Ktoś coś wie/słyszał/czytał na temat tego systemu? Podstawka kosztuje na Rebelu 59zł ... warto na niego zwrócić uwagę?
http://www.rebel.pl/product.php/1,1360/ ... night.html
Opinia jednego z klientów Rebel ... brzmi całkiem nieźle:
"...Chociaż główne założenia świata są łudząco podobne do historii Śródziemia, to w zasadzie na podobieństwach się kończy, bo klimat w niczym nie przypomina "cukierkowatego" świata Tolkiena. To mroczny i nade wszystko ponury świat jakiego długo szukałem. Dotychczas byłem (i pozostaję nadal ) wielkim fanem Zapomnianych Krain, ale świat Aryth, co przyznaję ze zdziwieniem i niechęcią, bije na głowę ten bodaj najpopularniejszy świat D&D. Historia świata, geografia, wreszcie realia są naprawdę dogłębnie przemyślane. Tu nadzieja dawno umarła, a ludzie i inne rasy nie myślą o poszukiwaniu przygód, gromadzeniu skarbów czy sławy, ale po prostu o przetrwaniu kolejnego dnia, miesiąca, roku... Co do szaty graficznej podręcznika to jest, co tu dużo pisać świetna. Ilustracje stoją na bardzo wysokim poziomie, ociekają klimatem pasującym do koncpcji świata i pozwalają "wrosnąć" w świat. Do tego sama treść jest powalająca. Wciąga juz od początku - i to dosłownie od poczatku, bo wstęp dotyczący koncepcji gier RPG został ograniczony do niezbędnego minimum tak, że nim się zorientujesz już zaczynasz czytać ogólny zarys sytuacji politycznej i społecznej na Aryth..."
Midnight - Dark fantasy RPG
Midnight - Dark fantasy RPG
A żeby Was pokręciło, a żeby Wam orzeszki spuchli !!!
- Jankoś
- Boski Arcyrozjebca +k1200
- Posty: 5242
- Rejestracja: 16 maja 2008, 12:31
- Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
- Kontakt:
Re: Midnight - Dark fantasy RPG
Miałem przyjemność grać w ten system na konwencie Imladris zresztą u dość znanego w fandomie MG Andrzeja "Andre" Rylskiego, twórcy autorskiego systemu "Pływ".
Sama koncepcja świata przypadła mi do gustu. Rzeczywiście jest dość mrocznie, a atmosfera opiera się na tym ,że zło zwyciężyło w całym znanym świecie. Gracze wcielają się w postaci prowadzące beznadziejną walkę ze złem, bodajże złym bogiem.Ta garstka rebeliantów skupia się przede wszystkim na przetrwaniu,a nie rzeczywistemu zaszkodzeniu siła ciemności.
Moje wrażenia po sesji są całkiem pozytywne. Być może w pewnej mierze dzięki dobremu MG.
Są jednak minusy. Mechanika typowa dla AD&D bo jest to oczywiście jeden ze światów tego systemu oraz przygoda(oficjalnie wydana) ,która była typową dla AD&D siekanką.
Jeśli chodzi o AD&D to czekam tylko na Polskie wydanie Ravenloft.
Sama koncepcja świata przypadła mi do gustu. Rzeczywiście jest dość mrocznie, a atmosfera opiera się na tym ,że zło zwyciężyło w całym znanym świecie. Gracze wcielają się w postaci prowadzące beznadziejną walkę ze złem, bodajże złym bogiem.Ta garstka rebeliantów skupia się przede wszystkim na przetrwaniu,a nie rzeczywistemu zaszkodzeniu siła ciemności.
Moje wrażenia po sesji są całkiem pozytywne. Być może w pewnej mierze dzięki dobremu MG.
Są jednak minusy. Mechanika typowa dla AD&D bo jest to oczywiście jeden ze światów tego systemu oraz przygoda(oficjalnie wydana) ,która była typową dla AD&D siekanką.
Jeśli chodzi o AD&D to czekam tylko na Polskie wydanie Ravenloft.
"Rava urbs mea,societas "Secures" vita mea"
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Dajcie żyć po swojemu - grzesznemu,
A i świętym żyć będzie przyjemniej!
Re: Midnight - Dark fantasy RPG
Obawiam się że Ravenloft w naszym ukochanym języku nigdy nie wyjdzie. A jak już go wydadzą to runie jego sława.
