Prince of Darkness pisze:Jednak nie możesz powiedzieć, że już po trafieniu siła nie ma nic wspólnego z obrażeniami, co wiecej to wasnie ona będzie decydowała w dużej mierze o ich wielkości. Silniejszy użytkownik broni mocniej nią uderzy, głebiej wbije, zada przeciwnikowi większe obrażenia.
Prince of Darkness pisze:Wyrzuciłeś Siłę (element satły) z obliczania skutków trafienia. Pozbawiasz postać BG niejako "fizycznego" wpływu na rozwój wypadków.
nawet nie zamierzam dyskutować z prawdziwością tej tezy ilustrującej zasady świata fizycznego, powtarzam jednak moje założenie: przedstawiłem swoją wizję zasad walki po to, by sztucznie przedłużyć rozgrywkę i dać więcej możliwości w zakresie zabawy kostkami i liczenia. Nigdy nie twierdziłem, że to logiczne, realistyczne i trzymające się, za przeproszeniem, kupy. Jeżeli zaś, idąc tokiem rozumowania zwolenników dodawania Siły, zgodzę się na uwzględnienie jej wartości, trzeba by poważnie zastanowić się nad zwiększeniem bazowej Żywotności. Byłoby to jednak remedium chybione, gdyż szybko przeistoczyłoby się w nocebo dla mechaniki systemu, która nie byłaby w stanie bezkonfliktowo dokonać konwersji swych reguł uwzględniając podwyższoną Żywotność, która stosowana jest przecież przy równego rodzaju testach. Tworzyć więc dwie Żw? Odrzucamy a priori. Zaproponować można przy obrażeniach co innego: dodatkowy rzut na samą Siłę. Nie jest to pozbawione sensu: gracz po udanym trafieniu (niestety) losowo określa moc, z jaką zadał cios. To jednak nie rozwiązuje kwestii poruszonej przez Ciebie, mianowicie posiadania przez postacie różnych poziomów Siły. Siła wciąż nie będzie elementem stałym. Może więc udany rzut na Siłę powodować będzie dodawanie do obrażeń aktualnej Siły postaci? To chyba w miarę rozsądne, ja w każdym razie mógłbym na to przystać – dodajemy Siłę, jeżeli kostkowo uda nam się zmieścić w jej wartości. Jeżeli nie, obrażenia będą bez Siły albo z połową jej wartości.
Prince of Darkness pisze:nie wiem, czy zachowujesz tzw. przerzut K6
naturalnie, pisałem o tym
Prince of Darkness pisze:Na nieco przesadzonym przykładzie można pokazać to tak: Przy rąbaniu drzewa nie ważne są mięnie ale SZCZĘŚCIE.
znów muszę się powtórzyć: moja mechanika stosowana byłaby tylko w przypadku walki. Rozumiem jednak cel tego exemplum, które unaocznić miało niewątpliwy absurd, jakim jest wykluczenie Siły z obrażeń. Zgadzam się ale moją ideą było (op. cit. pierwszy mój wpis).
Prince of Darkness pisze:Widzisz mechanika w walce powinna być uniwersalna, nie można jej rozdzielać. W rzeczywistości większość "zadym", "potyczek" odbywała by się za pomocą pięści i broni improwizowanej. (W większości gracze w ułamku sekundy wyciągają w karczmie miecze lub jak bóg ich oświeci - noże i zaczyna sie masakra.) Wtedy Twoja mechanika może sie nie sprawdzać.
trafna uwaga, choć jak sam przyznajesz, na sesjach o takie realia ciężko.
Prince of Darkness pisze:MG powinien w takich systemach jak Warhammer zmniejszyć ilość broni noszonej przez graczy, jej dostępność, jakość. Podobnie powinien uczynić ze zbrojami i uzbrojeniem ochronnym. Noszenie takiego ekwipunku w miejscach publicznych jest niewygodne, niemile widziane (lub nawet zakazane). Niestety MG ma zbyt wiel roboty (lub jest zbyt leniwy) bt gnębić grazcy liczeniem punktów pbciążenia, i dodawaniem ujemnych modyfikatorów za nieporęczność lub "bandycki" wygląd.
Rzeczywiście trzeba odstawić graczy od korytka i reglamentować dostępność broni. Niektóre z opisanych przez Ciebie zachowań stosuję (np. zakaz noszenia broni w miastach lub dobywania jej), chyba nastał jednak czas by zaostrzyć nieco przepisy i ograniczyć powszechność obróbki metali (broń i zbroję dostać będzie można tylko w zamkach, twierdzach i dużych miastach, ceny pójdą trochę w górę, zmniejszyć też należy liczbę BN i tzw. tła posiadającego dobrej jakości uzbrojenie). Chociaż w przypadku mojego eklektycznego Warhammera będzie to niełatwe. Z drugiej strony... Szlachta broń i tak musi mieć, a zwykły człowiek już nie bardzo. Da się zrobić.
Prince of Darkness pisze:Myślę, że graczy można podzielić na zwolenników klimatu, którym nie zależy na zasadach i graczy starających się by rozgrywka była jak najbardziej ciekawa także od strony zasad.
Jasne. Ja dołożę jeszcze parafrazę tego tekstu wskazując na inną bazową przyczynę: systemy można podzielić na klimatyczne, gdzie zasady są w cieniu narracji i dialektyki oraz techniczne, gdzie mechanika jest w miarę dokładna i adekwatna do systemowych założeń (Earthdawn).
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".