Orichalcum
Toporiada XI
Topory
Toporiada
Złote Topory
Rawa Gra Szanty

LARP

LARP

Czołem, kompanio!

Szykowanie larpa dobiega pomału końca. Od strony koncepcyjnej wszystko obmyślone w szczegółach, teraz siedzimy ze Smokiem nad pisaniem tekstów (kart postaci) i projektowaniem rekwizytów. Przez najbliższe dni będziemy tu wrzucać kolejne informacje w miarę ich spisywania. Na razie wiedzcie, co następuje.

NAGRODA!

Gramy na punkty. Każda rola ma swoje "drzewko" celów - grupowych i własnych - za które zbiera punkty zwycięstwa. Kto zbierze najwięcej punktów, otrzyma w nagrodę starter do VETO! ufundowany przez Kuźnię Gier.

TYPY POSTACI - PODSTAWOWE

Większość z Was wystąpi jako "szeregowi" członkowie swojego stronnictwa. Głównych stronnictw w grze mamy trzy, ale każde ma dwie podgrupy, więc de facto będzie ich sześć:

  • Kozacy regestrowi (zapisani do rejestru wojska zaporoskiego na służbie Króla JMości)
  • Kozacy nieregestrowi (tzw. czerń, zbuntowane chłopstwo, które podczas powstania przyłączyło się do Zaporożców, ale formalnie do wojska nie należy)
  • Szlachta katolicka
  • Szlachta prawosławna
  • Zakonnicy katoliccy
  • Zakonnicy prawosławni

Od razu rozwiewam potencjalne obawy co do zakonników: wbrew pozorom nie będą nudne role od klepania zdrowasiek i łagodzenia konfliktów. Zakonnicy mają u nas m.in. bojowe zadania w walce z diabelskimi siłami, więc da się tym fajnie grać. Zakładając, że w larpie udział bierze cały obóz (ok. 250 osób), grupy szlacheckie i kozackie liczyć będą po ok. 50 osób, a kościelne po około 25.

TYPY POSTACI - SPECJALNE

W centrum fabuły są negocjacje między głównymi siłami politycznymi w celu przywrócenia porządku na Ukrainie po stłumionym powstaniu kozackim. Postacie "szeregowe" mogą się tym interesować, ale nie muszą, bo ciężar negocjacji spoczywał będzie kilkunastu liderach oficjalnie reprezentujących: Rzeczpospolitą, Kozaków, Kościół katolicki oraz Cerkiew prawosławną. Role specjalne zaproponujemy takim graczom, którzy zechcą podjąć wyzwanie. Widzi mi się, że dobrze się sprawdzi taki układ:

  • Przywódcy szlacheccy - Marcin Baryłka, Jankes, Daniel Tęczyński, Jacek Komuda
  • Przywódcy kozaccy - Artut, Nurgling, Mardok, Wojtek Rzadek
  • Księża katoliccy - Sąsiad, Inkwizytor, Loniu
  • Popi prawosławni (tu koniecznie brodaci) - Sunshine, Zawisza, ByBus

Specjalnymi rolami będą też tacy, co mają jakieś konszachty z siłami piekielnymi. To jednak jest "stronnictwo" nieoficjalne, ukryte, rozproszone pomiędzy tymi oficjalnymi, więc nie powiemy, komu proponujemy takie role. Jedynie wiedźmy (worożychy) kozackie występują jawnie jako czarownice.

KOBIETY NA DZIKICH POLACH

Oto odwieczny problem settingów historycznych, w których kobietom brak samodzielności: jak zrobić z nich grę dającą równe szanse? Zjazd wojskowo-polityczny na niebezpiecznej Ukrainie to nie miejsce dla samotnych kobiet, dlatego też:

  • Szlachcianki i kozaczki grać będą w parach ze swymi mężami. A żeby przeciwdziałać męskiej dominacji, w liczeniu Punktów Zwycięstwa przyjmiemy taką zasadę: para małżeńska (u Kozaków może być i niemałżeńska) ma wspólną, uśrednioną pulę - punkty zdobyte przez męża i żonę sumujemy i dzielimy na pół. Wygrywają albo przegrywają razem. Samczemu Panu i Władcy nie opłaca się zatem lekceważyć potrzeb (= punktowanych celów) małżonki, gdyż sam na tym straci.
  • Zakonnice występują w grupie, chronione autorytetem swego Kościoła.

