Strona 1 z 4

Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:43
autor: Hunter
Wyniki ankiety z poprzedniego forum pisze:Czy Sąsiad jest w stanie zaproponować coś sensownego?

Naturalnie, to przecież geniusz 60% [ 9 ]
On ma zawsze najlepsze pomysły 0% [ 0 ]
Jeśli on to robi, to musi być dobre 13% [ 2 ]
Czekam z niecierpliwością na kolejny wykwit jego fantazji 26% [ 4 ]

Wszystkich Głosów : 15

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:44
autor: Sąsiad
Ogłaszam, że wpadłem na (rzecz jasna) genialny projekt reformy mechaniki WFRP w zakresie walki i obrażeń. Szczegóły mojej rewelacyjnej koncepcji już niedługo...

Dobra, oto Sąsiadowe rewolucje:

Mechanika w Warhammer bazuje na procentówce stosownie do wartości cechy i rzutem K6 na obrażenia – odporność istoty liczy się Żywotność + Wytrzymałość, co jak słusznie zauważa Ślimak, nie jest rozwiązaniem najszczęśliwszym, gdyż jest kompletnie alogiczne itd. To jednak trochę na marginesie, moje zmiany idą w nieco innym kierunku.
Ustalam, że ciało posiada 6 lokacji: głowa, korpus, prawa ręka, lewa ręka, prawa noga, lewa noga. Każda z tych lokacji otrzymuje 10 punktów bazowych. Trafienie którejś z lokacji i zadanie obrażeń powyżej 10 (lub równe) jest uznawane za cios krytyczny i z reguły powoduje, że istota jest praktycznie niezdolna do dalszej walki (decyzja ta jednak zależy od MG i przebiegu zdarzeń oraz kwestii pozostałych, np. artefaktów czy talizmanów). Ugodzenie zaliczane jest na podstawie wartości cechy (czyli rzut K100), natomiast obrażenia liczy się K6 + liczbę setnych, o jakie udało się „przerzucić” cechę. Egzemplifikując:
Istota o WW 46 zadaje cios. Na K100 pada 21, zaatakowanemu nie udaje się parowanie lub unik. Następuje trafienie. Na K6 wypada 3, dodajemy do tego 2 za „przerzucenie cechy” (nie ma żadnych zaokrągleń), otrzymujemy więc 5. Uderzenie trafiło w korpus zabierając mu połowę jego Wt równej 10, czyli zostało 10 – 5 + 2 za kaftan kolczy = 7. W tym momencie następuje opis MG dotyczący efektywności ciosu i skali obrażeń (per exemplum „ostrze częściowo ześlizgnęło się po zbroi ale jego górna część przebiła pancerz i zraniła przeciwnika dość boleśnie – traci on atak i część Inicjatywy). W dalszej części walki gracz oczywiście może podjąć decyzje, że nadal atakować będzie korpus w celu szybszego zakończenia starcia, nie zawracając sobie głowy innymi partiami bazowymi. Kolejny atak może wyglądać następująco: ten sam gracz zadaje cios, na K100 wypada 39, na K6 jest przerzut i jeszcze 5. Suma wynosi 6 + 5 + 0 (bo 39/48 ) – 2 = 9. Wytrzymałość korpusu wynosiło przed uderzeniem 7, a więc 7 – 9 = -2, mamy więc trafienie krytyczne, co w przypadku korpusu nie stanowi dla MG zbytniego problemu, zgon szybki bądź troszkę mniej szybki, w zależności od upodobania Misia do sadyzmu i rozkoszowania się opisami wnętrzności. Trafienie w rękę powoduje rzecz jasna nieco inne efekty (choć odrąbanie kończyny jest też zaliczane do „sudden death”), cios powyżej dychy w nogę całkowicie pozbawia władzy nad kończyną (lub kończyny), czego następstwem może być brak możliwości ruchu, balansu ciałem itd. I w ten sposób toczy się walka.

