenia służące światłu lub ciemności. Ich historia związana jest z wieloma wojnami, mnóstwem cierpień, ale także z niepowtarzalnym pięknem, które wraz z nimi powstawało. Jednak żadna z wojen, nawet najokropniejsza, nie zachwiała równowagi pomiędzy dobrem a złem.
Cios, który spowodował, że bogowie odwrócili się od ludzi (a raczej ludzie odeszli od bogów), przyszedł z najmniej oczekiwanej strony. Wielki kapłan największego z bogów dobra, Paladina, omamiony podszeptami złej bogini Takhisis, sprowadził na Krynn kataklizm. Wtedy to Ansalon, jeden z dwóch kontynentów tego świata, uległ całkowitej przemianie. Tam, gdzie kiedyś szumiały morza, teraz wznosiły się potężne masywy skalne, tam gdzie kiedyś były piękne równiny, powstały góry, a największe miasto Ansalonu, Istar, zostało zatopione. Były to czasy zwane erą Ciemności. Nadeszły trudne lata. Dobrzy magowie i dumni Rycerze Solamni ukryli się, a kapłani utracili swą moc. Z biegiem lat ludzie zapomnieli o starych bogach. Stworzyli sobie nowych, fałszywych, do których wznosili swe modlitwy. Tylko pośród krasnoludów i elfów zachowana została wiara w starych bogów. Ich kapłani odeszli, ale te dwie rasy wciąż wierzyły.I tak oto nadchodzą czasy Wojny o Lancę, która ma miejsce w 348 lat po katakliźmie. Zostały one opisane przez Margaret Weis i Tracy Hickman w Kronikach.
Mówiąc o Krynnie, należałoby również wspomnieć o drugim kontynencie, zwanym Taladas. Podczas kataklizmu nie uległ on takim zniszczeniom jak Ansalon. Potem kraina ta stała się kolebką cywilizacji minotaurów. Nie jest to jednak zbyt popularna część Krynnu, co niejako dokumentuje niewielka ilość wydanych do niej podręczników.
W stosunku do standardowych zasad AD&D, zauważalnych jest kilka zmian. Najważniejsza z nich dotyczy magów i magii. Otóż czarodzieje na Ansalonie podzieleni są na trzy bractwa: Białej, Czarnej i Czerwonej szaty. Każdemu z nich przyświeca (dosłownie i w przenośni) jeden z trzech krążących wokół planety księżyców, który daje im specyficzną moc. Aby stać się członkiem bractwa mag musi przejść próby (podnosząc się na 4 poziom). Jeśli czarodziej nie wykaże się umiejętnościami i wiedzą - ginie. Jeśli zaś nie podejmie przejścia próby, staje się tępionym przez innych magów renegatem. Jedną z ciekawszych klas postaci, która pojawiła się w DragonLance, są Rycerze Solamni. Ich bractwo podzielone jest na trzy kręgi: Rycerzy Miecza, Rycerzy Korony i Rycerzy Róży. Każdy z kręgów charakteryzuje się specyficznymi umiejętnościami. Rycerze Solamni, zdobywając chwałę, a później przechodząc liczne próby, stają się w końcu Rycerzami Róży, co jest najbardziej zaszczytnym wyróżnieniem.
Na Krynnie można również grać nowymi rasami. Mianowicie: kenderami, gnomami tinkerami (druciarzami), minotaurami, lizardmenami (jaszczuro-ludźmi) i ogrami Irda. Zrezygnowano jednak z hobbitów i zwyczajnych gnomów. Ale właśnie te zmiany (przede wszystkim wprowadzenie kenderów i gnomów tinkerów) tworzą niepowtarzalny nastrój tego świata.


