A ja powiem tak: dalej nic nie rozumiem
Czyli Banan proponuje bazę na poziomie 60, Mardock zaś obniża ją do 40 i z uwagi na Tatarowe modyfikacje statystyk ta druga opcja będzie praktyczniejsza. Nie będę zajmował się teraz opcją „górną”, a więc Inicjatywą powyżej 60 i dalej, gdyż w obecnych warunkach, przy nowych obniżonych statystykach, osiągnąć taką wartość jest niezwykle ciężko. Sądzę też, że na razie nie powinniśmy brać pod uwagę umiejętności Unik, co wyjaśniam później. Dziesiątka poniżej 40 daje +10 do WW i tak dalej. Ten sposób pozwala na częściowe wyabstrahowanie Inicjatywy i uczynienie z niej wartości zobiektywizowanej, przynajmniej przy standardowym rozwoju wydarzeń (są przecież sytuacje, w których trzeba rzucać na Inicjatywę). Startowe cechy postaci wg zmienionych zasad powodują, że WW także jest dramatycznie niskie, dlatego te plusy poniżej 40 nie są wcale głupie. Ja poszedłbym nawet dalej i pokusił się o 5 a nie 10. Czyli piątka poniżej 40 daje +5 do WW, dziesiątka +10, piętnastka +15 i dalej w tę mańkę.
Co do umiejętności uniki, rzeczywiście powinna ona dawać plusy do WW (może być i +20), ale ja uzależniłbym ten dodatni modyfikator od wcześniejszego udanego rzutu na Inicjatywę. Jeśli pójdzie na I, postać zareaguje podług swych możliwości i dajemy jej +20 do testu WW na unik. Jeżeli nie pójdzie, to przeciwnik nie ma minusów, a jeżeli mamy na myśli unik broniącego się, następuje test WW bez modyfikatora, ponieważ postać nie zorientowała się w sytuacji, za późno zrozumiała co się dzieje, nie odczytała w czas zamiarów przeciwnika itd. Suma: nieudany test Inicjatywy moim zdaniem powinien znosić plusy za unik (i minusy dla przeciwnika). Tym niemniej gracz posiadający tę umiejętność wykonując test na WW nie otrzymuje żadnych minusów, w przeciwieństwie do gracza, którego postać o unikach nie ma pojęcia, ale próbuje to zrobić. Oczywiście nie możemy jej tego zabraniać, bo to głupota, ale powinna dostać przynajmniej –10 do testu WW.
Czyli na razie mamy tak:
40 – bazowa wartość Inicjatywy, która poczynając od wartości piątkowych podwyższa lub (od 40 lub więcej, tego nie wiem) obniża test WW przeciwnika. Unik jest determinowany uprzednim rzutem na Inicjatywę.
Przerzucenie wartości WW o pełną 10 skutkuje dodaniem +1 do obrażeń. W skład obrażeń wchodzi też 1/2 Siły i K6 (z przerzutami).
Sześć lokacji – każda równa sumie Żywotności i Wytrzymałości.
Efekt – więcej turlania i liczenia, prawdopodobnie dłuższa walka. Nie będzie już tekstów: poszło na WW, dawaj obrażenia i kończmy tę szopkę, bo trzeba jechać ze scenariuszem. To oczywiście przejaskrawiony przykład, niestety często mechanika walki w WFRP do tego się sprowadza. Dzięki naszej pracy będzie trochę inaczej. Nie mówię że lepiej, ciekawiej i realistyczniej. Po prostu inaczej.
Chyba że jeszcze macie jakieś propozycje...
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".