Pojedyncze, indywidualne role kobiece dostępne są w następujących wersjach:

  • Worożycha - czyli wiedźma kozacka - potrzebne są trzy lub cztery - ochotniczki, zgłaszajcie się do mnie przez PW
  • Wilczyca kresowa - odważna szlachecka herod-baba dbająca sama o siebie nie gorzej niż mężczyzna (tu wymagamy pewnej znajomości realiów szlacheckich)
  • Ladacznica - nie namawiamy i nie nakłaniamy, larp doskonale obejdzie się bez nich, ale jeśli któraś z Dam ma ochotę na taką bekę, to i taką rolę przygotujemy

MECHANIKA LARPOWA

Na osobnej kartce (rozetnij sobie samodzielnie) dostajesz 5 kart pojedynkowych dzielonych na pół, gdzie połowa oznaczona jest kierem (sercem) a połowa pikiem. Kiery to Walka (starcia fizyczne – pojedynki na szable czy pięści). Piki to Moc duchowa (opieranie się klątwom, urokom itp.) Pojedynek rozstrzygamy następująco:

  1. Walczący wyciągają ku sobie komplet kart, trzymanych tak, by wróg nie widział treści. Każdy wyciąga 1 kartę z ręki przeciwnika i obaj porównują wyniki, patrząc na właściwą połówkę karty (kier przy walce fizycznej, pik duchowej). Właściciel wyższej karty wygrywa. Zwycięzca ma prawo zabrać "przegraną" kartę pokonanemu, dając w zamian dowolną ze swoich.
    (Wszystkie starcia duchowe odbywają się w obecności MG. Przy starciach fizycznych - obecność MG potrzebna jest tylko w punktowanych pojedynkach. Pospolitą, niehonorową napaść można rozgrywać bez MG.)
  2. W razie remisu ciągniemy ponownie po 1 z pozostałych kart - albo, jeśli obaj walczący się zgodzą, można pozostawić walkę nierozstrzygniętą.
  3. Przy starciu dwóch/kilku na jednego - samotnik daje wylosować swoją kartę jednemu z wrogów, sam zaś losuje po 1 karcie od każdego, biorąc pod uwagę tylko najsilniejszą.
  4. Rany
    Przegrana w walce zbrojnej (kiery) kończy się zranieniem - MG bierze rannemu Kartę Pojedynkową o najwyższej sile Walki (czyli kier) i przypina (zakrytą) do ubrania. Jeśli więc widzimy kogoś z tak przypiętą kartą, wiemy, że jest osłabiony - może to być skutek rany, ale niekiedy klątwy.
    (OPCJA: W walce zbrojnej możesz zadeklarować - przed ciągnięciem kart - że chcesz rozbroić przeciwnika bez zadawania ran. Jest to trudniejsze: twoja karta Walki będzie słabsza o -2, czyli np. 10 liczy się jak 8, joker jak król, dama jak 10.)
  5. Leczenie
    Powrót do zdrowia możliwy jest przez leczenie u zakonnika. Zakonnik ma prawo (nawet bez obecności MG) odpiąć kartę "zranienia" i oddać graczowi, który tym samym wraca do zdrowia.
    (Gdy przyczyną osłabienia jest klątwa, jej zdjęcie wymaga pojedynku mocy pod okiem MG.)
  6. Śmierć
    Nie ma śmierci przypadkowej, pojedynki kończą się najwyżej zranieniem. Śmierć jest jednak możliwa, gdy ktoś celowo zechce zabić drugą osobę (np. zadając drugą ranę rannemu). Jeśli zabity chce dalej grać, może powrócić jako duch, mając wciąż pewien wpływ na akcję. Duch osłania twarz arkuszem białego papieru - w grze jest niewidzialny dla wszystkich prócz innych duchów.

EKONOMIA

Interesy prywatne:
Kozacy nade wszystko pragną złota, szlachta i księża zbierają poddanych, niewiasty łakną klejnotów, zakonnicy chcą odzyskać zrabowane klasztorom przedmioty liturgiczne. Wymiana tych zasobów będzie siłą napędową larpowej ekonomii.