Na podstawie:
MiM nr 3(8)/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel
Gdy nadejdzie dzień sądu najładniejszy z najładniejszych przyzwie zapomnianych. W lewą dłoń weźmie on magiczne figury, w prawicy będzie dzierżył księgę złą i słowami swymi sprawi że klan bez nazwy z popiołów powstanie.
Awatar użytkownika
kryka
Hamierykański tomahawek
Hamierykański tomahawek
Posty: 125
Rejestracja: 16 maja 2008, 13:05
Lokalizacja: Rawa Maz Bijacz.

Re: D&D

Post autor: kryka »

ja popieram Rijela poniewa niemozna oceniac systemu ze wzgledu na to, iz ktos przeczytal sobie podstawowy podrecznik i zobaczyl zaskakujaca ilosc tabelek i innego rodzaju pierdolow.A jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat.A jesli chodzi o Greyhawk to naprawde mozna tam znalesc naprawde dobre pomysly, co brakuje w innych systemach.
Cry "Havoc!" and let slip the dogs of war.
jachoo
Pała nie topór
Pała nie topór
Posty: 3
Rejestracja: 09 wrz 2008, 16:38

Re: D&D

Post autor: jachoo »

Banan pisze:czytałeś Źle się dzieje w Kislevie? Ja też nie ale tam podobno Kislev jest przedstawiony całkiem zgrabnie :D
Rijel pisze:Może czytaliśmy inny podręcznik Smile . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu.
Chociażby około 150 stronnicowe Srebrne Marchie do Forgotten Realms, przy których Źle sie dzieje.. prezentuje się dość marnie. Powiedzmy sobię prawdę, ilu MG tak naprawdę nie zmienia podręcznikowych założeń na swoje własne wizje świata Warhammera. Fakt to samo można powiedzieć o D&D, ale dla tych co chcą zmieniać autorzy podręczników do FR też przygotują zawsze coś specjalnego typu dokładne mapy, statystyki nowych potworów, które nie znajdują się w żadnym podręczniku, czy nowe klasy charakterystyczne dla danego terenu. Nie mów więc Bananie, że settingi są źle opisywane, bo akurat Zapomniane Krainy to jeden z najbardziej rozległych i najlepiej opisanych światów RPG'owych. Jeżeli masz jakieś wątpliwości co do poszczególnych krain, zawsze możesz sięgnąć po dodatek, który z pewnością zaspokoi ciekawość. Pozatym myślę, że podręcznik główny celowo został tak napisany, by dać swobodę MG, a dla tych którzy wolą mieć wszystko podane WotC stworzyli szczegółowe dodatki. Takie moje zdanie ;)
Awatar użytkownika
Bananidło
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 702
Rejestracja: 16 maja 2008, 15:38
Kontakt:

Re: D&D

Post autor: Bananidło »

To po czym ma się go oceniać? Jak mam znaleźć ten najlepszy spośród wielu?

A tak z innej beczki: słyszał ktoś coś o świecie do D&D o nazwie Eberron. Z strzępów informacji które znalazłem wynika że jest to naprawdę fajny świat. Jakby ktoś pokusił się opisaniem go byłbym wdzięczny.
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
Awatar użytkownika
Rijel
Boski Arcyrozjebca +k1200
Boski Arcyrozjebca +k1200
Posty: 1612
Rejestracja: 16 maja 2008, 13:02
Lokalizacja: Wa-wa

Re: D&D

Post autor: Rijel »

Zgadzam się z Jachoo oprócz ostatniej myśli, że podręczniki zostały celowo tak napisane, by pozostawić swobodę graczom. Co jak co, ale to właśnie w D&D ma się wszystko podane na tacy :P . I to jest jeden z plusów tego systemu - naprawdę bardzo dobry dla początkujących graczy i przy okazji nadal warty zauważenia dla graczy doświadczonych i szukających ciekawego świata z jednocześnie klarowną i niekoniecznie realistyczną (a zapewniającą dużo zabawy) mechaniką.
Kryka pisze:jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat.
Widziałem ostatnio w Empiku polski podręcznik do Dragonlance pod D&D 3 edycję, tylko że cena na razie mnie nie przekonuje - 89zł :shock: . Poczekam na promocję.