Od razu rzuca się w oczy, że moja reforma dotyczy tylko walki bezpośredniej bronią bezpośrednią. Słusznie, tylko o ten aspekt mi chodziło. Nie mam na razie pomysłu na dystansowe środki zagłady, zresztą pozostawiłbym je w dotychczasowej formie, bo są po prostu do przyjęcia (US + obrażenia z łuku, kuszy, ewentualnie broni palnej). Walka na pięści, kopy i gryzienie w jaja też pozostaje bez zmian (pozdrowienia dla Podczaha i Sierżanta, takiej epopei już chyba nie uda mi się poprowadzić – walka trwała około pół godziny i nie jest to koloryzowanie faktów), gdyż tu bazuje się na WW, Sile, Wytrzymałości oraz umiejętnościach komplementarnych, np. bijatyce. Jak można też zauważyć, moja koncepcja całkowicie usuwa z mechaniki walki obrażenia z broni oraz Siłę i Wytrzymałość (z tego drugiego na pewno ucieszy się Ślimak niezależnie od oceny pomysłu jako całości), zamiast Siły wstawiam tu potencjalne plusy za trafienie, co już prezentowałem. Rezygnacja z tych dwóch cech uwarunkowana jest przekonaniem, że S i Wt stosowane powinny być raczej przy zadaniach sprawnościowych i ... wytrzymałościowych :) , choć przypominam, że używać ich będę przy pojedynkach wręcz, bo wykluczenie ich z tego kręgu działań jest niemożliwe. Zdaję sobie sprawę, że wyłączenie Siły jest kontrowersyjne (delikatnie mówiąc), nawet przed chwilą Drwiciel czytając tekst wytknął mi to założenie, ale pozostanę jednak przy wersji zastąpienia Siły plusami z procentówki. Nie mam też zamiaru tworzyć jakichś hybryd w postaci 1/2 Siły czy coś w tym guście, bo to mi od razu pachnie KC. Teraz kilka słów wyjaśnienia odnośnie motywów, które mną kierowały.

Wydłużenie walki. Krótko i na temat, prosto i brutalnie z półobrotu w twarz. Pomijając prostotę mechaniki Warhammera (a to stwierdzenie i tak jest eufemizmem), ten system zawsze bazował i bazować będzie na opisowości czyli narracji. W przypadku walki bezpośredniej chcę jednak, by trwała ona nieco dłużej niż zazwyczaj, gdy po jednym udanym trafieniu generalnie mamy już spokój (czasem niepotrzebny jest nawet dobry rzut na K6, gdyż podpieramy się Siłą i obrażeniami z broni). Tak to w większości przypadków wygląda i tylko dzięki staraniom i imaginacji MG walki wypadają jako tako. Ja natomiast zamierzam przerzucić nieco środek ciężkości w stronę turlania i liczenia. Być może dzięki temu uda się przedłużyć średni czas trwania pojedynków, co podniesie napięcie i da graczowi szersze pole manewru i adrenalinę przy kostkowaniu. Będzie miał też więcej szans na przeżycie pomimo trafienia, gdyż bardzo często w WFRP jak słyszymy komunikat Mg „niestety, wyłapałeś”, to zaczynamy już spisywać testament. Teoretyczne obniżenie prawdopodobieństwa otrzymania dużego wyniku z obrażeń zmniejsza to ryzyko i daje nam możliwość riposty. Odciążam więc MG: Miś nie gimnastykuje się, by gracz „jakoś jednak” przeżył, bo na kościach wypada sensowna ilość obrażeń.

Uprzedzam od razu jeden z zarzutów: tak, moja propozycja komplikuje sprawę. W tym przypadku chcę trochę odrealnić rozgrywkę, zmniejszyć opisowość, zwiększyć prawo suchych liczb. Nie zamierzałem dążyć do poprawy realizmu walki w WFRP. Chcę, żeby miała ona szansę potrwać nieco dłużej. Czy okaże się tak w praktyce – nie mam bladego pojęcia, jeszcze nie sprawdzałem ale zamierzam.