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: Midnight - Dark fantasy RPG
Opis systemu z portalu Poltergeist
"Midnight
Poznaj świat, w którym panuje Cień
Autor: Enc
Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski
Już niemal wiek upłynął od czasu, gdy armie sług Izradora, na których czele stanęli Królowie Nocy, podbiły ziemie ludzi. Dziesiątki miast zrównano z ziemią. Ludność innych ocalała, poddając się bez walki, straciła jednak wolność i honor. Niemniej nie każdy, kto porzucił broń, ocalał. Wymordowano bez litości tysiące magów, kapłanów, uczonych i mędrców. Zabito wszystkich, w których żyłach płynęła choćby kropla krwi starszej rasy, elthedar. Stracono każdego, kto w jakikolwiek sposób sprzeciwił się władzy Cienia z Północy. Na podbitych ziemiach ustanowiono nowe, surowe prawa, zabraniające nie tylko przeciwstawiania się sługom Izradora, ale również gromadzenia broni oraz wiedzy. Złamanie ich oznacza pewną śmierć.
Zwycięstwo Cienia z Północy nie opierało się na olbrzymiej potędze, z którą nikt ani nic nie mogłoby się zmierzyć. Izrador zwyciężył dzięki ludziom, wykorzystując słabość ich charakteru i woli. Wygrał dzięki chciwości i zdradzie, zawiści i pysze. Właśnie one sprawiły, iż czwórka największych bohaterów dała się omotać w sieci kłamstw, a następnie została za pomocą czarnej magii Cienia przemieniona w tych, którymi są obecnie – w Królów Nocy, generałów armii Izradora. Czy Jahzir zdradziłby, gdyby nie były mu miłe dla ucha szepty Cienia, obietnice zyskania wielkiej władzy, jakiej pożałował mu król Erenlandu? Czyż nie pewność siebie i wiara w swą potęgę sprawiła, że Ardherin, jeden z najpotężniejszych magów w historii, pozwolił się omotać kłamstwami demona i wciągnąć w będącą początkiem drogi ku potępieniu pułapkę? Wszak nie tylko bohaterowie poddali się woli Izradora – zdradzili również władcy Dornów, naznaczając całe plemię znamieniem hańby, ale od skazy nie są wolni i zwykli ludzie – żołnierze, kupcy i rzemieślnicy. W mrocznych czasach Ostatniej Ery syn zdolny jest wbić sztylet w serce swego ojca, zaś matka otruć córkę, jeśli czyn ten zapewni im bezpieczeństwo i spokój.
Nie wszystko jest jednak stracone. W głębi lasu Erethor ma swą siedzibę Aradil, elfia królowa, władająca swym ludem od tysięcy lat. Dzięki jej mądrości, potężnej magii puszczy oraz poświęceniu elfów pochód wrogiej armii został niemal zatrzymany. Każde spalone drzewo okupione jest krwią orków, za każdą piędź zdobytej ziemi Izrador musi zapłacić śmiercią swych sług. Niestety, z roku na rok potęga Cienia urasta, podczas gdy elfów jest coraz mniej. Do upadku jeszcze daleko, jeśli jednak nie zdarzy się cud, Erethor prędzej czy później padnie.
Daleko na wschodzie, odcięci od świata, samotnie walczą o przetrwanie krasnoludowie. Olbrzymia armia orków i innych istot w służbie Izradora zdobywa twierdzę za twierdzą, korytarz za korytarzem. Mimo, iż odważni i mężni, mieszkańcy Gór Kaladruńskich nie są w stanie powstrzymać fali ciemności. Są niczym tama, stojąc niewzruszenie na swych posterunkach, nie cofając się nawet w obliczu śmierci. Niemniej, gdy napór wojsk Cienia będzie zbyt wielki, siły Izradora skruszą krasnoludzki mur, zdławią wszelki opór i unicestwią ostatnie z jeszcze istniejących klanów.
Pomiędzy Erethorem leżą tereny, które niegdyś nazywano Królestwem Erenlandu. Północ opanowana była przez górskie klany Dornów, niezwykle honorowych i odważnych ludzi, przez wieki broniących sąsiadów od grozy czającej się poza zbudowanym w starożytności murem. Południe, oddzielone od ziem Dornów olbrzymim jeziorem, zwanym Morzem Pelurii, opanowane było przez Sarkosjan, mistrzów jazdy konnej, ponad wszystko miłujących wolność i niezależność. Żyli w zgodzie z innymi rasami, mądrze i rozważnie korzystając z dóbr, jakie dawała im natura. Wszystko uległo zmianie z nadejściem orków. Ścięli drzewa, zburzyli zamki i mury, spalili domy i stratowali ziemię, ludzi zaś oddali w niewolę. Dziś jedynie ludzie, niziołki oraz gnomy mogą się czuć w miarę bezpiecznie pośród orczych zdobywców.