O Erebbonie niestety żadnych informacji nie posiadam... A dzisiaj przedstawię jeden z najbrudniejszych, najmroczniejszych i ogólnie jeden z najbardziej dark światów - Dark sun

Wyobraź sobie bestię, która jest większa od mekillota*, szybsza od elfa i silniejsza od olbrzyma. To jest tylko niewielki obraz niebezpieczeństw, które mogą cię spotkać na pustyni.
bezimienny podróżnik
(*mekillot - kilkutonowy gad, służący jako zwierzę pociągowe)


Stań twarzą w twarz z ogniem Czarnego Słońca. Przemierz zniszczone przez magię pustynie Athasu - jedynego znanego kontynentu tego zapomnianego przez bogów świata. Poznaj siłę swojego umysłu. I walcz, by przeżyć.
Kiedyś Athas był cywilizowanym rajem. Prawie cały jego obszar pokrywały lasy, w których żyły elfy, zwierzęta i ptaki. Z zamieszkałych przez krasnoludy górach wydobywano szlachetne metale. Tam też miały swój początek rzeki, które przecinały cały kontynent i wpływały do oceanu. Wiele ras żyło tu kiedyś w pokoju, w pięknych i nowoczesnych miastach. Ale zawistni ludzie poczuli, że mają dla siebie za mało miejsca. Wtedy to Raajat, potężny mag i przywódca, postanowił wyeliminować wszystkie inne rasy. Powołał do życia "Czempionów Raajata". Dowodzili oni armiami, których głównym zadaniem stało się masowe mordowanie krasnoludów, elfów, hobbitów i innych ras. Rozpoczęła się prawdziwa rzeź, wróżąca tym rasom nieuchronną zagładę. Athas stał się polem walk, podczas których dziewicze lasy zostały wyparte przez pustynie, morze zmieniło się w sól, a rzeki wyschły. Z przepięknych miast pozostały miny, które przysypał piasek. Wiele ras zostało startych z powierzchni ziemi. Przetrwało jedynie kilka, a pośród nich elfy, krasnoludy i hobbici. Raajat zniknął, a jego czempioni stali się władcami wszystkiego, co pozostało po dawnym świecie. Najpotężniejszy z nich, Borys, odpowiedzialny za holocaust krasnoludów, stał się smokiem i od tysiąca lat rządzi całym Athasem. Pozostali zostali królami-magami – istotami, które są tylko na wpół ludźmi. Walczą pomiędzy sobą na obszarze tej zrujnowanej krainy. Dotąd przetrwało jedynie sześciu z nich, a każdy rządzi swoim miastem. Siódme miasto, Tyr, zwane jest wolnym. Jego mieszkańcy wyzwolili się z mocy króla Kalaka. Bunt został wzniecony przez gladiatora Rikusa, szlachcica Agisa i czarodziejkę Sadirę. Ta właśnie trójka, wspomagana przez teraźniejszego króla Tyru, Tithian, zabiła złego Kalaka.
Athas stałą się pustynią, w której jedynie niewielkie obszary są porośnięte lasem lub inną roślinnością. W jego większej części woda stała się bezcenna. Deszcz pada tu raz na pokolenie. Metal również stał się bardzo rzadki i niezwykle cenny. Istnieje tylko jedna jego kopalnia na całym obszarze Athasu. Magowie zostali przez wszystkich znienawidzeni, bowiem uważa się, że na nich spada odpowiedzialność za zniszczenie świata.
Rasy, które przetrwały wojnę, uległy przemianie. Elfy stały się dwumetrową, znienawidzoną rasą, przemierzającą olbrzymie obszary pustyni. Krasnoludy również stały się większe i bardziej masywne, zaczęły golić brody oraz głowy. Hobbici zdziczeli i zamieszkali w jednym z niewielu istniejących lasów. Zaczęli żywić się innymi inteligentnymi istotami. Powstały również nowe rasy: ml - wysterylizowana, bezwłosa krzyżówka człowieka z krasnoludem (hodowana na areny lub do ciężkiej pracy fizycznej), pólgiganci - magicznie stworzona rasa (silna, ale niezbyt inteligentna) oraz threekreeny - potężne insekty o sześciu odnóżach.