FaQ

1. Jak to nie ma obrażeń z broni?

Ano nie ma. Liczy się skuteczność trafienia.

2. Co w przypadku parowania rapierem ciosu zadanego półtorakiem?

Raczej nie wyjdzie :) Bądźmy poważni, w przypadku parowania korzystamy także z Siły.

3. Te zmiany wcale nie zmniejszają prawdopodobieństwa zadania śmiertelnego ciosu za pierwszym razem.

Stoję na stanowisku, że trochę jednak tak. Naturalnie nie wykluczają takiego obrotu sprawy i bardzo dobrze, „słusznie i naukowo”, jak mawia Gary. Wystarczy przerzut na K6 i prawie jesteśmy w ogródku. Z mechaniki wyrzucamy jednak Wytrzymałość, którą np. Ślimak radził dodawać do Żywotności i liczyć razem, co dawało z reguły wynik około 10. Ja zaś różnicuję tę odporność na 6 baz.

4. Sąsiad, czy ty ostatnio zgłupiałeś jeszcze bardziej?

Obyś spuchł! :evil:

Dobra, koniec, bo wdałem się w dyskusję z Mniejszym Złem nt. moich zmian i nie mam siły myśleć. Piszcie swoje opinie.

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:45
autor: Ślimak
Ankieta jest tendencyjna. W zakresie walki i obrażeń wystarczy wyciąć współczynnik WT przy obrażeniach od broni. Jak już wielokrotnie mówiłem, nie ma czegoś takiego jak "wytrzymałość na ciosy mieczem".

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:46
autor: ^sadam
a czym te cztery punkty w ankiecie się od siebie różnią :twisted: ?

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:47
autor: Przemas
Moim zdaniem mechanika w WFRP jest dobra i nie ma co tu zmieniać ale cóż jak chcesz to rób może coś ci się uda sensownego wyczarować :wink:

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:49
autor: Mardock
Przemas pisze:Moim zdaniem mechanika w WFRP jest dobra :wink:
Przemas bedzie jechany :twisted:

Zapytam tylko co ma ona dobrego?

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:50
autor: ^sadam
Nie mówię że do końca jest dobra bo nie jest... jest łatwa, prosta i przyjemna.. co do obrażeń i walki, to myślę, że znaczącą część odgrywa tu MG któremi kostki tylko pomagają. Procentowe rzuty są bardzo dobre moim zdaniem, określają czy komuś się coś udało (lub nie) i jak bardzo, a resztę, czyli przekazanie to graczom określa MG. Rzucisz 05 powiedzmy, to MG opisuje 'o tak przepiękne trafienie, obciąłeś mu rękę', czy przy rzucie k6 wypadnie 4-6 to MG mówi że 'tak Cię trzasnął, że aż straciłeś przytomność'. Nie wiem co wy chcecie od tych procentowych rzutów...

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:51
autor: Mardock
Nie chodzi o procetówki tylko jak je rozwiazano np.Np o umiejetnosci,ktorych jest multum i duzo do czego,po co?,nie sa stopniowalne, o WT ślimak powiedzial to co trzeba.Rozwoj jest ograniczony,a wiele stworow ma wszystko nieproporcjonalne do bohaterow i wiele innych rzeczy ale mi sie nie chce pisac :twisted:

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:52
autor: Jankoś
Dodatkowo niedopracowane jest trafianie celów o różnych wielkościach czy mrówkę trudniej trafić według WFRP niż Trola?chyba nie:)
Nie mówiąc już o współczynnikach do broni i zbroi, o broni strzeleckiej czy palnej - to już po prostu koszmar.

Re: Mechanika w Warhammer

: 08 wrz 2008, 15:53
autor: Przemas
Takie żeczy to ma MG robić i ustalać a nie mechanika owszem karzda mechanika ma jakieś wady nie ma doskonałej.