Rekwizyty:
Pieniądze: kółeczka stalowe = 1 dukat; żółty drewniany krążek = 10-dukatówka
Weksle: karty o różnych nominałach (mniej wiarygodne niż żywy pieniądz)
Klejnoty/szkiełka: czerwony - rubin; zielony - szmaragd; kremowy - perła; żółty - bursztyn
Przedmioty liturgiczne: karty z obrazkami
Punkty zwycięstwa: punkty zdobywane za udane akcje, np. pojedynki, otrzymujesz na bieżąco od MG jako kolorowe paski papieru (inne punkty podliczane będą dopiero po zakończeniu gry)

Rabunek:
Jeśli kogoś zranisz lub zabijesz, możesz zabrać mu pieniądze i przedmioty (o ile nikt cię nie powstrzyma), ale nie możesz rabować punktów zwycięstwa.

Gra w kości:
Kto ma ochotę na hazard, niech bierze na larpa garść k6 i namawia do gry o pieniądze czy klejnoty.

GŁÓWNE TEMATY NEGOCJACJI

Po stłumieniu kozackiego buntu dowodzonego przez Pawluka, który srodze zrujnował Ukrainę, czas ustalić nowy porządek i nowy układ sił. Militarnie Polacy zwyciężyli, ale nie było to łatwe zwycięstwo i żadna ze stron nie życzy sobie teraz dalszej wojny. Nastał czas traktatów. Do stołu obrad w ukraińskim miasteczku Czerkasy zasiądą cztery oficjalne, 3-osobowe delegacje: Rzeczypospolitej, Kozaków, Kościoła katolickiego i Cerkwi prawosławnej. Wspólnie postarają się załagodzić dzielące ich konflikty.

Szlachta a Kozacy:
Spierają się o wielkość regestru wojska zaporoskiego, tzn. o to, ilu Kozaków pozostanie w oficjalnym, królewskim wojsku. Przed wojną pułk czerkaski liczył 400 żołnierzy. Jaki stan wynegocjują teraz? Tylko ci regestrowi (zarejestrowani) nadal będą żołnierzami Rzeczypospolitej. Zbuntowana chłopska czerń, która przyłączyła się do kozackiego wojska nielegalnie, będzie musiała wrócić na pańską służbę lub szukać zajęcia na własną rękę. Kozacy, rzecz jasna, chcieliby mieć wojsko jak największe. Lecz okolicznej szlachcie zależy, by regestr był jak najmniejszy - wtedy więcej siły roboczej wróci na pola.

Kościół katolicki a Cerkiew prawosławna:
Wadzą się o własność kościołów, a właściwie cerkwi (i przypisanych do nich majątków). Za poprzedniego króla, Zygmunta III, religię prawosławną zdelegalizowano, a cerkwie odebrano i przekazano katolikom. Obecny król Władysław IV przywrócił legalność starego prawosławia - i teraz prawosławni chcą swoje świątynie z powrotem. Na zjeździe postanowią się losy pięciu cerkwi: w Czerkasach, Czehryniu, Korsuniu, Białej Cerkwi i Krzemieńczuku.

Szlachta katolicka a prawosławna:
Szlachta prawosławna czuje się pomijana przez króla w nadawaniu urzędów ziemskich, więc żąda gwarancji równouprawnienia z katolikami. Chciałaby albo "alternaty" (urząd na zmianę obejmuje raz katolik, raz prawosławny), albo podziału urzędów pół na pół, albo przynajmniej zbiorowej petycji do króla o sprawiedliwsze traktowanie. Katolikom, rzecz jasna, taka pisanina nie jest w smak.

W grze zyskujesz punkty za każdy sukces swojego stronnictwa (religijnego i stanowego). Ale dla postaci "szeregowych" najważniejsze są cele indywidualne.

Copyrights © 2009 Topory
Powered by piechdesign.pl
could play a key fashion replica watches role in curbing the concussion problem for not just pro football, but many other sports. Earlier this week, fake uk watches 110 of them were found to have CTE, the disease caused by repeated impact to the head.If you don't like the idea of wearing fake replica handbags a fitness tracker clipped to your.your wrist, designer replica handbags now there's a new option: wear one on your face.Oakley outlet, a division of eyewear giant Luxottica rolex datejust replica with Intel