W miastach rządzą królowie-magowie, a ich podwładnymi są templarzy - kapłani, którzy otrzymują moc od swoich panów. Na obszarze całego Athasu panuje niewolnictwo. Niewiele istot jest wolnych. Jedynie kupcy, których dobrze strzeżone karawany krążą pomiędzy miastami, i rody szlacheckie, mogą mieć nadzieję na pozostanie wolnymi. Podstawa rozrywką mieszkańców Athasu są walki gladiatorów. W każdym z miast jest arena, na której odbywają się pokazy.
Twórcy świata Dark Sun wprowadzili wiele zmian w stosunku do typowego AD&D. Pojawiły się nie tylko nowe rasy, ale również zmieniły się stare. Powstały nowe systemy tworzenia bohatera, dzięki którym jego współczynniki mogą sięgać powyżej 20, co podręcznikiem typowym świecie jest rzadkością. Zmiany dotyczą również profesji. Co zrozumiałe zrezygnowane z gladiatora, pojawił się natomiast gladiator – wojownik wyszkolony do walki na arenie. Wprowadzono dwa rodzaje magów: defilerów – czerpiących swą moc z otaczającego ich życia roślinnego i zwierzęcego (niszczących je przy okazji), oraz preserwerów – którzy rzucają czary nie niszcząc środowiska. Zmianie uległa profesja kapłańska. Kapłani nie wierzą teraz w bogów, a w żywioły, które dają im moc. Druidzi otrzymali nowe umiejętności i kolejnego wroga – defilera. Pojawili się templarzy, którzy moc posługiwania się magią otrzymali od królów-magów. Łotrzykowie również zostali zmienieni. Typowy złodziej ma teraz więcej zdolności, a bard nie posiada już umiejętności rzucania czarów. Stał się za to mistrzem trucizn, zabójcą do wynajęcia.
Jedną z ciekawszych zmian, jaka została wprowadzona przez twórców, jest opcjonalna w innych światach możliwość, możliwość raczej konieczność, posiadania przez każdą postać dzikiego talentu psionicznego. Nowością jest również wprowadzenie czarów z 10 poziomu magii. Jeśli człowiek lub półelf mag jest jednocześnie psionikiem, to przechodząc z 20 na 21 poziom doświadczenia automatycznie otrzymuje moc rzucania tych czarów. Wtedy też zaczyna się zmieniać i staje się jakby jednoprofesyjny. W wypadku preserwera zaczyna zmieniać się w awaniona – magiczną i tajemniczą dobrą istotę. W wypadku defilera – w smoka, nasienie wszelkiego zła. Ostatnia z tych bolesnych zmian ma miejsce, gdy postać przechodzi z 29 na 30 poziom i wtedy przybiera swój ostateczny wygląd. Kapłani również otrzymali nowe poziomy magii. Mogą teraz rzucać czary z 8, 9 i 10 poziomu. Oni również się zmieniają. Jeżeli człowiek-kapłan jest jednocześnie psionikiem, to podczas podnoszenia się z 20 na 21 poziom zaczyna posiadać moc przemiany w żywioł, w który wierzy. Na im wyższym jest poziomie, tym częściej i na dłużej może się zmieniać. W końcu na 30 poziomie, kapłan na dobre staje się żywiołem.

Na podstawie:
MiM nr 3/94 i Zuraban's Tower
opracowałem ja
Gdy nadejdzie dzień sądu najładniejszy z najładniejszych przyzwie zapomnianych. W lewą dłoń weźmie on magiczne figury, w prawicy będzie dzierżył księgę złą i słowami swymi sprawi że klan bez nazwy z popiołów powstanie.
Awatar użytkownika
Bananidło
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Posty: 702
Rejestracja: 16 maja 2008, 15:38
Kontakt:

Re: D&D

Post autor: Bananidło »

W takim razie ja napiszę kilka słów o wspomnianym przeze mnie świecie Eberron. Nie zrobię tego tak ładnie i obszernie jak poprzednicy bo brak mi informacji ale te kilka zdań muszę umieścić bo system jest według mnie tego wart.