Cała Eredane tonie w ogniu i krwi. Jedyne, co powstrzymuje zło od ostatecznego zwycięstwa, to męstwo tych, którzy mają odwagę stanąć naprzeciw Cienia. Bohaterowie Ostatniej Ery walczą z wszechogarniającym mrokiem, mimo iż nadzieja na triumf umarła. Śmierć sięga ku nim nieustannie, oni jednak, dzięki odwadze i śmiałości, ale również sile i mądrości, wciąż się jej wymykają. Wiedzą, że prędzej czy później zaciśnie swe lodowate szpony na ich gardłach, wydrze z płuc powietrze i zatrzyma bicie serca, nie boją się jednak o swój los. Poświęcenie życia w obronie ludu i podtrzymanie iskierki nadziei na lepszą przyszłość to dla nich największa nagroda.
Czy jesteś gotów zostać jednym z ostatnich championów Aryth? Masz w sobie dość odwagi, by chwycić za broń i ruszyć do nierównego boju – walki z wrogiem dysponującym tak wielką potęgą, że jedyne, co będziesz mógł zrobić, to pozbawić go sług, które podlegają jego woli? Czy opanujesz potężną moc, jaką posiadali elthedar, których krew płynie również w twoich żyłach? Mieszkańcy Eredane liczą, iż podołasz zadaniu stawianemu ci przez przeznaczenie. Czy odważysz się stanąć w nierównej walce, samotny naprzeciw Cienia?"
Jeśli ktoś chce nieco przybliżyć sobie ten system na stronie wydawcy publikowane są fragmenty w wersji PDF:
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... e_6_12.pdf - Wprowadzenie do gry cz1
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... _13_20.pdf - Wprowadzenie do gry cz2
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... e_nocy.pdf - Opis Królów Nocy
W świecie gry kręcony jest też film <lol> oto jego stronka:
http://www.midnight-film.com/
Kiedy w łapki wpadnie mi ten system, bo zaciekawił mnie dość mocno, i kiedy przewertuję go kilka razy zapewne napisze małą reckę od siebie
Gdyby to tylko nie było d20 :/ ech... ;p
P.S. Czy ten system kojarzy się komuś z klasycznym i zajefajnym choć starym komputerowym rts`em Myth: The Fallen Lords? Bo mi jakoś bardzo, przynajmniej z klimatu.
"Midnight
Poznaj świat, w którym panuje Cień
Autor: Enc
Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski
Już niemal wiek upłynął od czasu, gdy armie sług Izradora, na których czele stanęli Królowie Nocy, podbiły ziemie ludzi. Dziesiątki miast zrównano z ziemią. Ludność innych ocalała, poddając się bez walki, straciła jednak wolność i honor. Niemniej nie każdy, kto porzucił broń, ocalał. Wymordowano bez litości tysiące magów, kapłanów, uczonych i mędrców. Zabito wszystkich, w których żyłach płynęła choćby kropla krwi starszej rasy, elthedar. Stracono każdego, kto w jakikolwiek sposób sprzeciwił się władzy Cienia z Północy. Na podbitych ziemiach ustanowiono nowe, surowe prawa, zabraniające nie tylko przeciwstawiania się sługom Izradora, ale również gromadzenia broni oraz wiedzy. Złamanie ich oznacza pewną śmierć.
Zwycięstwo Cienia z Północy nie opierało się na olbrzymiej potędze, z którą nikt ani nic nie mogłoby się zmierzyć. Izrador zwyciężył dzięki ludziom, wykorzystując słabość ich charakteru i woli. Wygrał dzięki chciwości i zdradzie, zawiści i pysze. Właśnie one sprawiły, iż czwórka największych bohaterów dała się omotać w sieci kłamstw, a następnie została za pomocą czarnej magii Cienia przemieniona w tych, którymi są obecnie – w Królów Nocy, generałów armii Izradora. Czy Jahzir zdradziłby, gdyby nie były mu miłe dla ucha szepty Cienia, obietnice zyskania wielkiej władzy, jakiej pożałował mu król Erenlandu? Czyż nie pewność siebie i wiara w swą potęgę sprawiła, że Ardherin, jeden z najpotężniejszych magów w historii, pozwolił się omotać kłamstwami demona i wciągnąć w będącą początkiem drogi ku potępieniu pułapkę? Wszak nie tylko bohaterowie poddali się woli Izradora – zdradzili również władcy Dornów, naznaczając całe plemię znamieniem hańby, ale od skazy nie są wolni i zwykli ludzie – żołnierze, kupcy i rzemieślnicy. W mrocznych czasach Ostatniej Ery syn zdolny jest wbić sztylet w serce swego ojca, zaś matka otruć córkę, jeśli czyn ten zapewni im bezpieczeństwo i spokój.
Nie wszystko jest jednak stracone. W głębi lasu Erethor ma swą siedzibę Aradil, elfia królowa, władająca swym ludem od tysięcy lat. Dzięki jej mądrości, potężnej magii puszczy oraz poświęceniu elfów pochód wrogiej armii został niemal zatrzymany. Każde spalone drzewo okupione jest krwią orków, za każdą piędź zdobytej ziemi Izrador musi zapłacić śmiercią swych sług. Niestety, z roku na rok potęga Cienia urasta, podczas gdy elfów jest coraz mniej. Do upadku jeszcze daleko, jeśli jednak nie zdarzy się cud, Erethor prędzej czy później padnie.