Otóż Eberron to kolejny setting do D&D, kolejny świat fantasy, z kolejną masą ruin, artefaktów i potworów a jednak jest światem zupełnie wyjątkowym. Przede wszystkim z powodu nowego i ciekawego spojrzenia na problem magii.

Otóż w Eberronie magia zastąpiła technikę. Poziom zaawansowania technologicznego świata wydaje się nieznacznie wyprzedzać Arcanum czy Wolsunga lecz wszystko dzięki magii. W Eberronie możemy podróżować koleją lecz nie dzięki parze a dzięki magii, miasta oświetlone są magicznymi lampami, istnieje nawet magiczny odpowiednik telegramu. Magia nisko poziomowa jest wszech obecna lecz ta potężniejsza występuje bardzo rzadko.

Gra toczy się zaraz po wielkiej wojnie która objęła cały kontynent dlatego nie brak ruin i powojennych zniszczeń. Jeden z użytkowników forum poświęconemu Eberronowi porównał ten świat do Europy zaraz po I wojnie światowej, zarówno pod względem techonlogicznym jak i zniszczonego krajobrazu.

Dla wszystkich tych którym setting ten mimo przedstawienia go tak króttko spodobał się powiem że niedługo ma pojawić się polskie wydanie Eberronu.

Eberron rządzi!
Kto gra w RPG, żyje podwójnie
Awatar użytkownika
Hotshot
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Posty: 421
Rejestracja: 16 maja 2008, 11:18
Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
Kontakt:

Re: D&D

Post autor: Hotshot »

Chciałem trochę odświeżyć temat.

Mimo, iż D&D nie ma za dobrej reputacji, chciałem nieco się w tym temacie wypowiedzieć, ponieważ ja nie uważam tego systemu za gorszy. Moim zdaniem to jaki jest system w dużej mierze zależy od MG, który przekazuje graczom swoją wizję świata. Grając u dwóch różnych mistrzów można przeżyć różne przygody, w różnym klimacie i konwencji.

Zacznę może od samego systemu, czyli mechaniki. Jeśli się przyjrzeć to może nie oferuje graczom takiego rozwoju postaci jak Warhammer, nie daje do wyboru tylu profesji, czy umiejętności, ale dzięki temu jest na pewno prostsza. Nie trzeba się martwić o umiejętności typu ‘pisanie i czytanie’, natomiast nie oznacza to wcale, że gracz nie może być analfabetom. Głównym ograniczeniem w kreowaniu swojej postaci jest tak naprawdę nasza wyobraźnia. Mechanika daje nam dobre wytyczne, którymi należy się kierować, a nie ślepo w nie wierzyć.

Czytałem na forum, że największym utrapieniem większości mistrzów i zmorą na sesji są tabelki, czy inne ograniczenia mechaniki różnych systemów w których mieliście okazje prowadzić. D&D pod tym względem się nie różni. Sam nie jestem zwolennikiem heroicznych systemów, jednak dziwię się krytycznym poglądom w stosunku do tego systemu, gdyż moim zdaniem wcale nie jest gorszy od chociażby innego heroika jakim jest ED.

Wracając jeszcze do postaci graczy, mi osobiście przypadł do gustu wyznacznik głównej ścieżki rozwoju jakim jest np. wojownik, czarodziej, paladyn itd. Wybór klasy również nie ogranicza pola do popisu. Czy mogę mieć profesję szczurołapa, tak jak to ma miejsce w warhammerze? Czy mogę być bydłokradem czy innym gajowym? Oczywiście, że mogę. Tutaj wkraczamy w sferę tego, że gracz powinien budować postać z jakąś historią, rysem psychologicznym i innymi ważnymi cechami, które pozwalają lepiej poznać taką postać oraz sprawić wrażenie realności, że taka postać rzeczywiście istnieje w tym świecie.