Daleko na wschodzie, odcięci od świata, samotnie walczą o przetrwanie krasnoludowie. Olbrzymia armia orków i innych istot w służbie Izradora zdobywa twierdzę za twierdzą, korytarz za korytarzem. Mimo, iż odważni i mężni, mieszkańcy Gór Kaladruńskich nie są w stanie powstrzymać fali ciemności. Są niczym tama, stojąc niewzruszenie na swych posterunkach, nie cofając się nawet w obliczu śmierci. Niemniej, gdy napór wojsk Cienia będzie zbyt wielki, siły Izradora skruszą krasnoludzki mur, zdławią wszelki opór i unicestwią ostatnie z jeszcze istniejących klanów.
Pomiędzy Erethorem leżą tereny, które niegdyś nazywano Królestwem Erenlandu. Północ opanowana była przez górskie klany Dornów, niezwykle honorowych i odważnych ludzi, przez wieki broniących sąsiadów od grozy czającej się poza zbudowanym w starożytności murem. Południe, oddzielone od ziem Dornów olbrzymim jeziorem, zwanym Morzem Pelurii, opanowane było przez Sarkosjan, mistrzów jazdy konnej, ponad wszystko miłujących wolność i niezależność. Żyli w zgodzie z innymi rasami, mądrze i rozważnie korzystając z dóbr, jakie dawała im natura. Wszystko uległo zmianie z nadejściem orków. Ścięli drzewa, zburzyli zamki i mury, spalili domy i stratowali ziemię, ludzi zaś oddali w niewolę. Dziś jedynie ludzie, niziołki oraz gnomy mogą się czuć w miarę bezpiecznie pośród orczych zdobywców.
Cała Eredane tonie w ogniu i krwi. Jedyne, co powstrzymuje zło od ostatecznego zwycięstwa, to męstwo tych, którzy mają odwagę stanąć naprzeciw Cienia. Bohaterowie Ostatniej Ery walczą z wszechogarniającym mrokiem, mimo iż nadzieja na triumf umarła. Śmierć sięga ku nim nieustannie, oni jednak, dzięki odwadze i śmiałości, ale również sile i mądrości, wciąż się jej wymykają. Wiedzą, że prędzej czy później zaciśnie swe lodowate szpony na ich gardłach, wydrze z płuc powietrze i zatrzyma bicie serca, nie boją się jednak o swój los. Poświęcenie życia w obronie ludu i podtrzymanie iskierki nadziei na lepszą przyszłość to dla nich największa nagroda.
Czy jesteś gotów zostać jednym z ostatnich championów Aryth? Masz w sobie dość odwagi, by chwycić za broń i ruszyć do nierównego boju – walki z wrogiem dysponującym tak wielką potęgą, że jedyne, co będziesz mógł zrobić, to pozbawić go sług, które podlegają jego woli? Czy opanujesz potężną moc, jaką posiadali elthedar, których krew płynie również w twoich żyłach? Mieszkańcy Eredane liczą, iż podołasz zadaniu stawianemu ci przez przeznaczenie. Czy odważysz się stanąć w nierównej walce, samotny naprzeciw Cienia?"
Jeśli ktoś chce nieco przybliżyć sobie ten system na stronie wydawcy publikowane są fragmenty w wersji PDF:
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... e_6_12.pdf - Wprowadzenie do gry cz1
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... _13_20.pdf - Wprowadzenie do gry cz2
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midni ... e_nocy.pdf - Opis Królów Nocy
W świecie gry kręcony jest też film <lol> oto jego stronka:
http://www.midnight-film.com/
Kiedy w łapki wpadnie mi ten system, bo zaciekawił mnie dość mocno, i kiedy przewertuję go kilka razy zapewne napisze małą reckę od siebie
Gdyby to tylko nie było d20 :/ ech... ;p
P.S. Czy ten system kojarzy się komuś z klasycznym i zajefajnym choć starym komputerowym rts`em Myth: The Fallen Lords? Bo mi jakoś bardzo, przynajmniej z klimatu.
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
- savarian
- Postrach tajgi
- Posty: 288
- Rejestracja: 30 maja 2008, 11:18
- Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
- Kontakt:
Re: Midnight - Dark fantasy RPG
Gdyby kogoś interesował by jeszcze Midnight to pod adresem:
http://dnd.polter.pl/Elfy-Midnight-c23002
znajdziecie moje spojrzenie na rasę elfów w tym systemie
http://dnd.polter.pl/Elfy-Midnight-c23002
znajdziecie moje spojrzenie na rasę elfów w tym systemie
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"