Nawet na wyższych poziomach, kiedy postać staje się bohaterem może parać się różnymi profesjami, w zależności od scenariusza który zaserwuje graczom, mistrz gry. Można być ochroniarzem, złodziejem, włamywaczem, zabójcą na zlecenie… Sama mechanika w tym względzie również nas nie ogranicza: wojownik może wraz z rozwojem nabywać umiejętności właściwie dla złodzieja, można przeklasowywać się dowoli, oczywiście nie bez strat, bo jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

Moim zdaniem podział klas w D&D jest lepszym rozwiązaniem niż podział profesji w Warhammerze, gdyż ten drugi system rozwoju postaci wygląda trochę sztucznie. Mam tutaj na myśli dalsze przeklasowania: nie rozwiniesz postaci, dopóki nie zdobędziesz innej profesji. Tym sposobem mamy np. ochroniarza, który musi się stać szczurołapem albo innym gladiatorem, nabyć odpowiednie umiejętności, które wcale w kampanii nie są mu potrzebne, a wszystko po to, żeby zdobyć trochę WW. Takie szukanie kolejnych profesji na siłę jest moim zdaniem bardzo sztuczne. Zresztą grając np. farmerem tak naprawdę nie jest się tą postacią, robi się zupełnie inne rzeczy. Pomaga to jedynie w stworzeniu wyobrażenia postaci. W Warhammerze mamy farmerów i złodziei obok siebie, którzy podczas kampanii nie są nikim innym jak wojownikami z D&D.

Wracając jednak do systemu o którym miałem pisać. Tutaj też mogę być farmerem, szczurołapem, szlachcicem, czy jeszcze kimś innym. Można stworzyć postać która będzie za przeproszeniem śmierdzieć uryną, albo błyszczeć kolorowymi szatami jak psu jajca.

Jedynym i niepodważalnym minusem tej mechaniki jest jego heroiczność postać na 20 poziomie jest tak wykoksana, że aż boli.

Ktoś powie, że popularność miksturek leczących czy magicznych przedmiotów też jest minusem tego systemu. A ja powiem, to jest kwestia umowna i zależna od MG. Przecież skoro nie lubimy potionków i itemków, to czemu nie pokusić się o uszczuplenie występowania tychże zasobów.

Bez eliksirów i magicznych broni, serwując graczom kawał brutalnego świata można z tego systemu zrobić nawet dark fantasy. Karczmarz może być wulgarnym i opryskliwym krasnoludem, który wywali graczy na zbity pysk. Można im kazać tułać się po kanałach miejskich, żeby śmierdzieli, a po wyjściu, żeby ludzie rzygali na ich widok. Można opisać miejsce rytuału, kultu, gdzie mózgi i kości walają się po podłodze. Można również śladem gier na podstawie tego systemu „podbić hp i dmg” potworów i NPCów o 200%. Można graczy wtrącić do lochów.

Podsumowując tą nieszczęsną mechanikę: Nie jest może realistyczna, ale jest prosta i szybka. Moim zdaniem chodzi o dobrą zabawę, odgrywanie postaci. Do mechaniki nie będę was przekonywał, jednak warto zagłębić się w światy, których w d20 jest naprawdę ogrom, chociażby Forgotten Realms, Dragon Lance, czy nawet World of Warcraft i inne...

D&D to tylko narzędzie, które jak każde inne trzeba odpowiednio wykorzystać, szlifując kamień którym zdecydowanie jest ŚWIAT, a właściwie ich mnogość, gdyż tutaj również nie ma ograniczeń, ale o tym później. Jeżeli jeszcze ktokolwiek zechce to czytać…

(czekam na lincz i je....cie głazem :P)
Hotshot Biały
ODPOWIEDZ